Esta sección se corresponde a parte de las páginas 96-99 del Reglamento.
Personajes y combate
En esta sección se aclaran las normas de Combate Cuerpo a Cuerpo cuando hay Personajes involucrados.
Asignación de ataques
Como se describe en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo, las miniaturas de una unidad trabada en combate pueden atacar a cualquier miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana.
Las miniaturas de tropas normales en contacto peana con peana con miniaturas de Personajes tienen la opción de atacar a un Personaje o a un enemigo normal según dedica el jugador que las controla. Se debe declarar a qué miniatura o miniaturas se está atacando antes de efectuar la tirada para impactar.
De la misma forma, los Personajes (o Campeones) que queden trabados peana con peana con Personajes enemigos pueden decidir atacar a cualquier miniatura enemiga cuya peana esté en contacto con la suya. Si un Personaje tiene un atributo de Ataques superior a 1, puede dividir sus ataques entre Personajes y tropas normales, tal y como se describe en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo. La única excepción a esta regla son los Desafíos, que se describe más adelante.
Heridas adicionales
Igual que ocurre en un combate entre tropas normales, las heridas causadas por un Personaje pueden asignarse más allá de las miniaturas que están en contacto peana con peana. Por ejemplo, si un personaje tiene un atributo de Ataques de 4 y está en contacto peana con peana con dos miniaturas enemigas, los ataques del Personaje deben resolverse contra esas dos miniaturas. Sin embargo, si el personaje causa suficientes heridas para eliminar a 3 o 4 miniaturas, la unidad enemiga sufrirá la pérdida de 3 o 4 miniaturas, no sólo de dos. No te creas que las miniaturas están inmóviles y las líneas de combate son rígidas y ordenadas, ¡lo que estamos recreando es una batalla real! Los héroes son guerreros que golpean ferozmente a izquierda y derecha; que avanzan siempre hacia el enemigo cuando retrocede y que se adelantan para atacar a los guerreros enemigos que avanzan para cerrar las brechas.
Si un Personaje ataca a un Personaje enemigo o a una miniatura individual (como por ejemplo un Monstruo), las tropas enemigas normales no sufrirán las heridas adicionales que pueda causar el Personaje. El atacante ha elegido concentrar sus ataques sobre un único enemigo especial y todas las heridas adicionales que causa se ignoran y no deben contabilizarse para el resultado del combate (a excepción de los Desafíos).
¡Abran paso!
Puede ocurrir que la unidad esté trabada en combate y el Personaje no esté en contacto peana con peana con ninguna miniatura enemiga. Por ejemplo, puede que esté en la primera fila y la unidad ha recibido una carga por la retaguardia, o que la unidad enemiga sea más pequeña y el Personaje esté colocado demasiado lejos de la línea enemiga). En esos casos, el jugador podrá mover el Personaje en su siguiente Fase de Movimiento y colocarlo en una posición en la que pueda luchar. Simplemente deberá intercambiarse la posición del Personaje con una miniatura de tropa (nunca con otro Personaje) que esté en contacto peana con peana con al menos una miniatura enemiga. Esto implica que no tiene por qué moverse a la fila frontal, puede ocurrir que sea al flanco o la retaguardia si así puede combatir.
Hay que tener en cuenta que, aunque esto permite a un Personaje moverse por el interior de una unidad para poder luchar contra un enemigo, no le permite moverse una vez el Personaje está trabado en combate, a no ser que rechace deliberadamente un Desafío. Por ejemplo, el Personaje no puede moverse desde la primera fila a la última si ya está trabado en un combate frontal, sino que deberá permanecer donde está. Tampoco podría moverse a una posición donde no estuviese en contacto peana con peana para evitar combatir, a menos que rechace deliberadamente un Desafío (ver Desafíos más adelante).
Ten en cuenta que esta regla se aplica únicamente a Personajes. Los Campeones siempre deben permanecer como parte del Grupo de Mando en el centro de la fila frontal de su unidad.
Desafíos
El Desafío representa un duelo personal librado entre dos líderes adversarios, un combate a muerte entre dos rivales en medio de la batalla.
Cuándo se lanzan los Desafíos: Al principio de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, concretamente, en el momento de empezar cada combate, antes de resolver Impactos por Carga.
Cuántos Desafíos pueden lanzarse: Puede lanzarse un Desafío por cada combate cuerpo a cuerpo que esté librándose, siempre que en ese combate no haya ningún otro Desafío en curso.
Qué jugador puede lanzar Desafíos: Cada bando puede lanzar Desafíos. En cada combate, el Jugador Activo será el primero en decidir si quiere lanzar un Desafío. Si el Jugador Activo no lanza un Desafío, entonces su oponente puede lanzar un Desafío. El Jugador Activo puede entonces aceptar o rechazar el Desafío, como se explica a continuación.
Qué miniaturas pueden luchar en un Desafío: El jugador escoge una de sus miniaturas de Personaje o Campeón de entre las miniaturas trabadas en combate para lanzarlo. Para que un desafío pueda ser lanzado/aceptado el personaje en cuestión debe de estar en contacto peana con peana con alguna unidad enemiga de ese combate. Un Personaje que no esté luchando (por ejemplo, porque está en la primera línea de un regimiento que ha sido atacado mediante una carga por la retaguardia) no puede participar en un Desafío.
Personajes y Campeones montados: Recuerda que las tropas normales, incluyendo los monstruos que no estén montados por un Personaje, no pueden lanzar ni aceptar Desafíos. En el caso de Personajes o Campeones montados, toda la miniatura participa en el Desafío, y por tanto se le aplican todas las reglas sobre Desafíos descritas en esta Sección. La excepción son los Personajes montados en Carro, que tienen unas reglas particulares que se describen en el apartado de Personajes Montados en Carro.
Aceptar el desafío
Cuando un jugador acepta un Desafío, dicho jugador elegirá uno de sus Personajes o Campeones de entre los que ya están trabados en combate, es decir, en contacto peana con peana con alguuna miniatura enemiga. Ten en cuenta que no es necesario que la miniatura elegida para aceptar el Desafío esté en contacto con el Personaje que lo ha lanzado ni con su unidad para luchar en el Desafío
En caso de combate múltiple, cualquier personaje o campeón (en contacto peana con peana con algún enemigo) puede lanzar el desafío, y cualquier personaje o campeón (en contacto peana con peana con algún enemigo) de ese combate puede aceptarlo; no es necesario que la unidad del personaje desafiante esté en contacto con la unidad del personaje que ha aceptado (todo es un mismo combate).
Rechazar el desafío (¡Buuu! ¡Cobardica!)
Si el jugador no acepta el Desafío, el Desafío no tiene lugar. Será el jugador que ha lanzado el Desafío rechazado quien elija qué Personaje ha rechazado el Desafío.
El Personaje que ha rechazado el Desafío debe retirarse de la fila trabada en combate y colocarse al final de la formación. El Personaje retirado no puede luchar ni llevar a cabo ninguna otra acción hasta final de turno. La unidad no puede utilizar su atributo de Liderazgo en ese turno (¡nadie se fía de un cobarde!). El (supuesto) héroe ha preferido ocultarse detrás de sus camaradas en vez de enfrentarse cara a cara con el Personaje que le desafía El Personaje retirado debe colocarse de nuevo en una fila que esté trabada en combate a final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, preparado para luchar en el turno siguiente. Se le coloca en el mismo sitio donde se encontraba anteriormente. Si la unidad ha pasado a huir, el Personaje huye con ella (y, en su siguiente turno, la unidad podrá obviamente usar su Liderazgo para reagrupar por ejemplo).
El Personaje que lanzó el Desafío lucha normalmente en la fase de combate que tiene lugar a continuación (dirigiendo sus Ataques contra la tropa o contra otros Personajes con los que esté en contacto, de la forma habitual).
Ten en cuenta que, para poder rechazar el Desafío, es necesario “poder esconderse”, es decir, tener espacio para que el Personaje que lo rechaza pueda colocarse fuera de contacto peana con peana con el enemigo. A este efecto es importante aclarar dos situaciones:
- Personajes independientes. A veces, un Personaje independiente (quizá montado sobre un monstruo enorme) ataca a una unidad de tropas. Si el jugador que controla la unidad decide lanzar un Desafío, el Personaje no lo podrá rechazar, porque no contará con una unidad amiga en la que esconderse.
- Unidades pequeñas. Si hay espacio en la fila para que puede posicionarse fuera del combate (una posición que no esté en contacto peana con peana con ninguna miniatura enemiga) puede rechazar el Desafío. Si la fila está completamente en contacto con el enemigo, el personaje no puede rechazar el Desafío, ya que no hay espacio para no estar en contacto peana con peana con ninguna miniatura enemiga.
Resolución del desafío
Una vez aceptado el Desafío, el Personaje que lo aceptó se sitúa de forma que ambos contendientes estén en contacto peana con peana. Si las miniaturas son especialmente grandes, puede ser más conveniente apartarlas por completo y colocarlas junto a las unidades enfrentadas (ten en cuenta que, aunque estén separadas por motivos estéticos, su “hueco” no lo ocupa una miniatura habitual).
El combate entre ambos Personajes debe resolverse durante la fase de Combate cuerpo a Cuerpo, simultáneamente a la del combate del resto de la unidad. Ninguna otra miniatura puede atacarlos, ni siquiera aunque sus peanas estén en contacto, y no pueden ser objetivo de disparos ni pueden ser atacados por otras miniaturas mientras dure el Desafío. Ten en cuenta que esto implica que las miniaturas que solamente estén en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que está participando en un Desafío no podrán atacar. Además los objetos y efectos de los participantes que afecten a todas las miniaturas en contacto peana con peana con su portador afectarán únicamente al participante del Desafío (y al propio portador si así se indica).
Una vez aceptado el Desafío, no pueden lanzarse más desafíos entre las unidades que participen en el mismo combate hasta que uno de los dos personajes (o campeones) muera. Es posible que un Desafío se prolongue durante varios turnos de combate. Ten en cuenta que, en el caso de que uno de los participantes sea un Personaje independiente, esto no le impide ser objetivo de Cargas en turnos posteriores. Pese a que las unidades que carguen no podrán atacarle mientras participe en el Desafío, sí aportarán sus bonos al combate.
Las monturas luchan en el Desafío junto a su jinete, y por tanto sus ataques deben dirigirse exclusivamente contra el otro participante en el Desafío, incluyendo cualquier parte de su miniatura (como por ejemplo su montura). Mientras una parte de miniatura (jinete, montura u otra) permanezca con vida, puede atacar a cualquiera de las partes de la miniatura que ha aceptado el Desafío, incluso aunque haya sido retirado como baja a causa de los ataques de otra parte en la misma Fase de Combate (situación donde las heridas adicionales son importantes, como se explica a continuación). Recuerda que, en el caso de los Carros, la tripulación, bestias de tiro e Impactos por Carga deben resolverse contra la unidad, ya que se considera que el Personaje baja del Carro para participar en el Desafío (consulta las reglas de Personajes en Carro).
¡Acobardamiento!
Las heridas en exceso causadas al atacar a Personajes normalmente se ignoran para el Resultado del Combate. Estas heridas adicionales no son realmente infligidas y, por tanto, no deben contabilizarse en la puntuación final de combate.
Sin embargo, en un desafío, las heridas adicionales sí deben contabilizarse para el cálculo del resultado final de combate (hasta un máximo de 5 heridas adicionales) incluso aunque realmente no se infligen. Esta regla se denomina regla de Acobardamiento.
Así, por ejemplo, si un Personaje desafía a otro (a quien le queden 2 heridas) y causa 5 heridas, realmente le habrá causado 2 heridas, pero las 3 restantes cuentan como un +3 a la resolución de combate por Acobardamiento. Esto también ocurre con ataques que causan Heridas Múltiples, que debes calcular para averiguar cuántos puntos se obtienen por Acobardamiento.
Esta regla representa la situación en que las tropas están observando cómo su héroe lucha valientemente (¡o desesperadamente!) a vida o muerte contra su adversario. Todas las miradas se concentran en el salvaje duelo y ambos bandos animan a su héroe. Si la unidad ve cómo su líder es descuartizado y reducido a pulpa sanguinolenta ante sus ojos, la tropa puede inquietarse un tanto, e incluso puede decidir dar media vuelta y salir corriendo con tal de no quedarse por allí y recibir una dosis de lo mismo.
En la práctica, la regla de Acobardamiento permite obtener una ventaja positiva al eliminar a un Personaje en un Desafío de la forma más rotunda posible. También significa que los jugadores pueden beneficiarse al aceptar un desafío con su Personaje más poderoso. Aceptar el Desafío con un modesto Campeón puede implicar ceder una cantidad significativa de puntos al rival, aunque puede servir para proteger a un Personaje propio de un enemigo peligroso.
Acobardamiento y Golpe Letal. Dado que el Golpe Letal «mata sin importar las heridas, pero todas las heridas que tuviera se cuentan», y luego las adicionales se tienen en cuenta, ¿qué se considera primero? Por ejemplo, sacar para herir (con Golpe Letal) un seis y tres cincos (todo hiere) a una miniatura que le queden 3 heridas… ¿cuántas heridas sufre? ¿En qué orden se resuelven? Nunca hubo una respuesta oficial por parte de GW y encontramos un vacío legal que puede llevar a discusiones.
Lo que recomendamos en tus partidas MDNR es que, en esta situación, tires para herir y consideres el primer Golpe Letal no salvado como “elimina todas las Heridas restantes del objetivo”, y el resto de heridas no salvadas como heridas en exceso, independientemente de si también eran resultados de 6 natural al herir.
Es decir; imaginemos un Señor del Caos con 5 ataques con Golpe Letal contra un inocente Señor de los Enanos. Imaginemos que el Señor del Caos hace cinco impactos. Tiraría cinco dados para herir y, si obtiene uno o más 6s naturales, el jugador Enano debe realizar sus tiradas de Salvación Especial (si la tiene). Si falla alguna de ellas, uno de los Golpes Letales causa al Señor de los Enanos todas sus heridas restantes (si, por ejemplo, le quedaban 3 heridas, pues son 3 heridas a efectos de resultado de combate) y el resto de los no salvados son una herida en exceso cada uno. Después, el resto de heridas no salvadas por el Señor de los Enanos son heridas adicionales que también cuentan para el bono por Acobardamiento. Ten en cuenta que, si todos los Golpes Letales son salvados, sencillamente el resto de heridas siguen el procedimiento habitual.