Salud maníacos de la táctica. Con este artículo comienzo una serie en la que intentaré adaptar los viejos artículos de táctica de Warhammer Fantasy al actual 40K. ¿Y porque esta adapatación? Porque pienso que los artículos de táctica son universales, valen para cualquier juego, y ello es así porque lo que reflejan y desarrollan son principios tácticos generales: Como obtener ventaja, como concentrar fuerzas para obtener superioridad frente al enemigo, como defender zonas en inferioridad, como tomar posiciones u objetivos claves, como obtener la ruptura y su aprovechamiento…. Todos estos conceptos no son privados del antiguo Fantasy sino que valen para cualquier juego e incluso valen para la guerra real. Así si leemos las campañas de Napoleón veremos que era un maestro de la movilidad, concentración de fuerzas y superioridad frente al enemigo en el punto de ruptura. Ruptura y aprovechamiento. No son conceptos míos, son conceptos de la historia de la guerra y para demostrarlo voy a realizar esta adaptación. Si te interesa sigue leyendo.
Vamos a comenzar esta serie como comenzamos la de Fantasy, estudiando el Ataque por el Flanco. En este plan de batalla el objetivo táctico es crear una zona de superioridad, esto es, una zona donde tengamos mucho más poder que el adversario, lo cual se traduce casi siempre en una zona donde concentremos mucho más puntos de ejército que el rival. Esta zona puede ser cualquiera. Si bien hablamos de ataque por el flanco la concentración puede producirse en cualquiera de los dos flancos o incluso en el centro. En el lugar donde más nos intereses. ¿Y cual será este lugar? Pues indiscutíblemente aquel del que podamos sacar ventaja. Así puede ser la zona donde se encuentren objetivos tácticos que deseamos tomarle al enemigo; zonas con concentraciones de fuerzas menores del enemigo pero caras en puntos y que deseemos aplastar para tomar ventaja; e incluso zonas donde lo que queremos es defender objetivos de vital importancia para nosotros pues por cualquier razón, por ejemplo por las reglas de despliegue, hemos llegado a tomar ventaja desde el inicio sobre nuestro adversario y sabemos que si la conservamos ganaremos la partida. Por eso digo que este ataque por el flanco no es otra cosa que concentración de fuerzas y se puede realizar la táctica tanto atacando como defendiendo.
Una mesa de juego tiene dos flancos y un centro, incluso si desplegamos en los bordes cortos de la mesa, solo que en este caso la distancia entre ellos será menor y aquí adquiere mas importancia la profundidad que el despliegue lineal.
Pues bien, todo el fundamento de la táctica se basa en la concentración de puntos en una de estas zonas de forma que tengamos mucha más potencia que el adversario en un punto en concreto. Hemos visto hasta ahora el supuesto de una mesa desplegada en el borde largo. ¿Que ocurriria en un despliegue en bordes cortos? Pues ocurriria lo mismo pero aparecería un nuevo elemento que es la profundidad. Así incialmente desplegaríamos más solapados pero luego al avanzar nuestro flanco fuerte (a partir de aquí llamaremos así a nuestra zona de concentración de puntos aunque no sea un flanco) este ocuparía una área del enemigo profunda quedando el resto de la mesa en nuestro despliegue como centro y flanco débil (zonas de menor concentración de puntos de nuestro ejército).
Sigamos avanzando: En 40K el despliegue se puede hacer de muchas formas según la misión. Así nos encontramos con despliegue alterno o con que un jugador despliega todo su ejército y luego lo hace el adversario. ¿Como producimos la concentración si no sabemos como se va a desplegar? Pues si el despliegue es alterno iremos colocando unidades del centro y flanco débil antes que desvelar las unidades de nuestro flanco fuerte, de forma que el rival también vaya desplegando. Tendremos ventaja si tenemos más unidades que el enemigo, por lo que un ejército con gran número de unidades nos da ventaja. Aquí es donde reglas como «escuadras de combate» (que nos permite partir antes del despliegue una unidad en dos y desplegarla y jugarla como dos unidades distintas) cobra todo su valor. Esta posibilidad de multiplicar las unidades de nuestro ejército, o no hacerlo a nuestra voluntad, es una maravilla y, además, nos lleva a otro principio del juego, el de «agrupar y desagrupar», del que hablaremos otro día. Así si el despliegue es alterno, y gozamos de unidades con esta regla, dividiremos lo más posible nuestro ejército para tener el mayor número de unidades posible y por tanto ventaja en el despligue pues nos permite ver el despliegue adversario.
¿Y si uno de los jugadores debe desplegar primero y no sabemos quien? Pues si es al rival al que le toca desplegar primero entonces hacemos nuestra táctica a placer pues tras ver el despliegue adversario concentramos puntos de la forma que más nos convenga. ¿Y si nos toca desplegar primero? Pues entonces todo o parte de nuestro flanco fuerte deberá ser móvil, mejor muy móvil, de forma que desplegándose en el centro pueda moverse al flanco fuerte en el primer o segundo turno de la partida. De esta forma obtendremos la concentración de tropas frente al ejército rival sin que el adversario, con su despliegue posterior, pueda evitarlo. De hecho lo ideal es que todo nuestro ejército estuviera desconcentrado y se concentrara en un solo turno para dar el golpe de gracia, como hacía Napoleón con su poder de maniobra superior. Para nosotros fuera de algunos ejércitos, como el Eldar, esto no es posible, pero si dotamos de movilidad a algunas tropas de nuestro ejército y hacemos unidades del tamaño adecuado estaremos cerca de conseguir este objetivo.
Claro, hasta ahora hemos hablado de que nosotros concentramos tropas para ser más fuertes que el rival en un punto, pero jugamos a los mismos puntos… En este caso es evidente que el rival será más fuerte que nosotros en otras zonas de la mesa fruto de nuestra concentración. ¿Que hacemos entonces para evitar que el rival nos rompa a su vez? Pues para esto hay dos soluciones esenciales:
1.- Diseñar con extremos cuidado nuestro flanco débil y centro: Ambas grupos de ejército deben estar compuestas por pequeñas unidades. ¿Porque? Porque si empleamos grandes unidades damos ventaja al adversario que en un turno de disparo y asalto nos tumba una unidad. Si en este mismo supuesto llevamos dos pequeñas unidades con el mismo coste que una mayor, y están a una cierta distancia la una de la otra, el adversario tendrá más difícil matar a ambas a la vez. Si además las dos unidades tienen objetivo asegurado y están de un objetivo a una distancia tal que con el movimiento más el avance se coloquen a 3′ del objetivo, el rival tendrá que matar a todas las unidades que despleguemos de esta forma so pena de verse privado de un objetivo en el último turno. Piensese en cuatro unidades de marines tácticos con cañón laser cada una de ellas: Cada unidad cuesta 85p y han de ser exterminadas las cuatro si están a 12′ de un objetivo (6′ de movimiento+ el avance+3′ del objetivo). Las cuatro unidades te disparan y acabar con todas cuesta turnos de juego y este coste en turnos, lo que llamamos tempo, es vital en este y cualquier juego. La partida dura entre 5 y 7 turnos, si el rival pierde varios turnos en limpiar una zona por débil que sea nos está dando ventaja, y más ventaja cuanto más fuerte sea la fuerza que destina a su limpieza. Y estas cuatro unidades nos están constando 340p…
2.- Hacer nuestro flanco fuerte móvil: Nuestro flanco fuerte debe ser móvil, no gastemos puntos en dar movilidad a otras secciones de nuestro ejército, no desperdiciemos ni un punto, la movilidad la necesitamos aquí. ¿Porque? En primer lugar para atacar al enemigo y producir la ruptura lo antes posible de forma que luego tengamos más turnos para aprovechar esa ruptura. En segundo lugar porque podemos dividir nuestro grupo de ruptura en dos grupos a su vez, ambos móviles y desplegar uno en nuestro flanco fuerte y otro en el centro, de forma que podamos unir ambas secciones si necesitamos una fuerte ataque sobre el rival, pero que a la vez podamos atacar con una de estas secciones, si con ella sola ya tenemos ventaja, mientras la otra se desplaza a apoyar otra zona de nuestro despliegue que esté siendo atacada y que debamos conservar, equilibrando de esta forma las fuerzas en este punto mientras seguimos teniendo superioridad en el de ruptura.
Dispersión, concentración de fuerzas, ataque, defensa y apoyo, todo ello unido a movilidad allí donde es necesaria, son las bases de esta táctica. Y no cabe más que admirarse de lo bonito que es el Warhammer. En próximas entregas pondré ejemplos con mi ejército de Ángeles Oscuros e informes de batalla para que se vea con más claridad lo que quiero decir. Hasta entonces….
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
El artículo está bien, pero por favor revisad la ortografía antes de publicar. Hubiera estado bien hablar de las reglas de reservas y las de despliegue.
Creo que esta un poco errada tu apreciacion, en Octava edicion los terminos centro o flanco son casi inexistentes, dado que el despliegue de unidades se da mas en base a la disposicion de los objetivos en el tablero y la estrategia en general del ejercito, por tanto ejercitos del tipo horda (orkos, tiranidos, IG pura) siempre concentran grandes unidades hacia la parte central del tablero, y ponen sus unidades de rango hacia los flancos o detras de ellas. Por otra parte, ejercitos con gran movilidad como Tau, Eldar, Dark Eldar o Ynnari, no aplican para nada lo de centro flanco dado que pueden cubrir todo el tablero rapidamente; por ultimo ejercitos tipo Gunline tampoco aplican lo de flanco, dado que se plantan en un solo punto sin moverse casi en toda la partida.
Tambien hay que tener en cuenta que la fase de disparo es importantisima en esta edicion, y por mas que uno despliegue en tal o cual posicion, si el rival tiene mayor volumen y rango de disparo, sera dificil el sobrevivir o controlar los objetivos, por lo cual saturar el centro del campo (o donde esten los objetivos fuera del area de despliegue) con unidades grandes y de bastante resistencia es fundamental (como lo hacen las listas de Knights con sopa imperial).
Lo de unidades chicas se utiliza por otro motivo: en unidades chicas se maximiza los puntos por armas especiales, x ejemplo una unidad de marines de plaga, una unidad de 5 tiene las mismas armas especiales q una de 10, x lo cual en 2 unidades de 5 se tienen mas armas especiales que en 10, ahora esto no se aplica a unidades hordas, que su chiste es cuanto mas modelos mejor, aunque en el caso de unidades chicas no es muy recomendable abusar de eso, dado que en varios torneos se puntua por destruir unidades y siempre existe lo de First Blood.