( Entrada invitada de Elendor )
Saludos, aficionados a los wargames.
Últimamente se ha debatido bastante en esta web sobre la competición en wargames a raíz de los artículos de Daradriell, Namarie, David y Dragus opinando sobre los distintos sistemas de juego de batallas fantásticas a gran escala (con el permiso de Warmaster), siendo los principales Warhammer Fantasy en sus diversas ediciones, sus ediciones españolas hechas por fans como Manuscritos de Nuth Reloaded y Warhammer Reforged, sus ediciones internacionales hechas por fans como The 9th Age (Novena Era), y juegos oficiales como Kings of War. Sin embargo, el tema del artículo no se centra en ninguna de estas ediciones en concreto, sino que pretende analizar la competición en los wargames, qué implica para los jugadores y para el propio sistema de juego.
En primer lugar, y esto va a sonar un poco pedante, pero vayamos a la RAE a ver cómo definen competir:
- intr. Dicho de dos o más personas: Contender entre sí, aspirando unas y otras con empeño a una misma cosa.
- intr. Dicho de una cosa: Igualar a otra análoga, en la perfección o en las propiedades.
De modo que, de por sí, un wargame ya es una competición, puesto que dos o más jugadores buscan derrotar a los ejércitos enemigos siguiendo las reglas del juego. Si nos ceñimos únicamente a esta definición de competir, usar cualquier lista extrema o aprovecharse de cualquier interpretación legal pero mezquina de las reglas sería válido en el contexto de la competición. El único objetivo es derrotar al adversario. Ahora bien, esto podría ser interesante si ponemos a dos ordenadores a jugar millones de partidas para ver qué combinaciones de unidades son las más eficientes en cada situación. Si hacemos esto con jugadores humanos, se van a aburrir más que viendo crecer la hierba.
¿Por qué? Porque un wargame no es solo una competición, sino también es un juego. No voy a copiar todas las acepciones de juego que da la RAE, pero el denominador común que tienen es el entretenimiento. Jugamos a un juego porque es entretenido (negrita, tamaño de fuente 42 y fuegos artificiales). Esto algo tan evidente que tendemos a olvidarlo. Y tiene un efecto enorme cuando queremos mezclar juego y competición. En un juego competitivo, ya no vale usar vacíos legales y exprimir las reglas, no digamos ya hacer trampas, porque eso no es entretenido, y ya de paso, tampoco es interesante. Para que el juego competitivo sea entretenido e interesante, como mínimo tenemos que garantizar que las reglas no favorezcan a ningún jugador y únicamente sus decisiones contribuyan a la victoria o la derrota. Esto es lo que se conoce como equilibrio del juego. En caso contrario, los jugadores rápidamente perderán interés en jugar de manera competitiva (porque ya no es entretenido), y una competición sin jugadores no tiene mucho sentido. Esto no quiere decir que el juego no sea interesante de por sí, sino que jugarlo de manera competitiva no lo será.
La cuestión es, ¿quién garantiza que el juego competitivo sea entretenido? Tenemos varias opciones. Si el juego lo produce una empresa, lo natural sería que la responsabilidad la tuviese esa empresa, que para eso ha diseñado el juego. En el caso de los wargames, el equilibrio del juego choca con la necesidad de vender las últimas miniaturas que salen a la venta, y nos encontramos cosas como Séptima edición (donde convenientemente muchas unidades impopulares en Sexta incrementaron su poder), u Octava edición, donde las nuevas reglas de infantería obligaban a comprar más miniaturas para tener tamaños de unidad adecuados a esa edición. No estoy diciendo que Octava estuviese o dejase de estar equilibrada, sino que los cambios en el equilibrio de Warhammer venían dictados por la política de ventas.
Aquí quiero comparar un momento los wargames con los videojuegos como juego competitivo. En el caso de los videojuegos hay muchos casos de juegos competitivos donde los desarrolladores invierten mucho esfuerzo en equilibrarlos, con escenas profesionales donde los mejores jugadores se ganan la vida compitiendo. El caso más antiguo es Starcraft, pero League of Legends y Dota 2 son extremadamente populares desde hace varios años. He mencionado que los desarrolladores invierten mucho esfuerzo en equilibrar su juego para la competición, y esto responde a la necesidad de mantener su producto. Un videojuego, aunque tenga una historia fascinante, tiene unas horas de juego limitadas. Aunque me encanta el Final Fantasy 8, sólo me lo he pasado tres veces, y la mayoría de la gente que lo compró se lo habrá pasado una vez.
Sin embargo, si el juego permite la competición, las posibilidades aumentan increíblemente, y el juego puede ser popular durante años (Counter Strike es relativamente antiguo y tiene una escena competitiva bastante potente). Los desarrolladores de videojuegos cuentan con una ventaja respecto a los wargames, y es que es más fácil recolectar datos. Se juegan millones de partidas al mes, y cada partida requiere muy poco tiempo para ser configurada. Para montar una partida de Warhammer tenemos que quedar con nuestro rival, traer las miniaturas, la escenografía, montar el campo de batalla, y pasar dos o más horas jugando. Esto nos da ya una idea de que equilibrar un wargame no es una tarea fácil, pero tampoco es imposible.
Volviendo a dónde está el origen del equilibrio en un juego, el hecho de que Warhammer no esté equilibrado de por sí no impide que se pueda jugar a Warhammer de modo competitivo y más importante, equilibrado. Lo único que implica es cambiar la fuente de responsabilidad de dicho equilibrio, que pasa a ser los propios jugadores. Son ellos quienes deben garantizar que el juego ofrezca un reto táctico equilibrado a superar, y a la vez sea entretenido para todos los jugadores. Esto se consigue en grupos de amigos con reglas de la casa, y en torneos con reglas de torneo. En este sentido, los llamados «culoduros» son filtrados por el propio sistema. Bien porque la organización del torneo implementa una serie de restricciones para que todos los jugadores se presenten con listas razonables, bien porque, en un torneo sin restricciones y tras aparecer varias veces con listas que no son de recibo, se avisa al jugador, y la reincidencia se castiga con la exclusión de futuros torneos. Una alternativa que me parece particularmente efectiva es jugar diversos escenarios con diferentes condiciones de victoria, lo cual favorece a listas versátiles que son capaces de afrontar diversas condiciones.
Esta responsabilidad satisface la parte mínima del juego competitivo, que es que haya equilibrio. Repito, el equilibrio es la parte mínima para que el juego funcione como competición. En el caso de los wargames, jugar una partida implica interactuar con otro ser humano durante al menos dos horas (incluso aunque juegues contra ti mismo porque estás aburrido, estás interactuando con un ser humano). Es responsabilidad de todo participante de un torneo el tener un mínimo de amabilidad y educación, aunque solo sea por la sencilla razón de que si la gente no lo pasa bien, va a dejar de haber jugadores de torneo y por tanto competición, y la tan codiciada victoria del torneo se convierte en insignificante (que tampoco es que tenga una importancia capital demostrar que tus muñecos son mejores que los de los demás, si nos ponemos serios).Finalmente, me gustaría tocar otro tema que he dejado de lado hasta ahora. Un wargame no es únicamente un juego competitivo.
Lo que voy a escribir a continuación ya lo sabemos todos, pero un wargame es una recreación de una batalla, e involucra la colección, montado y pintado de miniaturas que representan a los soldados involucrados, el desarrollo de una historia que explica los motivos de la batalla, y las consecuencias que el resultado de dicha batalla tiene sobre esa historia. En mi opinión personal una campaña narrativa es la máxima expresión del hobby, pero eso es mi opinión personal. Si algo bueno tiene un wargame es que ofrece múltiples opciones de entretenimiento, un día te lo puedes pasar de miedo pintando tus soldados, otro imaginando su trasfondo, y otro jugando una batalla con ellos. Y cada cual es libre de elegir qué aspecto le gusta más, y tan legítimo es el jugador que ama el desafío táctico del torneo como el coleccionista de miniaturas, como todo el espectro intermedio. Y si los torneos se convirtiesen en eventos que diesen cobertura a varios aspectos del hobby y no sólo a ganar las batallas, probablemente los torneos se quitarían esa fama adquirida de ser pozos infames de maldad. Pero eso es responsabilidad de los jugadores, no de la empresa, ni de la edición del reglamento.
Muchas gracias por haberme leído y que sigáis pasándolo bien con el hobby.
Elendor
- Quiero dar las gracias a Elendor por enviarnos este artículo. Así mismo os recuerdo que cualquier persona que quiera enviar una colaboración puede hacerlo. En Cargad! cada autor habla de los temas que le interesan, y si ves que hay algún tema que te interesa y no se trata… quizás eres tu, entusiasta de ese tema, la persona adecuada para hacerlo. Usa el botón «contacto» de la esquina superior derecha ^_^¡
Buen artículo,
Una cosa que he echado en falta en toda esta serie de artículos que al final derivan en el Competitivo vs Tasfondistico es justamente la definición de competición y los factores que en ella influyen.
Y es que, señores, competitivo es un eufemismo simplemente, más aséptico para definir a aquellos que tienen un solo objetivo en mente: ganar.
Qué estés dispuesto a hacer para ganar es otra cosa. Los habrá más y menos éticos, gente dispuesta a hacer trampas o gente intachable, pero un jugador «competitivo» es simplemente un jugador enfocado 100% en ganar.
Podréis pensar que ésa es la definición de competitivo, pero para mi no lo es. Y no lo es porque esos jugadores no quieren competir, quieren ganar (algunos, como decía, si de paso compiten, pues mejor). Y lo digo porque yo, aunque juegue a Bloodbowl con goblins, aunque me haga un ejército del Imperio de milicia, flagelantes y sacerdotes guerreros sin magia (y juegue un torneo con él) me considero competitivo. Pero de verdad.
Porque el amor por competir no es el amor por ganar necesariamente. Puedes jugar con un handicap y ver qué partido le sacas a esa lista/equipo/escenario. Hacer sufrir a tu rival, perder como un hombre.
He llegado a escuchar a los jugadores «competitivos» decir al perder la primera ronda de torneo que no sabían para que habían ido ya (y habíamos hecho 500km!). A esoe refiero, lo que se entiende por jugador competitivo es el jugador que ama ganar.
Y en esa definición entran los que ganan compitiendo y los que ganan de otros modos (listas «afiladas» otro eufemismo para lista ilógica pero efectiva; culosduros que retuercen el reglamento, etc.). Y deja fuera a aquellos que compiten a sabiendas que perder no es óbice para pasarlo bien. No hace falta mirar por encima del hombro a nadie. Jugando a Bloodbowl, del cual he disputado literalmente cientos si no miles de partidos, puedo competir con equipos Tier 3, 2 o el que sea. He visto a grandes jugadores competir con equipos de sólo líneas… Por el placer de justamente eso COMPETIR. Y hacerlo no siempre del modo óptimo para conseguir la victoria. Eso no es competir, es ansia de ganar.
Muy buen artículo!! aunque quiero citar un par de cosas sobre él:
«Si nos ceñimos únicamente a esta definición de competir, usar cualquier lista extrema o aprovecharse de cualquier interpretación legal pero mezquina de las reglas sería válido en el contexto de la competición.»
Esto creo que no es correcto. En tanto interpretas las reglas a tu manera o las tergiversas estás incurriendo en una violación del sistema de juego, estás haciendo trampas y eso no es válido en el contexto de una competición. Pero ¿a qué nos referimos con hacer trampas? Hacer trampas es violar las leyes de una competición o un enfrentamiento. Sería como si en un partido de fútbol a unos jugadores se les permitiera ir en moto y a otros no, o como si en una guerra las leyes físicas afectaran de forma diferente a cada uno de los bandos. En los videojuegos no sucede este problema porque es un sistema matemático cerrado donde las reglas no están sujetas a interpretación momentanea, las cosas se pueden o no se pueden hacer. Otra cosa es que se puedan hacer cosas que los creadores no querían que pudieran hacerse, los llamados «exploits».
«En un juego competitivo, ya no vale usar vacíos legales y exprimir las reglas, no digamos ya hacer trampas, porque eso no es entretenido, y ya de paso, tampoco es interesante»
Aquí estamos entrando de nuevo en la subjetividad humana. Es de sobra conocido por todos el caso de jugadores que intentan hacer trampas para obtener una ventaja ¿si hacer trampas no es entretenido ni interesante porqué las hacen? Porque la diversión en sí misma no es un objetivo, es un medio para conseguir algo más básico y profundo: satisfacción. A esos jugadores tramposos les resulta más satisfactorio obtener la victoria que el hecho de jugar la partida y por tanto no les importa no jugar honestamente.
«[…]¿quién garantiza que el juego competitivo sea entretenido?»
Para mi la respuesta es evidente: las matemáticas. Un wargame estará equilibrado en tanto que la suma matemática de las capacidades objetivas de ambos ejércitos sea igual (sea un «juego de suma cero», buscadlo en Wikipedia). Si la suma del «poder matemático» de ambos ejércitos es la misma, entonces solo queda un único factor determinante: la capacidad táctica/estratégica del jugador que controla dicho ejército. Entonces tenemos un equilibro perfecto.
La forma más sencilla de conseguir este equilibrio perfecto es tener dos ejércitos exactamente iguales, como sucede por ejemplo con el ajedrez: ambos jugadores tienen dos torres, dos caballos, una reina, un rey, etc. y todos en las mismas posiciones relativas, no hay ninguna ventaja de uno respecto al otro.
Pero si deseamos que dos ejércitos puedan ser diferentes (distintas razas, listas de ejército, etc…) es entonces cuando vienen los problemas, porque debemos conseguir mantener la igualdad matemática (ejército A = ejército B) con ejércitos y configuraciones diferentes.
Por tanto, el problema de los wargames que no están equilibrados no son ni las distintas facetas del hobby (trasfondo vs torneos) ni la necesidad de vender miniaturas (como comenta el artículo que sucedía con WHF 7ª y 8ª). El problema es cuando esas acciones sobre el juego no mantienen el equilibro matemático: Si yo, por ejemplo, añado una nueva unidad al ejército estoy aumentando su «poder matemático» global y para mantener el equilibrio con otros ejércitos debo quitarle a ese mismo ejército otra porción de poder igual, porque la suma de poderes debe seguir siendo la misma. Si esto no se hace es cuando se produce la conocida como «escalada de poder» que no es más que un intento desesperado de mantener el equilibro matemático con valores continuamente al alza.
La raíz de todo este problema es sencillamente que en un Wargame como puede ser WHF cuesta muchísimo decidir cuanto «poder» matemáticamente hablando corresponde a cada unidad, cada regla especial, cada tributo, etc… es ahí donde está todo el origen del desequilibrio de un wargame e incluso de los videojuegos (por ejemplo cuando decimos que un personaje está «over»).
«Son ellos quienes deben garantizar que el juego ofrezca un reto táctico equilibrado a superar, y a la vez sea entretenido para todos los jugadores. Esto se consigue en grupos de amigos con reglas de la casa, y en torneos con reglas de torneo. »
De nuevo, esas reglas de la casa o reglas de torneo sencillamente intentan un equilibrio matemático, intentan conseguir que su wargame sea un «Juego de suma cero».
Sinceramente lo que estoy viendo con esta serie de artículos es un esfuerzo y tendencia por pretender mantener el status actual de los juegos, dada la situación de falta de jugadores o «sangre nueva» que entra a ellos, y también la «sangría» de jugadores que abandonan los juegos o se pasan a otros.
Lo que voy a decir a continuación lo digo sin ánimo de ofender a nadie y desde una posición, como se suele decir, desde las gradas sin entrar al campo:
Cambiar el chip, en serio, estáis intentando que la situación con los juegos se invierta, manteniendo lo mismo que ha habido hasta el momento y que es precisamente lo que la gente no quiere. Cambiar el chip, pero vosotros, no pretender cambiarlo a los demás, porque no va funcionar.
La mayoría de la gente está cansada de la deriva que han tomado estos juegos desde unos cuantos años para acá, y por eso (entre otros motivos), no entra gente nueva y mucha gente está dejando el hobby, definitivamente o se pasan a otros juegos/aficiones.
Os empeñais en que las sigan funcionando como hasta ahora y la gente quiere un cambio. La gente quiere un cambio y que el hobby no gire en un 90% en torno a los torneros, la alta competición y todos esos aspectos que ya están más que quemados y gastados hoy en día.
Y repito, lo digo con buena intención y sin ánimo de crear conflictos por el bien del hobby y de todo en general.
Por ese camino ya no.
No sabía que había un fanmade internacional de Warhammer Fantasy, quizás es que algunos no les llegó la noticia o sudan de lo que dijo Novena respecto a lo que es, o no saben leer. Pero vamos copio y pego de nuevo.
Warhammer es una IP perteneciente a Games Workshop. Básicamente, por ir resumiendo, tras lo acontecido en el famoso «Fin de los Tiempos» y la salida al mercado de Age of Sigmar, gran parte de la comunidad de Warhammer se quedó un poco varada pues no le terminaba de convencer el cambio de juego. En medio de esa incertidumbre nació T9A para adoptar a esa comunidad reemplazando el vacío que GW dejó. Al comienzo empezó como un «parche» pero actualmente, viendo que la comunidad crece a buen ritmo y tambien con el fin de evitar litigios legales con GW por problemas con las IPs, se está desarrollando un nuevo trasfondo (para quien lo disfrute) y dandole mas profundidad al juego. ¿Es un juego nuevo? Si. ¿Basado en Warhammer Fantasy Battle? Si, tiene unas raíces muy fuertes y la comunidad y creadores se han criado con ese referente, es innegable. Pero poco a poco el juego va cogiendo profundidad y una personalidad que lo hace único. Con el tiempo y en futuras ediciones irá mutando y trasformándose en algo mas propio.
Debemos entender que no es Warhammer Fantasy por esa IP pertenece a GW y estos son MUY recelosos a que usen sus IPs tan alegremente y mas cuando se fragua una comunidad tan grande. Por eso al menos desde dentro, defendemos T9A como IP registrada y totalmente nueva, aunque como ya dijimos, la base de la que nace es la que es, aunque poco a poco se cambie.
Espero haberos resuelto algunas dudas, cualquier cosa, nos comentais.
Si para la próxima no os queda claro, os hago un mapa cual niño para que os guiéis de lo que es un Fanmade y lo que no.
@ilegalrima:
Uno no, hay varios. Pero si me disculpáis por meter la política en esto, ¿tú también te crees que la infanta o la Mato no sabían lo que hacían sus respectivos?
Pero sigamos dando vueltas al tema que parece que alguno no ha tenido bastante.
@ilegalrima: qué pesadito eres. ¿Otra vez con lo mismo? ¿En serio es tan relevante?
Vamos a aclararlo otra vez: novena no es warhammer. Sólo es un juego que se desarrolló a partir de warhammer, se parece bastante a warhammer, y la gente se refiere a él como warhammer.
Lo cierto es que a los que jugamos novena nos da exactamente lo mismo ese tipo de definiciones.
@ilegalrima Creo que deberías moderar un poco las formas. Llamándolo «edición internacional hecha por fans» he querido destacar que es una edición que se publica en varios lenguajes, está desarrollada por fans voluntarios que se han inspirado en Warhammer Fantasy debido a que este ha dejado de ser apoyado por la empresa que lo publicó originalmente.
Es cierto que es un proyecto que aspira a convertirse en algo más que una simple «edición fan», y busca crear un trasfondo que atraiga a los fans por sí mismo y no simplemente como «Warhammer con otros nombres.» . No solo por temas legales sino por entusiasmo de sus propios desarrolladores y de su comunidad.
Soy perfectamente consciente del problema que podrían tener con GW y de los esfuerzos
@elendor:
Le he dado a publicar el comentario sin acabarlo sin querer.
Decía que Soy perfectamente consciente del problema que podrían tener con GW y de los esfuerzos que están haciendo para evitarlo, y me parece que es lo que tienen que hacer.
Sin embargo en el artículo lo he metido con el resto de «ediciones» porque los artículos que se han publicado hasta ahora han tenido como hilo conductor Warhammer Fantasy y juegos relacionados.
Sin embargo, el foco del artículo es la competición y los wargames, y aunque haya utilizado como ejemplo Warhammer Fantasy (porque es lo que conozco, y a lo que juego), creo que el artículo es aplicable cualquier wargame que quiera ser utilizado como juego competitivo.
Por cierto, Fanmade significa literalmente «hecho por fans». The 9th Age está hecho por fans, luego es fanmade.
Tiene una connotación de «no oficial», pero para efectos del artículo creo que da igual si el juego es oficial o no.
@Fanjul En las últimas líneas del artículo precisamente abogo porque los torneos se conviertan en eventos donde no sólo prime la competición sino también otros aspectos.
O que haya tanto torneos serios como torneos casuales.
De hecho yo jugué a 6a y lo dejé en 7a porque no me gustaban los libros de ejército nuevos, no porque estuviese asqueado de torneos, así que creo que no abogo por ningún status quo ni nada parecido.
En realidad todo el artículo se puede resumir en: no se trata de competitivo vs trasfondístico, se trata de «querer ganar a toda costa» vs «asumir que estás jugando a un juego y debes demostrar un mínimo de respeto y formas a tu rival».
Para mí dejar la responsabilidad del equilibrio a los jugadores, siendo una idea preciosa y moralmente la correcta, es como dejar a Caperucita al cuidado del lobo.
Para buscar el equilibrio solo hay dos opciones:
1.- Que un jurado formado por los árbitros del torneo vote la organización de la lista y esa organización de un plus positivo o negativo a la puntuación final. Claro esto es algo subjetivo pero todos sabemos lo que es una lista bonita y lo que es una perrada. Tal valoración debe hacerse antes del torneo, con el envío de la lista, de forma que el jugador sepa a que atenerse y entonces o bien la cambia o no juega el torneo y se le devuelve el dinero. Claro esto va a originar quejas, despotriques y de todo, pero si el jurado se mantiene firme al final a tu torneo vendrán los jugadores y listas que tú quieres. Para mí es la mejor opción.
2.- Que la empresa creadora del juego o los creadores del reglamento testee continuamente lo que pasa en los torneos y vayan variando los libros de ejército, reglamento, valor en puntos o puntos a los que se juega de forma que las burradas se capen y que los jugadores tengan que ir variando sus listas y concepciones. De esta forma también se evita el clonado de las listas. Esta opción es estupenda pero GW nunca la hizo sino que sacaba un libro con el que se hacía la borricá y te lo dejaba cuatro o cinco años vigente para que siguieras aprovechándolo.
@daradriell:
Por eso me encantaba el sistema Swedish. Tu te hacías la lista perra o blandita a tu gusto, pero luego tenías un handicap.
Donde puedo encontrar el sistema Swedish?
Como bien dice un compañero más arriba competir es hacer lo necesario para ganar.
Y yo vuelvo a decir ¿para qué quiero ganar? ¿yo no venía a divertirme?
Esto nos lleva a una pregunta crucial, que es cómo disfruta cada uno. Porque para mí ganar no es divertido en si mismo, lo es la representación visual (pintura, conversiones, escenografia…), la representación conceptual (trasfondo y configuración fiel de tu ejército) y por supuesto poner en práctica estrategias diseñadas o improvisadas (tales como rehusar un flanco, envolvente con caballerías, yunque y martillo, hostigamiento…).
En fin, digo lo mismo que en el otro reporte. Que cada cual se divierta como le de la gana. Pero es curioso ver como los más adultos (o que llevamos más tiempo en ésto de los Wargames) hemos pasado por la etapa de competir y la aborrecemos ahora, para valorar esos otros aspectos de de estos juegos que enumere hace un momento.
Saludos a todos menos a uno XD
Me viene a la cabeza a todo esto como los de Corvus Belli utilizaron a los mejores jugadores del ITS (sus torneos oficiales) para testear el N3 y que dieran feedback a la empresa. De ese modo, gente como Glaurung (campeon de dicho sistema en el pasado) descubrieron vacíos legales en las reglas que podrían utilizarse con fines «perros».
Creo que es el mejor ejemplo de lo que debería ser el equilibrado de un juego que se menciona en el artículo. No quedar ni en manos de jugadores (que son muchos y cada uno posee una opinion) ni de la empresa (que esta supeditada a fines mercantiles) sino de ambos. El jugador aporta opiniones, experiencia y sobre todo horas de juego y la empresa aporta el filtro de qué cambiar y como cambiarlo para que el juego quede equilibrado y atractivo para sus intereses tal y como sucede con los citados videojuegos.
@Javier Sanchez:
La competición va por barrios. Yo mismo con 40 y pico y jugando desde los 15 sigo yendo a torneos (locales, pero torneos)
Entre familia y trabajo no me deja tiempo para TOEs ni torneos de estos gigantes pero el típico torneo de tienda o club de 20 y pico personas voy cada vez que puedo.
@daradriell:
La última versión fue esta:
https://www.dropbox.com/s/3duq1yp3omfz76y/Swedish%20Comp%20System%20v16.0.pdf?dl=0
Luego se metieron a 9a. Rebuscando por ahí estarán versiones más antiguas desde séptima.
Lo bueno es que podías usarlo de varias maneras. Por ejemplo obligando a traer listas entre unos puntos determinados, o simplemente aplicando el handicap de diferencia de una lista a la otra.
@daradriell Tu opción 1 es básicamente el Swedish comp, solo que el Swedish comp no te echa del torneo, pero si vas con una lista muy perra es muy muy difícil ganar el torneo salvo que hagas Masacre en todas las partidas.
Para complementar el pdf te dejo un enlace al foro de warhammer.org.uk donde discuten el sistema un poco:
http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=3&t=102988
La única pega que tiene el sistema es que está pensado para equilibrar batallas campales, así que si el torneo es con escenarios no recomiendan usarlo porque habría que cambiar la puntuación de todas las unidades.
Debería haberlo mencionado en el artículo pero el Swedish comp lo considero un ejemplo de los jugadores tomando la responsabilidad de equilibrar el juego cuando la empresa ignora el asunto.
Creo que se usaba en casi todos los torneos oficiales en Suecia, aunque había fans de torneos sin restricciones y alguno había.
@David Álvarez Melo En algunos videojuegos también contratan a jugadores altos en la clasificación (top 0.5% del servidor) para testear cambios y combinaciones, al menos en el LoL Riot contrata gente (solo de Norteamérica) para esto (lo sé porque publicaron la oferta de empleo vaya xD).
GW si hubiese querido podría haber hecho lo mismo, pero uno de los argumentos de Gav Thorpe allá por 6a era que los libros de ejército eran lanzamientos oficiales que pagabas dinero por ellos y no tenía sentido editarlos cada 3 meses. En aquella época Internet no estaba tan extendido, pero con Octava edición no tenían excusa xD
Swedish Comp era mi sistema favorito de octava, creo que se extendió menos entre los jugadores que el sistema ETC porque era más complejo, pero tenía la enorme ventaja de que podías llevar casi cualquier cosa y ser competitivo.
Por ejemplo si llevabas un ejército solo de goblin en teoría tenías las mismas posibilidades de ganar el torneo ya que al principio de cada partida partidas con puntos de victoria de ventaja (jugabas más a resistir al contrario que a masacrarle). Esto si se aplica la modalidad de dar 100 o 150 PV por cada punto de diferencia de SC, claro, que también hay otras modalidades.
Aunque es cierto que para escenarios no valía, y a mi me gusta jugar escenarios. Por otra parte en teoría la novena era empezó siendo una colaboración de los creadores del ETC y de Swedish Comp así que entiendo que es el paso natural para la gente que nos gustaba este sistema.
Eso que pedís muchos, sistema dual de controlar el juego, es lo que esta haciendo GW con AoS para competitivo.
Revisiones puntuales de la puntuación y perfiles del juego (versión del Manual del general cada año con puntos y reglas revisadas, se han visto fotos ya del 2.0;y nueva APP de construcción de ejércitos con todos los puntos actualizados constantemente y los warscrolls por 1€ al mes la próxima semana). Revisiones realizadas con aportes de la comunidad mas competitiva, con reuniones en las oficinas con JJ y los demás desarrolladores. Y finalmente torneos oficiales con puntuación extra al mejor pintado y al mas deportivoññ, y con sideboard al estilo magic o Warmachine.
El equilibrio es como los reyes magos, son los padres.
O mas bien como los culos, cada uno tiene el suyo y es mejor el resto.