Saludos, Señores de la Guerra.
En general no hemos visto ningún Regimiento de Renombre demasiado mal hecho (ni que sea «de inclusión obligatoria») por lo que creemos que más o menos todos están bien.
Sin embargo, estuvimos fijándonos en Scarloc. Bugman (en 6ª) tenía reglas como personaje especial y como capitán de un RR. Eso hizo que hubiera dos versiones del más famoso maestro cervecero.
Tras recibir algunas quejas, decidimos que aquellos casos en que hubieran existido regimientos de renombre cuyo líder hubiera sido un personaje especial en otra edición, tendría dos «versiones» igual que Bugman. En realida la lista es bastante corta, ya que se trata únicamente de Golgfag y Scarloc. De Golgfag ya hemos hecho una versión en las propuestas de revisión de Reinos Ogros. Faltaba Scarloc.
Scarloc se adaptó en MDNR como un «regimiento de renombre limitado» a un libro (Silvanos), sin embargo, y conscientes que en 3ed era capitán de un RR, proponemos por un lado crear el «personaje especial Scarloc el Forestal» (ver Revisión Elfos Silvanos), y por otro crear su regimiento de renombre apto para todas las razas.
Regimiento de Renombre: Arqueros de Scarloc
Patrones: La unidad puede incluirse como unidad especial en un ejército de Elfos Silvanos, o como unidad singular en un ejército Mercenario o de Altos Elfos.
Arquero de Scarloc: M12 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Kaya la Portaestandarte: M12 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Glam el que Ríe (Campeón): M12 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8
Scarloc (Líder): M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 L9
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de la unidad: 7-15.
Coste: Siete Arqueros de Scarloc, incluyendo a Kaya la Portaestandarte, un músico, Glam el que Ríe y Scarloc, tienen un coste de 212 puntos. Puedes incluir hasta ocho Arqueros de Scarloc adicionales por +17 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Glam el que Ríe tiene dos armas de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Armadura. Scarloc tiene armadura ligera.
Reglas especiales: Arquería de los Asrai. No sufren la penalización de -1 en la tirada para impactar por mover y disparar (aunque disparen con un arco mágico).
Exploradores.
Hostigadores.
Glam el que Ríe (sólo Glam). Glam es un bailarín guerrero, así que es Inmune a psicología pero se verá sujeto a los movimientos y chequeos de la unidad. Glam posee Tatuajes talismánicos (Tirada de salvación especial de 6+); además, mientras Glam siga con vida, toda la unidad tiene Resistencia a la Magia (1). Glam tiene F+1 en carga. A diferencia de los demás Bailarines, Glam lleva también arco largo (y no puede hacer «danzas» como los Bailarines normales). Glam es el campeón de la unidad.
Como podéis ver básicamente se trata de una unidad de exploradores elfos silvanos, con un grupo de mando curioso incorporado. Aunque pensamos en hacerlos Forestales, creímos que los Forestales es una unidad de élite de los Elfos Silvanos y la mayoría de Regimientos de Renombre son de tropas «comunes», nunca de élite. Además, si todos pudieran tener Forestales dejarían de ser la unidad icónica de los Silvanos.
Precisamente por ese motivo, hemos decidido también modificar los arqueros de Oreon. En el trasfondo se dice que son buenos arqueros, pero no que sean tramperos ni acechantes ni nada por el estilo, sólo que tienen buena puntería. Por ello, nuestra propuesta es «rebajar» los Arqueros de Oreon a «arqueros silvanos con HP5». Esto deja los forestales sólo para los Silvanos, sin dejar de tener unos muy buenos arqueros élficos mercenarios, y distintos a los de Scarloc. Y, por otro lado, quitamos de los Regimientos de Renombre algo tan particular como son los Forestales.
Regimiento de Renombre: Arqueros de Oreon
Inclusión. Puedes incluir este regimiento como una unidad Singular en un ejército de Altos Elfos, Bretonia, Elfos Silvanos u Hombres Lagarto, Imperio o Mercenarios. Nótese que incluso Bretonia, que nunca puede tener Mercenarios, puede contar con los servicios de estos arqueros (si el reto es suficientemente estimulante, los Arqueros aparecen porque sí; son tan orgullosos que quieren demostrar siempre que son los mejores arqueros).
Arquero de Oreon: M12 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Príncipe Oreon (Líder): M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 L9
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 245 puntos, incluyendo un Músico, un Portaestandarte y al Príncipe Oreon. Puedes comprar Arqueros de Oreon adicionales por +15/m.
Armas: Arma de mano.
Armadura. El Príncipe Oreon lleva armadura ligera y escudo. Los Arqueros llevan escudo.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Reglas especiales: Arqueros expertos. Los Arqueros de Oreon no sufren la penalización de -1 en la tirada para impactar por mover y disparar. Además, los impactos hechos a corto alcance se resuelven con F4.
Cruzar (Bosques).
Como en todas las Propuestas de revisión, agradeceremos vuestros comentarios.
Sé que en el fondo esto parece una «peora» de Oreon y Scarloc, ya que tienen menos habillidades y reglas que las actuales de MDNR, pero esperamos que entendáis por qué lo hacemos y que nos ayudéis a ver si siguen teniendo su sentido. ¡Gracias!
Me parece muy bien. Cuanto menos Op los RR, menos quejas..
Gracias Dani por el trabajo.
Antonio.
Gracias por todo el currele que os estais dando
Hola, a mí me parece bien dejarlo así. Aunque en tercera los arqueros de Skarloc tenían HP5 pero claro, todos los perfiles eran más bestias. HP4 en el contexto de sexta creo que está bien. ¡Muchas gracias por todo!