Esta sección es la página 149 del Reglamento.
Saber de la Luz
1: Iluminación de Pha (5+)
Objetivo: El propio hechicero.
Efecto: El hechicero pasa a tener A3, F5 y Ataques Mágicos sin importar su perfil de atributos. No puede usar ningún arma con la que vaya equipado (aparte de arma de mano). El hechicero además es inmune a todos los ataques realizados con un arma mágica. No afecta a armas con ataques mágicos que no sean objetos mágicos de tipo Arma, como podrían ser las armas de piedra bruja, los ataques mágicos de demonios o la Espada Ígnea de Rhuin, por ejemplo.
Duración: Permanece en juego.
2: Mirada Ardiente de Shem (5+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F4, Ataques flamígeros.
Duración: Inmediato.
3: Brillo Radiante de Urru (6+)
Objetivo: Unidad enemiga a 45 cm o menos, trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere Línea de Visión.
Efecto: La unidad pasa a tener HA1 a todos los efectos durante la fase de Combate de ese turno.
Duración: Durante la fase de Combate del mismo turno.
4: Mano Curativa de Ulzah (7+)
Objetivo: Miniatura individual amiga (aunque esté dentro de una unidad) en cualquier punto del campo de batalla. Puede ser el propio hechicero. No requiere línea de visión. No puede lanzarse contra miniaturas de tipo No Muerto, Demonio, Constructo, Carro, Espíritu o Máquina de Guerra.
Efecto: Si la miniatura ha sufrido alguna herida, la miniatura recupera todas sus heridas perdidas. En el caso de un jinete con montura, elige uno de los dos.
Duración: Instantáneo.
5: Luz Protectora de Karu (8+)
Objetivo: Todas las unidades amigas a 30 cm o menos. No requiere línea de visión.
Efecto: Las unidades amigas a 30 cm o menos del hechicero que ha lanzado este hechizo son Inmunes a Psicología. Además, las unidades amigas a 30 cm o menos del hechicero y que intenten reagruparse (si pueden hacerlo) se reagrupan automáticamente sin necesidad de realizar la tirada. Comprueba qué unidades están a 30 cm o menos del hechicero en cada momento (tanto para el efecto de Inmune a Psicología como para reagruparse).
Duración: Permanece en juego.
6: Luz Cegadora de Amshu (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: La unidad ve reducido su atributo de Movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo), y pasan a tener HA1 y HP1.
Duración: Hasta el final del siguiente turno enemigo.
Nota: El alcance correcto son 60 cm (24 pulgadas en el Reglamento en inglés), no 30 cm como dice en castellano (que serían 12 pulgadas). Es una errata del Reglamento en castellano que no aparece en ninguna FAQ, pero sí aparece el alcance correcto en la tabla de referencia rápida de MdA1.
Aunque también pierde potencia comparado con posteriores versiones, a este saber si le veo chicha. De todo un poco, y casi todo útil.
Este Saber me encanta.
Iluminación de Pha es MUY útil cuando el hechicero está solito y a merced de las flechas y pedradas de la áspera fortuna. He visto muchos hechiceros aniquilar unidades de hostigadores o caballería ligera gracias a Pha.
Y Brillo Radiante de Urru es de mis hechizos favoritos del juego, sobretodo por la cara que se le queda al rival cuando su megacarísima unidad de Elegidos del Caos, en el turno más decisivo de la batalla, repentinamente pasa a no poder impactar nada con sus armas gigantescas. Ya puedes ser un elegidos lleno de pinchos de la cabeza a los pies, que con HA1 no vas a dar pie con bola, juas juas juas juas.