Esta sección es la página 151 del Reglamento.
Saber de la Muerte
1: Negra Mano de la Muerte (5+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F4.
Duración: Inmediato.
2: Portador de Muerte (5+)
Objetivo: Unidad amiga a 60 cm o menos, trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Cualquier miniatura de la unidad objetivo, si debe ser retirada como baja, puede realizar un último ataque con su Fuerza básica antes de ser retirada, sin importar si la miniatura ya ha combatido o no. En caso de miniaturas montadas (caballería, carro, etc) sólo los jinetes responden al ataque.
Duración: Durante la fase de Combate del Turno en el que se lanza.
3: Robo de Alma (8+)
Objetivo: Miniatura enemiga a 30 cm o menos del hechicero, que no sea de tipo No Muerto, Demonio, máquina de guerra ni edificio. No requiere línea de visión. La miniatura puede ser un campeón o personaje (independiente o dentro de una unidad).
Efecto: La miniatura objetivo sufre 1 herida, que Anula armaduras. Si la miniatura objetivo sufre la herida (ya que puede efectuar tirada de salvación especial), el hechicero que la lanzó gana 1 herida. Si ya había sufrido alguna herida, se cura. Si no ha sufrido ninguna herida, esto hace que tenga una herida más de las indicadas en su perfil. Puede incrementarse por encima de su nivel máximo normal, y puede utilizarse varias veces para aumentar el atributo de Heridas del hechicero más veces. La miniatura objetivo puede efectuar Regeneración si la tiene, pero ten en cuenta que la herida ya la ha sufrido (y el hechicero que ha lanzado el hechizo ya ha ganado la herida). Al final de la partida el hechicero pierde todas las heridas adicionales ganadas con este hechizo. Si esto reduce sus Heridas a 0, es retirado como baja y otorga Puntos de Victoria al oponente, si el escenario utiliza Puntos de Victoria.
Duración: Inmediato.
4: Viento de Muerte (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4.
Duración: Inmediato.
5: Robar Vida (10+)
Objetivo: Toda unidad enemiga a 30 cm o menos del Hechicero, que no sea de tipo No Muerto, Demonio, máquina de guerra ni edificio. No afecta a las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3 que Anulan armadura. Los impactos se distribuyen como por proyectiles.
Duración: Inmediato.
6: Manto de Desesperación (12+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos. Requiere línea de visión.
Efecto: La unidad tendrá un penalizador de -3 a todos los chequeos de Liderazgo (incluidos los de Desmoralización) que deba hacer. No afecta a unidades inmunes a psicología o desmoralización ni a miniaturas de tipo No Muerto o Demonio.
Duración: Al final del turno actual, la unidad enemiga deberá hacer un chequeo de Liderazgo (con el -3); si lo supera, ya no se verá sujeta al hechizo; si lo falla, seguirá bajo los efectos hasta el final de su próximo turno.
Hay una cosa que nunca me ha quedado clara sobre Robo de Alma. Según la descripción del hechizo, el hechicero puede «robar» Heridas por encima de su atributo normal. ¿Significa eso que puede ir ganando H indefinidamente y, por ejemplo, terminar la partida con 10 H? ¿O solo puede tener UNA sola H por encima de su atributo normal? Supongo que será lo segundo, pero creo que el enunciado no es lo bastante claro al respecto.
@P.Cantor
El manual de 6a especifica que se pueden seguir ganando H indefinidamente repitiendo el hechizo con éxito. Sin embargo, al acabar la batalla pierde todas las heridas que ha ganado, pudiendo morir como consecuencia.
Aparecerá el texto actualizado en breve. ¡Gracias por el aviso!