[9ª Age] El Ataque por el Flanco

Salud señores.

Con este artículo continuamos la serie táctica sobre novena. En él comenzamos a estudiar el primero de los planes de batalla: El ataque por el flanco. En artículos anteriores hemos estudiado el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, también lo hemos hecho con el concepto de ruptura. Dijimos que podíamos romper diversos puntos de la línea rival para envolver a partir de aquí su ejército. Aquí vamos a comenzar el estudio de los distintos puntos de ruptura. Dijimos que la ruptura se obtenía de tres formas:

  • A pura yoya: Destrozando la unidad rival hasta que deje de ser impasible por las mismas bajas.
  • Flanqueando el rival con una unidad con dos filas de forma que deje de ser impasible.
  • Atacando al rival con dos unidades: Una potente en combate y otra barata con muchas filas, de forma que la primera ponga las bajas y la segunda anule la impasibilidad.

En este plan de batalla elegimos romper el extremo del flanco enemigo, de ahí su nombre. Estudiaremos como hacerlo, que unidades necesitamos, a que problemas nos enfrentamos y como será el movimiento. Si te interesa sigue leyendo.

Hemos decidido romper el extremo del flanco enemigo. Con esta elección nos enfrentamos a los siguientes problemas a los que debemos dar respuesta:

  1. ¿Que ocurre si el flanco enemigo es muy poderoso o si no tiene flanco?.
  2. Mientras yo rompo el flanco el resto del ejército rival puede romperme el centro y el otro flanco. ¿Como lo evito?.
  3. Una vez roto el flanco. ¿Como envuelvo el resto del ejército?.

1.- Flanco enemigo muy poderoso: Una de las claves de todos los planes de ruptura es conseguirla sin que las unidades que forman el grupo de ruptura sufran tanto que se conviertan en inútiles para seguir la partida. Por ejemplo si yo uso diez Caballeros de Ryma (Dragoneros para GW) y en la ruptura del flanco se me mueren ocho es evidente que tras la misma no conseguiré seguir atacando eficazmente al rival. En los planes de batalla no intentamos enfrentar nuestras mejores unidades a las mejores del rival, lo que intentamos es romper la línea de batalla para flanquear al enemigo y que al final nos enfrentemos a sus mejores unidades en posición de ventaja. Por todo ello es vital que el flanco que ataquemos esté compuesto por unidades enemigas no demasiado poderosas de forma que las rompamos rápidamente sin nosotros sufrir en exceso.

¿Y esto como se logra? Pues conociendo el despliegue rival y para ello es nuevamente vital el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO. Debemos incluir muchos apoyos de forma que desplegándolos uno a uno a uno consigamos que el rival despliegue sus mejores unidades antes de desplegar nosotros nuestras fundamentales, es decir nuestro ejército debe contar con muchas unidades, cada una de ellas con su función y por tanto gastando los puntos necesarios para que produzcan efecto, pero sin desperdiciar un solo punto. Si el rival lleva grandes unidades facilitará la tarea pues por su coste en puntos no llevará muchas. Si el rival lleva también muchas unidades será una lucha de poder por el movimiento y la posición. Las partidas más bonitas.

Con esto veremos la línea enemiga y podremos saber cual es el flanco más suceptible para atacarlo. Comenzaremos por desplegar nuestras unidades del centro y sus apoyos, luego los apoyos con suficiente movilidad como para alcanzar ambos flancos que se desplegarán en el centro. Las pantallas situadas en el centro y en ambos flancos, las unidades de contracarga y por fin las fundamentales colocadas adecuadamente para atacar el flanco designado. Evidentemente el rival podrá salir primero pero esa desventaja se compensa ampliamente con conocer su despliegue.

Esto nos lleva a un nuevo problema ¿Que pasa si el rival no tiene flanco?. Esto puede ocurrir porque sus flancos estén protegidos por la escenografía (terrenos impasables, edificios o bosques que dificulten la maniobra. O puede ocurrir porque se despliegue tres o cuatro megatronchos en la esquina de la mesa con sus dos flancos protegidos por el borde corto y el borde largo y no se mueva de ahí. En este caso tenemos dos soluciones:

  • O bien pasamos de atacar al rival y buscamos obtener el objetivo secundario para ganar la partida.
  • O bien atacamos uno de los megatronchos, después de haberlo suavizado a magia o disparo, el situado más a la izquierda o a la derecha y mientras tratamos de cargarnoslo (aunque ello nos suponga sufrir muchas bajas) vamos apantallando sucesivamente el megatroncho de al lado para no dejar que se meta en el combate. Esperemos que los puntos que obtengamos compensen las pantallas sacrificadas y las bajas sufridas, pero no tenemos más opciones frente a un rival que no viene a jugar. Claro tenemos la opción de buscar el empate que no es desdeñable.

2.- Evitar que el rival destroce el resto de nuestro ejército: Hemos visto que para obtener la ruptura debemos concentrar en uno de los flancos muchos puntos de los que disponemos. Eso hace que el resto de nuestra línea sea más débil. Si dejamos al rival jugar sin más nos destrozará el centro de la línea y el otro flanco con lo que no obtendremos ventaja. Para evitarlo el resto del ejército debe estar compuesto por unidades que no cuesten muchos puntos y que entretengan al rival el tiempo suficiente como para romper y aprovechar la ruptura. Seguiremos hablando de esto cuando veamos la composición del ejército.

3.- Envolvimiento del resto del ejército rival: Rompemos el extremos del flanco enemigo, filtramos por la abertura producida tropas a su flanco o retaguardia para atacar el resto del ejército rival envolviéndolo. Esto nos lleva nuevamente a dos problemas:

  • Como evitar que el rival simplemente se de la vuelta encarando sus unidades al flanco roto de forma que no podamos envolverlo: Para ello algunas de las unidades que componen nuestro centro deberán ser baratas pero con filas y deberán ir acompañadas con unidades de contracarga (los carros son perfectos) de forma que si el rival se encara al flanco carguemos con ellas por su flanco (ahora expuesto) negándole la impasibilidad con nuestras filas y haciendo ciertas bajas con nuestra unidad de contracarga de forma que las hagamos huir o las retengamos el tiempo suficiente para cargarles por el frente con nuestras unidades de ruptura situadas en lo que antes era su flanco. Lo veremos mejor en los esquemas de la composición del ejército.
  • Como cubrir con nuestro grupo de ruptura la distancia que una vez roto el flanco nos separa del centro y del otro flanco: Estamos rompiendo el extremo del flanco rival. Una vez roto habrá mucha distancia al centro y al otro flanco enemigo. ¿Como la cubrimos si la partida dura seis turnos?. Pues esencialmente haciendo nuestra unidad fundamental de caballería, caballería monstruosa o infantería monstruosa que con su movimiento superior nos permita recorrer la distancia. Nuevamente lo veremos en la composición del ejército.

Composición del ejército: Hemos vistos los problemas a los que nos enfrentamos, resolvamoslos con nuestra lista de ejército.

Grupo de ruptura: Su composición variará según la forma que adoptemos para romper: A pura yoya, evitando la impasiblidad con un ataque por el flanco de una unidad con dos filas y por el frente con nuestra fundamental o evitando la impasibilidad con el ataque conjunto por el frente de una unidad con muchas filas y otra con pegada. En todos los casos, y por las razones indicadas, asumimos que nuestra fundamental será una unidad con buena movilidad sea caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa o cualquier otra.

1.- A pura yoya: Aquí el objetivo es hacer huir a la unidad enemiga al provocarle tantas bajas que deje de tener más filas que nosotros y no sea impasible. Para ello necesitamos una fundamental muy potente en combate cuerpo a cuerpo. Estas unidades cuestan muchos puntos por individuo por lo que difícilmente tendremos muchas filas así que habrá que matar muchas minis del rival.  Para de verdad pegar muchas yoyas es vital aumentar el número de ataques, por ello lo ideal es que nuestra poderosa fundamental esté acompañada de unidades con pegada que no precisen de mucho espacio en el frontal de la unidad enemiga para encararse, porque si necesitan mucho hará que nuestra fundamental no encare bien perdiendo muchos ataques. Lo ideal son monstruos que simplemente con contactar con la esquina de la unidad ya meta un buen potencial ofensivo, además su golpetazo atronador hará el resto del trabajo. Si podemos acompañamos al ataque frontal con uno de flanco con otro monstruo o mejor aún con una caballería con pegada y barata (no tratamos de quitar la impasibilidad por flanqueo con filas así que no hace falta que sea muy grande). Si lo conseguimos los ataques del frontal unidos a los del flanco deberán ser suficientes para hacer muchas bajas.

Destrozaremos al rival en la primera ronda del combate o mejor aún en la segunda porque será la del turno rival. En este turno nos reencaramos al ejército adversario y ahora nos toca a nosotros y volvemos a cargar desde el flanco. Lo ideal sería esto:

Como puede verse atacamos al rival por todas partes metiéndole un chorro de yoyas que acaben con él en uno o dos turnos. El grupo de ruptura estará compuesto por nuestra fundamental y unidades de contracarga como pueden ser monstruos, carros poderosos, otra caballería pesada que busque el flanco, personajes en bestias monstruosas. También necesitamos uno o dos apoyos redirectores que eviten la carga de la unidad adyancente del rival mientras destrozamos esta apantallándola y que nos permita posicionar las unidadades para conseguir la carga:

Como vemos nuestro grupo de ruptura está compuesto por una fundamental un carro pesado, una pequeña caballería pesada, un monstruo y una pantalla. la otra pantalla que aparece viene desde el centro de nuestro ejército. Idealmente hemos colocado incluso un personaje barato que impida que la unidad enemiga se reencare tras matar la pantalla. Éste es el ideal es muy difícil que luego las cosas se den así pero si no cuentas con estas unidades en tu grupo de ruptura difícilmente vas a poder utilizarlas.

Ejemplos típicos: Dragoneros, príncipe en dragón, carro de leones, una de yelmos, un fenix, un águila y una ligera. Ésta sería una composición optima, si el tipo va en grifo también nos vale. Es vital que nuestras unidades tengan pegada no solo en la ronda en que cargan sino también en la siguiente. Por eso si usamos caballería pesada como fundamental es ideal acompañarla de un personaje menor con un objeto mágico que lo ponga en F5 como la espada de la fuerza.

2.- Negando la impasibilidad atacando con una unidad con dos filas por el flanco: La fundamental sería la misma que en el caso anterior, una unidad potente y con movilidad. Tiene que haber otra unidad móvil que ataque desde el flanco con dos filas. Ojo que debe quedar con dos filas al final del combate si queda con nueve tipos ya no nos sirve porque no apabulla negando impasibilidad, así que esta unidad tiene que ser más grande pero no tan potente como la fundamental pues necesitamos sus filas no su pegada, hay que tener cuidado porque hay caballerías pesadas que su número está limitado a diez por lo que no nos servirían. Necesitamos las mismas pantallas que en el caso anterior y no hace falta tantas fuerza de contracarga porque el rival va a huir por apabullamiento.

Nuestro grupo de ruptura está compuesto por una caballería pesada potente (o algo parecido), una caballería pesada más barata con filas (o parecido) y unas cuantas pantallas. Vemos que el grupo de ruptura se ha reducido pero ahora necesita sí o sí que todas las unidades se coordinen lo cual no es tan fácil. Si la pesada con filas es destruida no podremos romper con lo que nos queda. El sistema pura yoya aplica más fuerza y es más seguro. Este es más bonito. Cuestión de gustos.

3.- Combinando por el frente una unidad con pegada con otra con filas:

Vemos que ahora nos hacen falta aun menos unidades, nos basta una infantería barata con muchas filas, una fundamental y un par de pantallas. La fundamental pondrá la pegada, la infantería las filas y ya están. El problema vuelve a ser la coordinación: Si el rival apantalla o quita filas a la infantería el plan se va al traste.

Todos estos son ejemplos, quizás exagerados, para ver los pros y contras el grupo de ruptura final deberá ser una cosa intermedia entre todas ellas.

Centro: Nuestro centro ha de cumplir una misión esencial: Impedir que el rival se de la vuelta contra el flanco atacado de forma que nos deje de dar el flanco. Para ello debe contar con al menos una unidad con algunas filas (ideal infantería) y una unidad de contracarga. Si el rival se vuelve le cargamos por su flanco ahora descubierto con las dos unidades. Negamos su impasibilidad y le pegamos con la unidad de contracarga. Podemos hacerlo huir o trabarlo varios turnos porque si se reencara contra nuestra infantería vuelve a dar el flanco a su flanco roto y si no se reencara solo puede destinarnos los ataques de su fila lateral. Además hace falta varias pantallas que eviten que el rival nos rompa nuestro centro antes de que rompamos su flanco y cerremos la trampa. Si todo va bien, una vez producida la ruptura atacaremos frente flanco con nuestro centro y nuestro flanco destrozando el centro rival.

Vemos la composición clásica. Una infantería con filas (barata solo necesitamos las filas), un carro ligero (no necesitamos tanta pegada) y varias pantallas, voladoras o ligeras, que se posicionan detrás de las primeras para que no les abran fuego. Con su movilidad apantallarán al rival impidiendo que asalte rápidamente nuestro centro.

Flanco débil: Aquí nuestra única misión consiste en retrasar al enemigo para evitar que avance rápidamente y envuelva el centro así que con varias pantallas y apoyándose en la escenografía debe ser suficiente.

Veamos la composición total del ejército:

Aquí vemos más o menos la composición y el despliegue para un ataque por el flanco. En el próximo artículo pondré ejemplos de listas con distintas razas.

Espero que os halla gustado y que tenga más éxito que los dos anteriores que apenas recibí comentarios.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

6 comentarios en «[9ª Age] El Ataque por el Flanco»

  1. Me parecen bastente buenos los articulos, mi mas sincera enhorabuena, creo que la fata de comentarios se debe a que la mayoria de gente que juega novena, venia de jugar etc con octava y los torneos curten mucho, aunque esto vale para cualquier version del juego y al haber poca polemica, la gente interviene poco. Con este comentario apoyo esta iniciativa que enseña muchos trucos y ayuda a encontrar adversarios mejores. un saludo

  2. Muy buenos articulos. Aunque no comente me los leo todos. Estoy esperando a ver si salen mis enanos en los ejemplos, que siempre he visto estas tacticas dificiles para mi (ya que dependen de cavalleria)

  3. Hola Daradriell,
    no te bases en la cantidad de comentarios de tus artículos para determinar si gustan o no, ten en cuenta que la mayoría de los lectores no escribimos.

    En mi caso, creo que he leído prácticamente todos tus artículos de táctica desde los Manuscritos de Nuth, pasando por Marcus Beli, tu blog y ahora Cargad. De hecho, fue leyéndote como aprendí a jugar a este juego, en el que hasta entonces me limitaba a tirar hacia delante con las selecciones más brutas de mis libros de ejércitos :).

    Ahora estoy jugando a KoW, así que no le puedo sacar partido al 100% a tus últimos artículos, pero en ese juego las cargas por los flancos son aún más importantes (en Kings of War, se duplica la cantidad de ataques si la carga es por el flanco y ¡¡se triplica si es por la retaguardia!!), así que este artículo me lo tengo que aprender de memoria.

    Un saludo y gracias por compartir tu sabiduría.

    PD: Una pena que no juegues a KoW, al ser un juego más nuevo y menos jugado, encuentro menos material táctico en la red. A ver si un día te da por ahí …

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