Saludos, Señores de la Guerra.
Presentamos una recopilación de «rumores» acerca del próximo ejército de Hombres Bestia para Warhammer. Hay que mirar atentamente (además de los cambios y los nuevos monstruos) que éste libro se ha creado ya con la Octava Edición en mente, así que es curioso ver cómo los Minotauros causan impactos por carga (de igual forma que los Ogros, y se rumorea que será regla universal de los «tipos grandes»), y ver algunas cosillas que actualmente chocan (¿quitar un ataque para ganar +1 iniciativa? ¿Unidad voladora que puede explorar? ¿Hechizos de dificultad tan alta?). También me ha chocado ver que sus carros son básicos (creía que iban a desaparecer; eliminaron los carros de los Elfos Silvanos «porque no quedaba bien un carro en mitad del bosque» y los meten con hombres bestia?)
De entre los mayores cambios hay que destacar que ya no forman parte del Caos (no hay integración, no pueden llevar marcas, no tienen saberes del Caos), que ya no son «hostigadores con filas», la desaparición de trolls, ogros y ogros dragón de la lista (tiene cierta lógica, parecen civilizados) y la inclusión de varias nuevas unidades y animalicos.
«Rumores» de Hombres Bestia
REGLAS DE EJERCITO:
– Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
– La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
– Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
– Emboscada: una (¿única?) unidad con la regla Emboscada puede no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
– DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. (Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia).
– DESAPARECE el Cayado de Manada.
MAGIA:
– Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)
MONTURAS: Las cabras pueden ir en carro (o en carro de Razorgor).
COMANDANTES
– Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
– Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
– Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.
HEROES
– Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
– Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
– Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.
UNIDADES BASICAS
– Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
– Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
– Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
– Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
– Carro de Tuskgors (Basica!!!). Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.
UNIDADES ESPECIALES
– Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer pueden «robar» estandartes (cada estandarte que pillan les da +1RC).
– Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
– Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
– Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
– Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
– Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.
UNIDADES SINGULARES
– Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
– Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
– Engendro (como siempre pero sin marcas)
– Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y «bloodgreed» (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
– Jabberslythe: M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.
Objetos mágicos:
– Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
– Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
– Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
– Hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
– El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
– Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
– Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con «6» en 1d6.
– Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
– Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
– Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
– Armadura que da regeneración
– Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
– Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo «0» a 90cm
– Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
– Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
– Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
– Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
– Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
– Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
– Capa que permite explorar a un chamán
– Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
– Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
– Trapo que da +1F a la unidad
– Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
– Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
– Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).
REGALOS
Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura.
Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.
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