
Salud maníacos de la táctica.
Elegido el libro con el que vamos a trabajar en toda la guía táctica comencemos examinando los principales problemas a los que nos enfrentamos llevando enanos. Para mí existen básicamente tres problemas: El problema del espacio, el problema del despliegue y el problema de la integridad de tu línea. Veamos con detenimiento cada uno de ellos:
Si te interesa sigue leyendo.
El problema del espacio:
Las unidades de los ejércitos de warhammer deben estar a una distancia que les permita cooperar y coordinarse unas con otras. Esta distancia podrá ser mayor cuanta mayor sea la movilidad de las unidades y menor en caso contrario. Siendo los enanos un ejército de infantería y con una movilidad de 16 cm este problema –que es común para todos los ejércitos de infantería- se agrava mucho más. Los enanos tienen que ir agrupados y, para ello, disminuir el tamaño de la mesa. Ya hablamos extensamente aquí de ello y a lo dicho me remito para evitar repeticiones.
El problema de la integridad de tu línea:
De nuevo éste es un problema común para todos los ejércitos pero más acuciante, si cabe, para los enanos. Si el enemigo rompe tu línea, o de alguna forma pasa detrás de ella, amenaza claramente con flanquearte y anularte las filas y eso en un ejército enano de infantería es mortal. Porque nosotros nos basamos en el orden cerrado de nuestras unidades y en sus bonificadores. Por tanto la integridad de nuestra línea es fundamental para nosotros.
Otros ejércitos defienden es integridad mediante la huida de las unidades amenazadas. Nosotros también lo hacemos. Eso hace que el rival haga carga fallida y si nos reagrupamos –fácil con nuestro liderazgo- encaremos hacia donde queramos conservando la formación. Pero nosotros tenemos un gran problema y es que por la regla Orgullo Artillero la dotación de nuestras máquinas de guerra no puede huir. Eso se compensa con la regla tozudez de nuestros artillero. Pero si el enemigo nos mata los tres miembros de la tripulación con un ataque poderoso –cuatro si incluimos ingeniero- o, peor aun, si el rival causa miedo es muy fácil hacer huir a las dotaciones de las máquinas, alcanzarlas en persecución y pasar detrás de nuestras líneas.
Es, por tanto, claro que en las máquinas de guerra tenemos un agujero en el despliegue. Lo podríamos arreglar no metiendo artillería en el ejército. Pero eso, además de ser perjudicial para nosotros, es inviable para la creación de las zonas de exterminio de las que hablamos al tratar de la reducción del tamaño de la mesa. Si yo quiero reducir la mesa haciendo una concentración de fuego en una zona de la misma solo lo podré hacer con una combinación de máquinas y tropas de proyectil. Todo ello porque las tropas de proyectil, por si solas, no bastarán porque su propio despliegue en una sola línea para disparar todos –dos filas si están en colina- hacen que sus minis se extiendan mucho como para concentrar todo su fuego en una zona. Las máquinas –por el contrario- disparan desde mucho más lejos, ocupan un espacio pequeño de despliegue y disparan en 360 grados.
Por tanto las máquinas de guerra son absolutamente necesarias y producen un agujero en nuestras líneas. Hay que solucionar la papeleta. Para ello se hace absolutamente necesaria en catapultas, lanzavirotes y cañones, la presencia en cada uno de la Runa del Valor. Esto hace a la dotación indesmoralizable. Si le añadimos ingeniero a cada máquina tendremos cuatro enanos indesmoralizables pudiendo el ingeniero lanzar desafíos si lo que le viene es un personaje. Esto casi nos garantiza que nuestras máquinas aguanten el turno de carga del rival.
Y ¿para que si el rival las matará en la ronda de combate de nuestro turno? Pues para poder contracargar en el mismo. Imagínate una catapulta y un cañón cercanos ambos con la runa –con diferente combinación de runas claro- y delante de ellos pero mirándolos, es decir dando la espalda al enemigo, una unidad de diez matadores con dos campeones. El rival no cargará a los matadores porque que estén de espaldas al enemigo nos da igual por ser indesmoralizables. Cargará a una de las máquinas que aguantará la carga dando opción de contracarga a los matadores con el resultado previsible de destrucción de la unidad enemiga o su empantanamiento en caso de ser muy potentes. Téngase en cuenta que en la unidad de matadores van dos campeones además de la propia unidad luego aguantarán tres rondas de combate contra un personaje enemigo. De hecho podemos poner los campeones que queramos con el resultado inmaginable.
Y ¿que pasa con cañones órgano o lanzallamas que no pueden llevar runas? Pues o no los incluyes, o si quieres incluirlos incluye también un Maestro Ingeniero con la Runa del Desafío (el rival o le carga o huye). Éste atrinchera la máquina tras un obstáculo defendido y si sus reglas no se aplican por ser la unidad rival una voladora, entonces pues despliegua en otra máquina que si tenga la Runa del Valor y reta a la unidad voladora que está obligada a cargarle o a huir. Fuera del caso de unidades voladoras a la máquina atrincherada solo se le impacta a seises por estar tras un obstáculo defendido así que no debemos tener problema.
De todo lo dicho se infiere que nuestras máquinas también deben ir agrupadas para propiciar la carga no solo de los posibles matadores si no también por ejemplo de unos ballesteros que las acompañen siempre con arma a dos manos para potenciar la contracarga.
Como estamos hablando de hacer una zona de exterminio la concentración nos beneficia. Pero también podemos concentrar máquinas en varias zonas de la mesa siempre que preveamos que unidades harán la contracarga en cada grupo. Así metiendo un matadragones podemos poner dos unidades de matadores. Pero también una unidad de martilladores con su tozudez -y su posibilidad de hacerlos inmunes al miedo y terror mediante runas- cumplen perfectamente esa misión incluso de espaldas al enemigo.
También tenemos otra formas de solucionar el problema como es la inclusión de una unidad de atronadores en la retaguardia del ejército. Si la posicionamos bien podrá disparar, incluso dos veces, a corto alcance sobre la unidad rival que se haya infiltrado y además ésta, si sobrevive, se verá obligada a cargar a los atronadores para evitar que les sigan disparando. Esto nos dará más tiempo de integridad de nuestra línea. Igual la inclusión de un par de matadragones por detrás y todo lo que se nos ocurra. Las posibilidades, como siempre, son infinitas. Es una cuestión de echarle imaginación y jugar mucho. Pero, desde luego hay que conservar la línea. Otros ejércitos, al poder huir con sus dotaciones, no tienen ese problema pero nosotros sí. Y nuestra obligación como generales es resolverlo.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

¿Alguien que no este de acuerdo? ¿Alguien que vea otros problemas? ¿Alguien que aporte otras soluciones? Animarse que yo aprendo de vosotros.
La debilidad que se me ocurre son unidades relativamente baratas con muchos ataques envenenados (necrófagos, corredores de sombras). Esas te pueden matar una máquina de guerra en un turno y además al rival tampoco le importa demasiado perderlas.
Además que, si te empantana la maquina de guerra aunque sea un turno tuyo, igual para el rival ya es suficiente (un turno que no disparas).
Luego claro, está el balance de cuántos puntos te interesa meter en unidades «de retaguradia», que para que cumplan su función dependen de que el enemigo haga lo que tú esperas que haga.
Me ha parecido muy interesante tácticamente la idea de unidades de matadores de espaldas. Pero me cuesta verlo en cuanto a coste-beneficio, y lo que más me importa (por la forma en cómo yo vivo el hobby), es que me sacaría de la historia ver unos matadores quedándose en la retaguardia para proteger máquinas atacando a caballerías ligeras y hostigadores, en vez de ir de frente contra el monstruo más grande que haya delante. Por lo demás, geniales estas guías! Muchas gracias!
Milu el Barbaro: Claro. El peor enemigo de las máquinas son las unidades con ataques envenenados y hostigadoras que te las empantanan y matan. Pero para eso está la unidad de contracarga que acompaña al grupo de máquinas para que en tu turno elimines la amenaza y liberes la máquina.
En cuanto a colocar una unidad de atronadores detrás de tu linea esta claro que son 140 puntos que igual no hacen nada. Pero es que siempre hacen pues no solo protegen la línea sino que si se colocan en retaguarda, en el centro de mesa y en una sola fila entonces pueden tomar el cuadrante trasero derecho o izquierdo a poco que muevan lateralmente 6 cm en el último turno. Entonces valen 140 pero te dan seguridad, no ceden puntos al rival y te pueden dar a tí 100 al final de la partida. Yo los veo estupendos.
Aleix Paradell: Los matadores de espaldas son un recurso. En primer lugar hay que saber porque los desplegamos de espaldas. La razón es para paliar el problema del despliegue que hemos apuntado pero que desarrollaremos en el próximo artículo. Básicamente consiste en que nuestras unidades de combate son cerradas y tienen poca movilidad. Necesitamos saber donde despliega el meollo del rival para poder atacarlo. Si lo pone en la otra esquina no llegamos y estamos condenados al empate.
¿Como se soluciona esto? Teniendo unidades de apoyo que podamos desplegar antes y revelen el despliegue enemigo. Nuestro apoyo más barato son los 80 puntos de 10 guerreros del clan, 90 con estandarte. Por eso los matadores es un tipo de unidad de apoyo que ha de desplegarse de las primeras. Y se despliega de espaldas porque su misión no es matar una de hostigadores que moleste a las máquinas -para eso te sirve una de ballesteros con arma a dos manos intercalada entre dos máquinas. Su misión es que si el enemigo lanza algo gordo contra las máquinas ellos estén en posición de contracargarles. En mi última partida fueron dos escorpiones de Reyes Funerarios. Pero la idea me vino tras dos partidas donde me cargaron un Dragon del Caos y un Devorador de Almas. A estos tipos si que conviene contracargar con los matadores y buscar la muerte gloriosa. Porque no los matarán no, pero unido a la dotación de la máquina y su ingeniero, más sus dos campeones o hasta un matadragones que en el último turno de despliegue lo haga con ellos, el bicho ya no se va a mover el resto de la partida lo que nos da ventaja.
Se despliegan de espaldas porque no sabemos como desplegará el rival. Si una amenaza del tipo indicado no la plantea el enemigo entonces los matadores se dan la vuelta y a buscar la muerte gloriosa.