Salud maníacos de la táctica.
Con esta entrega continuamos el trabajo que comenzamos aquí. Se que su contenido lo publique en el mismo cargad hace unos años. Estaba hecho para octava edición. Tratando este trabajo de la táctica en sexta le he realizado una adaptación aunque creo que es valido para cualquier sistema de juego.
Si te interesa sigue leyendo.
Capitulo segundo: Maniobras básicas
Sección Primera: Pantallas
Muchas veces damos por supuesto que todos conocemos las maniobras básicas del Warhammer cuando muchos jugadores noveles puede que no las conozcan. Este capítulo está dedicado a ellos, conoceremos las tácticas básicas que dan sentido al juego. Sin más dilación comencemos con un grupo de maniobras básicas que todos usamos, las pantallas, a las que por su importancia les vamos a dedicar una sección entera y que son de varios tipos.
1.- Pantalla simple
La unidad azul es una fuerte unidad enemiga que no queremos que cargue a nuestra unidad roja que es menos potente y que sería destrozada por una carga directa. ¿Qué hacemos? Colocamos una pequeña unidad llamada pantalla (en este caso amarilla) entre ambas. La unidad azul no puede cargar a la roja porque solo puede hacer un pivotaje de hasta 90ª al comienzo del movimiento de carga, y si lo hiciera para evitar la pantalla no podría encararse con la roja. Por tanto o carga a la pantalla o no carga. Si lo hace la amarilla aguanta y es destrozada, entonces la azul puede optar por arrasar o no hacerlo. Si lo hace se trabará con la roja, pero este combate se resolverá en el turno siguiente, dándonos tiempo a contracargar con la naranja (unidad de contracarga), que tendrá una buena potencia de combate, para sumarla a la roja que puede aportar sus filas y estandarte tomando ventaja. Si la azul no arrasa será cargada a la vez por la roja y la naranja, con una de ellas probablemente por el flanco si estamos bien colocados. Si la azul carga a la naranja, esta huye, fallando la carga la azul y quedándose de flanco a nuestra unidad roja que cargará a la vez que la pantalla. En todos los casos conseguimos lo que queríamos, tomar ventaja.
2.- Pantalla de redirección
Aquí no queremos contracargar y unir otra unidad a la potencia de combate de nuestro regimiento amenazado, el rojo. Aquí lo que queremos es que directamente la unidad azul no pueda cargar en este turno a la roja, dándonos así tiempo para poder mover por otras zonas de combate, lanzar magia, disparar contra la unidad azul en este turno y en el nuestro siguiente… En fin para mil cosas. Como vemos la unidad amarilla (pantalla) de nuevo se interpone entre la azul y la roja impidiendo la carga directa. Pero en este caso está encarada en ángulo con la unidad enemiga (azul). Si esta carga tendrá que encararse con la pantalla y entonces si hace arrasamiento tendrá que hacerlo en línea recta, sin poder encararse en ningún caso con la unidad roja. Si no arrasa quedará dando flanco a la unidad roja lo que puede ser aun peor para ella.
3.- Doble pantalla
Aquí nuestra intención es que la unidad azul pierda su turno sin que pueda hacer nada más y sin perder nosotros ningún apoyo. En este caso se pone una doble pantalla. Cuando el rival (unidad azul) carga la primera pantalla (unidad amarilla) esta huye saliendo de su rango de carga. La unidad azul podrá redirigir la carga contra la segunda pantalla. Esta también huirá saliendo igualmente del rango de carga. Ahora la unidad azul ya no puede volver a redirigir, siendo por tanto carga fallida y perdiendo su turno. Si además como consecuencia de la carga fallida se queda de flanco a otra unidad nuestra pues entonces podremos cargar por el flanco, que esto ya sería lo perfecto, pero si no pues no pasa nada, hemos conseguido nuestro propósito, que es que la azul pierda el turno. Evidentemente las pantallas deberán estar a suficiente distancia de la unidad azul como para que esta no las alcance con su rango de carga, porque si no las elimina y no hemos hecho nada.
4.- Pantalla de bloqueo
Con el mismo esquema anterior añadimos otro uso de las pantallas el de bloqueo. Aquí la unidad rival es muy poderosa y nos interesa que mueva muy muy poco. Imaginemos que se trata de una caballería rival. En este caso le colocamos las dos pantallas justo delante de ella, una delante y otra detrás igual que en el dibujo, la primera si se puede a tres centímetros de la unidad enemiga. Si el rival no carga no puede moverse, obteniendo nosotros ventaja. Si carga a la primera pantalla ésta aguanta para ser eliminada y que el rival arrase, si quiere, hasta la segunda, que está ligeramente más atrasada aquí terminará su turno y ya no podrá avanzar más. En nuestro turno eliminará la segunda pantalla pero se quedará ahí expuesto a una posible carga nuestra o incluso ponerle otra pantalla para que otro turno apenas mueva. Y es que este es el tema: Tu puedes adoptar una táctica defensiva, por ejemplo, pero en este caso no solo has de incluir disparo sino que tienes que controlar el movimiento rival no dejándole que el haga lo que quiera y esta es, entre otras muchas formas, la manera.
5.- Pantalla de ocultación
Este tipo de pantalla se utiliza para modificar el resultado del combate entre dos unidades. La pantalla (unidad amarilla) la he puesto triangular para que se vea bien el efecto, pero evidentemente es cuadrada, y deberá ser una pantalla muy pequeña, tal vez un águila o un personaje menor de infantería que estemos dispuestos a perder. Esta encarada en oblicuo al enemigo. La unidad azul (fundamental enemiga) tiene un par de personajes (azul claro) en su esquina derecha. Dichos personajes no nos interesa que entren en combate con nuestra unidad roja, aunque si queremos que la nuestra entre en combate con el resto de la azul sin los personajes. Entonces colocamos nuestras dos unidades en la forma del dibujo, de forma que la unidad azul al cerrar la puerta contra la pantalla tope si o sí con nuestra unidad roja. Entonces el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, carga contra la pantalla, topa con la unidad roja y ésta última es la que tiene que cerrar la puerta. En este caso los personajes enemigos (que no pueden cambiarse de posición durante la carga) quedan en contacto solo con la pantalla, no con la unidad roja y por tanto solo a ésta pueden dirigir los ataques. Nuestra unidad roja combatirá entera con el resto de la unidad azul, que no puede encararse completa, dándonos así ventaja. Esto es muy útil si la pantalla no es personaje (por que si no lo pueden desafiar pudiendo entonces moverse cualquier personaje enemigo que quede libre del desafío) y además tiene un número limitado de heridas (por ejemplo un águila o un carro al que le quede una herida) porque los personajes enemigos podrán tener doscientos ataques pero solo producirán las heridas que le queden a la pantalla.
Y hasta aquí el estudio de las pantallas una de las maniobras esenciales del juego.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Estupendo artículo, conciso y muy visual.
Deseando leer el siguiente.
Buenas. Bonita nostalgia siento al volver a leer tus artículos. Qué bonito es warhammer.. Cuando empezaba a jugar y alguien me preguntaba, sobre qué era y como se jugaba, le decía que era algo parecido al ajedrez y que había disparo, caballería…. Releyendo este artículo y comenzando a jugar con mis hijos al ajedrez, veo que no «estaba tan mal del todo» la metáfora.
Un saludo