[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (26): Fase de Disparo (y 5): Herir, Tirada de salvación y Retirada de bajas

Este apartado es algo más largo porque apenas está «comentado», es prácticamente lo que hay en las páginas 63 a 65.

Herir

No todos los impactos (ya sean por disparo, magia o combate cuerpo a cuerpo) herirán a sus objetivos. Algunos golpes serán desviados por las armaduras, y otros sólo rozarán a sus objetivos. Hay criaturas con pellejos tan duros que las flechas no se clavarán fácilmente en ellas, o tan robustas que pueden ignorar el dolor de unos tajos en su cuerpo. 

Tras determinar el número de impactos, hay que efectuar una nueva tirada para determinar si ese impacto ha herido. Para ello, se compara la Fuerza del ataque con el atributo de Resistencia del objetivo. Las armas de proyectiles tienen su propio atributo de Fuerza, mientras que en combate cuerpo a cuerpo suele usarse el atributo de Fuerza de la miniatura que ataca (a veces modificado por el arma).

Tira 1D6 por cada impacto obtenido y consulta la Tabla para Herir. Localiza la Fuerza del arma y, a lo largo de su correspondiente fila, localiza el valor del atributo de Resistencia del objetivo. El número indicado en la intersección es el resultado mínimo que hay que obtener para causar una herida. Cuando el resultado indique “N”, quiere decir que el objetivo es demasiado resistente para ser herido con esa fuerza. “N” significa “No hay efecto”, ¡o “Nada de nada”!

F\R12345678910
14+5+6+6+NNNNNN
23+4+5+6+6+NNNNN
32+3+4+5+6+6+NNNN
42+2+3+4+5+6+6+NNN
52+2+2+3+4+5+6+6+NN
62+2+2+2+3+4+5+6+6+N
72+2+2+2+2+3+4+5+6+6+
82+2+2+2+2+2+3+4+5+6+
92+2+2+2+2+2+2+3+4+5+
102+2+2+2+2+2+2+2+3+4+

Si no quieres consultar la tabla hay una forma rápida de acordarse.

  • Si F = R, va a 4+.
  • Por cada punto en que la Fuerza supere a la Resistencia, baja la dificultad (mínimo 2+), por ejemplo F6 contra R4 son dos puntos, baja de 4+ a 2+.
  • Por cada punto en que la Resistencia supere a la Fuerza, sube 1 la dificultad (máximo 6+), aunque si R supera en 4 o más puntos no es posible herir. Por ejemplo, F3 contra R5, son dos puntos, así que va a 6+.

Tirada de Salvación

Si una criatura resulta herida, todavía tiene una posibilidad de evitar el daño efectuando una tirada de salvación con 1D6. Existen dos tipos de tiradas de salvación: por armadura y especial.

Tirada de salvación por armadura

Las miniaturas que sufren heridas cuentan aún con una oportunidad más de evitar sufrir daño si están equipadas con armaduras o escudos, o si montan a caballo o sobre una criatura similar. Estas miniaturas cuentan con una tirada de salvación por armadura. 

El jugador cuya unidad ha recibido heridas lanza 1D6 por cada herida sufrida por la unidad. Si el resultado obtenido es igual o superior a la tirada de salvación de la miniatura, la herida habrá sido desviada por la armadura o habrá rebotado en ella. Por ejemplo, un guerrero equipado con armadura pesada dispone de una salvación por armadura de 5+, por lo que debe obtener un 5 o un 6 para ser salvado por armadura.

La salvación por armadura generalmente viene determinada por su equipo, como se explica en la siguiente tabla:

EquipoTirada de Salvación por Armadura
Armadura ligera6+
Armadura pesada5+
Armadura de placas (gromril, Caos)4+
Escudo(+1)
Llevar montura de tipo Caballería (caballo, corcel, lobo, jabalí…)(+1)
Barda en la montura(+1)

Normalmente primero se mira la armadura que lleva y luego se “resta” si lleva escudo o si va montado. Ejemplo. Un Caballero Andante Bretoniano lleva Armadura pesada (5+) y va montado en un Corcel (+1, así que pasa a 4+) con barda (otro +1, por lo que sería un 3+), así que tiene un atributo de salvación por armadura de 3+. Un Goblin jinete de lobo sin equipo tendría una salvación de 6+ por ir montado.

Esto es la regla universal; no obstante, siempre hay excepciones. Así, algunas monturas como los Gélidos proporcionan +2 a la armadura en vez de un +1, y algunas criaturas como los Hombres Lagarto pueden tener una piel escamosa que les de una salvación de 6+ o 5+ (a la que puede sumarse una armadura).

Modificador a la salvación por armadura

Algunas armas o criaturas son tan poderosas que pueden atravesar hasta las armaduras más gruesas, por lo que las armaduras son menos efectivas contra ellas. Tales armas obligan a aplicar un modificador a la tirada de salvación por armadura, que debe restarse del resultado obtenido al efectuar la tirada de salvación. Por cada punto en que la Fuerza pase de 3, se aplica un -1 a la tirada de salvación por armadura. Así, un golpe de F5 tendría (5-3=2) un -2 a la tirada de salvación por armadura. El Caballero Andante bretoniano con su salvación por armadura de 3+ tendría que obtener 5+ para salvar la armadura. El Goblin montado en lobo, con un 6+ de armadura, no podría efectuar tirada de salvación.

Tirada de salvación máxima

Si la tirada de salvación es mejor que un 2+ (por ejemplo: Caballero con armadura de placas, escudo, montura y barda, que sería un 1+), igualmente un 1 en la tirada de salvación por armadura implica un fallo.

De todas formas, una salvación de 1+ (o 0+, o mejor) ofrece una mejor protección contra las armas con un modificador a la tirada de salvación. Así, el Caballero con armadura de placas, escudo, montura y barda (1+) si recibe un impacto de F4 tendría un (4-3=1) -1 a su tirada de salvación por armadura, quedándose en 2+ (con la misma probabilidad de éxito, ya que un 1 es siempre un fallo).

Anula armadura

Algunas armas, ataques o hechizos tienen la regla “Anula Armadura”. Eso significa lo que parece, que la tirada de salvación por armadura no se puede utilizar contra heridas causadas por ataques con esta regla.

Tiradas de salvación especial

Algunos tipos de tropa y algunas criaturas están protegidas por algo más que una simple armadura física. Puede tratarse de amuletos mágicos o bendiciones de sus dioses del mundo de Warhammer, o quizás, simplemente, son increíblemente afortunados. 

Las miniaturas con este tipo de protección disponen de una tirada de salvación especial. Este tipo de tirada de salvación es bastante diferente a la salvación por armadura, y es muy importante entender esta diferencia desde el principio.

Las salvaciones especiales representan protecciones mágicas o divinas que podrían salvar al guerrero cuando su armadura fuese completamente inútil. La salvación especial, a diferencia de la salvación por armadura, nunca se ve afectada por los modificadores por Fuerza. Incluso si recibe un ataque que Anula Armadura, una miniatura siempre puede intentar superar su salvación especial. 

A veces, una miniatura dispone tanto de una salvación por armadura como de una salvación especial. En este caso, la miniatura debe tirar la salvación por armadura en primer lugar y, si no la supera, puede tirar la salvación especial. Si la miniatura tuviera dos tiradas de salvación especial (por ejemplo, una gracias a un objeto mágico y otra gracias a un hechizo) debe utilizar sólo la mejor (no se “suman” como las armaduras).

Retirada de bajas

La mayoría de tropas de tamaño humanoide quedan fuera de combate tras sufrir una herida (y no salvarla). Algunas criaturas pueden sufrir varias heridas antes de desplomarse fuera de combate, pero se trata de casos excepcionales. El número total de heridas que una miniatura puede sufrir antes de caer eliminada o fuera de combate lo indica el valor de su atributo de Heridas (H) de su perfil.

Miniaturas con 1 herida

Cuando las tropas tienen un atributo de Heridas de 1, las bajas en las unidades se retiran del siguiente modo. Si una unidad de guerreros es impactada y sufre heridas que no son salvadas, por cada herida sufrida debe retirarse una miniatura como baja. Aunque las miniaturas retiradas como bajas pueden considerarse “muertas”, quizás estén simplemente inconscientes o hayan sufrido heridas graves que no les permitan seguir luchando, aunque sigan con vida. Sin embargo, a efectos de juego, el resultado es el mismo: la miniatura ha quedado fuera de combate y se retira del juego.

Miniaturas con más de una herida

Las bajas deberán retirarse como se describe a continuación si las miniaturas tienen un valor en el atributo de heridas superior a 1. Imagina que una unidad de Ogros sufre 5 heridas debido a una andanada de flechas. Los Ogros son monstruos grandes y cada miniatura tiene 3 heridas. Las flechas caerían dispersas sobre la formación, hiriendo probablemente a varios Ogros, pero procuraremos retirar de la unidad miniaturas “enteras” para representar las bajas. De esta forma, 5 heridas representan 1 miniatura eliminada (3 heridas) y aún quedan 2 heridas. Las dos heridas restantes no bastan para retirar otra miniatura entera, por lo que el jugador tendrá que indicar de alguna forma que la unidad ha sufrido 2 heridas (con marcadores o dados es lo más habitual). Si después la unidad sufre otra herida por otro ataque, entonces podrá retirarse otra miniatura de Ogro. Es MUY importante dejar constancia de cuántas heridas lleva la unidad.

Caballería

En el caso de las miniaturas de caballería, todos los ataques se resuelven contra el jinete. Si el jinete muere, su montura se retira del juego con él. Esta es una forma práctica y rápida de representar las bajas en la caballería, ya que evita tener que contar con miniaturas que representan jinetes a pie y bestias de monta sin jinetes. Obviamente, o bien algunos jinetes serán eliminados y sus monturas se asustarán y huirán, o bien algunas monturas habrán sido eliminadas y sus jinetes habrán sido derribados al suelo. Todo esto puede imaginarse, pero, en cualquier caso, se retirará la miniatura de caballo y jinete por cada baja sufrida. Hay que tener en cuenta que esto sólo se aplica a las unidades de caballería, no a los monstruos empleados como montura (se explicará más adelante).

¿Qué miniaturas se retiran físicamente?

Aunque, en realidad, las miniaturas fuera de combate deberían retirarse de entre las que ocupan la primera fila de la formación, es más práctico retirar las miniaturas de la última fila de la unidad (pero a efectos de combate habrán muerto las miniaturas de las primeras filas, lo cual es importante en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo). Si la unidad solamente posee una fila de profundidad, las bajas deberán retirarse de forma equitativa de los extremos de la fila, lo que se representa a las tropas cerrando filas alrededor de sus oficiales y el estandarte.

En el caso de bajas sufridas por disparos, magia o cualquier otra fuente de daño a distancia, éstas se retiran sin tener en cuenta qué miniaturas concretas entraban dentro del rango de la fuente que provocó las bajas. Por ejemplo, aunque solamente la primera y la segunda fila de una unidad estén dentro del rango de los arcos enemigos, las bajas serán miniaturas de la última fila, pese a estar fuera de alcance. Esto es así también para las unidades de Hostigadores, en cuyo caso el jugador propietario de la unidad decide qué miniaturas son retiradas como baja (que puede, por ejemplo, retirar las miniaturas más lejanas a la unidad y preservar las más cercanas).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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