Salud maníacos de la táctica.
Seguimos aquí con nuestro libro de tácticas y hemos llegado a la sección tercera del capítulo segundo. Todo lo anterior podéis buscarlo en mis entradas anteriores del mismo blog. Después de haber estudiado los conceptos fundamentales en el capítulo primero, haber dedicado el capítulo segundo a las maniobras básicas, constituyendo su sección primera las pantallas y la segunda la huida, entramos en esta sección tercera en el estudio de otras maniobras igualmente esenciales. Se que soy reiterativo pero para aprender a correr antes hay que aprender andar y sin estos conceptos nunca seremos capaces de interpretar ninguna táctica. Si te interesa sigue leyendo:
Sección tercera: Otras maniobras
1.- Maniobra de acercamiento:
Ésta es una maniobra de la que ya hemos hablado. Resuelve el problema de que ocurre cuando queremos avanzar con una de nuestras unidades contra otra rival con parecida capacidad de movimiento. Cuántas veces hemos visto a esos dos jugadores que apenas pueden mover su flanco izquierdo porque tienen en él enfrentadas a dos unidades de igual movilidad y se pasan la partida sin sabe qué hacer.
En la huida de contra carga ya hemos visto una forma de avanzar contra un enemigo impidiéndole que nos cargue.
Con una pantalla de redirección podemos hacer lo mismo cuidando que el rival tras encararse con la pantalla y destrozarla no pueda alcanzar nuestra unidad que avanza o salir de un campo de visión en caso de arrasamiento.
Con una pantalla de bloqueo conseguimos el mismo efecto siempre cuidando de la que la posición de nuestra unidad que avanza no quede perjudicada por la pantalla más atrasada del bloqueo que le puede impedir cargar.
La unidad debe tener posibilidad de hacer un movimiento de carga evitando nuestra segunda pantalla bien sea porque esté situada más atrasada a la derecha o izquierda de aquella.
Lo ideal sería estudiar bien los esquemas y ponerse en una mesa con bandejas de movimiento simulando el uso de estas maniobras. Es muy divertido.
2.- Maniobra de envolvimiento:
La importancia del envolvimiento o del flanqueo: Estoy todo el rato hablando de flanqueo, de contracarga por el flanco, de envolvimiento y de maniobra. Y ¿Por qué tanta insistencia? Aquí vamos a intentar entenderlo.
Cuando comenzamos a jugar lo hacemos poniendo cuatro unidades lo más potentes posibles y avanzando al combate sin más. O ponernos un montón de magia y proyectil y disparamos al enemigo con la esperanza de destrozarlo antes de que llegue al combate. Sin embargo yo estoy hablando constantemente en los esquemas de tener dos o incluso tres unidades propias contra una enemiga. Obviamente jugamos con los mismo puntos que el rival asi que ¿Por qué íbamos a tener más unidades? Pues porque nosotros buscamos hacer unidades más pequeñas pero que en base a su colaboración entre ellas consigamos un efecto multiplicador de su eficacia. Siempre intentamos llevar una unidad fundamental del tamaño mínimo adecuado para cumplir la misión que le asignamos en su zona de la mesa. De las misiones en cada zona de la mesa ya hablaremos al estudiar cada táctica en concreto. A esta fundamental la acompañamos de varias unidades que la apoyan (unidades de apoyo) que la ayudan en todo lo que pueda necesitar para cumplir esa misión. Con todo ese grupo formamos una sección que despliega en la zona de la mesa elegida para la maniobra. Finalmente durante la partida la sección se mueve y combate como habíamos planeado tratando de cumplir su objetivo. El rival también juega y que lo cumpla o no dependerá de la habilidad de ambos generales.
De lo dicho se deduce que llevamos muchas unidades lo que nos da más posibilidades tácticas. Pero ¿Cómo superamos el regimiento brutal y enorme del rival? Pues flanqueándolo. Las reglas dan una enorme ventaja a quien ataca por el flanco o la retaguardia, esencialmente bonificación al resultado del combate y anulación de filas. A ello se une el combate combinado de nuestras dos unidades que puede producir más bajas al rival que el ataque de una sola. Es evidente que el flanqueo es bueno pero ¿como se hace? Pues se hace de varias formas dependiendo de nuestra táctica y de la forma en que el rival despliegue. Veámoslas.
a.- Flanqueo por ruptura:
Como ya hemos dicho lo normal es que el rival despliegue en línea así que si simplemente avanzáramos nos expondríamos a la carga rival sin obtener ninguna ventaja. Para evitarlo aquí lo que tratamos es de romper un punto de la línea enemiga por el que pasar tropas a su flanco y retaguardia. Veámoslo con unos esquemas.
Despliegue:
El enemigo ha desplegado su ejército en línea en toda la mesa. Esta situación nos la encontraremos en la mayor parte de nuestras partidas. Nosotros hemos desplegado igual pero como nuestras unidades son más pequeñas los puntos nos han dado para incluir dos apoyos en el flanco izquierdo que junto con la unidad desplegada allí forman la sección de nuestro flanco izquierdo. Tiramos a ver quién sale y le toca al contrario.
Turno uno rival.
El enemigo simplemente avanza todas sus unidades buscando el combate. Esto, aunque parezca mentira también nos lo encontraremos en gran número de partidas contra determinadas razas como Caos u Ogros.
Turno 1 propio:
Aquí únicamente hemos movido el flanco izquierdo. El resto no mueve porque está esperando la ruptura y si avanzara simplemente le daría ventaja al rival que se nos echaría encima más pronto. El movimiento del flanco izquierdo ha consitido en poner una pantalla redirectora, avanzar con nuestra unidad de ruptura y posicionar la unidad de flanqueo. Ahora tenemos ventaja porque en el flanco izquiero hemos aislado una unidad enemiga enfrentada a otra nuestra pero con dos apoyos.
Ahora el rival puede cargar la redirectora o no cargarla. Si no la carga nuestra unidad flanqueadora, la que está más a la izquierda del mapa, marchará flanqueando al enemigo. Mientras nuestra redirectora seguirá actuando y nuestra fundamental de ese flanco se mantendrá a la espera.
Se que la U2 del rival no se quedará mirando como lo flanqueamos y vendrá en apoyo de la U1 pero aquí es donde usaremos una nueva pantalla para evitar su movimiento. Esta pantalla no la hemos representado en el esquema pero nos la imaginamos pues siempre tendremos muchos apoyos que facilitarán nuestra maniobra. Con los esquemas solo pretendo que ésta se entienda no hacer un informe de batalla real.
Bien ahora nuestra unidad flanqueadora esta al flanco de la U1. Si ésta siguiera sin cargar a la redirectora cargaríamos nosotros con nuestra fundamental y la situada en el flanco consiguiendo la maniobra de flanqueo.
Si el rival hubiera cargado en el turno anterior, o lo hubiera hecho en éste el resultado habría sido el mismo:
Aquí ya hemos producido la ruptura ahora solo falta su aprovechamiento mediante la maniobra de envolvimiento.
Aquí nuestra unidad flanqueadora ya ha llegado a la retaguardia rival y se ha reencarado con ella aprovechando su maniobrabilidad pues debe ser una unidad muy maniobrable para cumplir su misión como una caballería rápida o ligera y por eso la hemos elegido asi. Cada unidad que introduzcamos en la lista debe ser del tipo adecuado para la misión a que la destinemos. Mientras nuestra fundamental del flanco izquierdo ya se ha puesto amenazando el flanco de la U2. Nuestra U4 ha avanzado impidiendo que la U2 rival pueda encararse con su flanco amenazado pues si lo hiciera tendría ahora su flanco amenazado por ella. El resto de nuestro ejército avanza en menor medida para aprovechar la ruptura.
La ruptura no solo tendría que haberse producido en un flanco podríamos haberla hecho en el puro centro enemigo veámoslo:
De nuevo aquí están ambas líneas desplegadas. El rival, en rojo, ha desplegado en línea. Nosotros, en azul también pero dejando en nuestro flanco derecho dos unidades de apoyo cuya misión veremos enseguida.
Comenzamos nosotros: En el flanco izquierdo avanzan nuestros dos apoyos preparando una huída de flanqueo que ya hemos explicado y a la que me remito para no repetirme. Nuestro centro avanza en delta, es decir, en doble línea oblicua Nuestro flanco derecho mantiene la posición esperando lo que vaya a pasar. ¿Por qué el centro avanza en delta o doble línea oblicua? Porque ahora nuestra fundamental (U1 azul) avanza por el centro y cuanto más avance más expuestos tendrá sus flancos a un ataque enemigo. En el ejemplo anterior no teníamos este problema porque rompíamos por un flanco y el propio borde de la mesa protegía los flancos de nuestra fundamental. Aquí tenemos que proteger los flancos de la que avanza y lo hacemos mediante otras dos unidades que avanzan a cada lado pero más retrasadas (U2 y U3). Cualquier unidad que ataque el flanco de U1 y encare con él se verá expuesta al ataque de flanco de las unidades más atrasadas. ¿Y porque estas dos unidades van más atrasadas? Pues porque son unidades de contracarga y no aguantarían una carga directa rival. Por eso van más atrasadas. Nuestra fundamental avanza e impide que el rival maniobre sobre las unidades de contracarga, éstas van más atrasadas para evitar que les carguen directamente. Las unidades de contracarga son unidades pequeñas sin grupo de mando pero poderosas en combate. Piénsese por ejemplo en diez guerreros del caos en dos filas de cinco con arma a dos manos. Esta unidad es perfecta para la contracarga pues anulará filas, dará bonificador y causará bajas por un coste mínimo. Como siempre digo y diré cada unidad debe estar diseñada para el uso que le vamos a dar.
El rival carga nuestro apoyo que, en cumplimiento del deber, se sacrifica con una huida de flanqueo. El resto de su ejército avanza en línea viéndolas venir.
Nuestra flanqueadora, acordándose de su compañera fallecida pero agradeciéndole su sacrificio, pasa a retaguardia rival amenazando todo el centro enemigo. Nuestra delta avanza para impedir que el rival se revuelva contra el apoyo que le amenaza.
Aquí hubiera dado igual que el rival hubiera cargado contra nuestra fundamental (U1 azul). Es una unidad diseñada esencialmente para aguantar: Buena armadura, muchas filas y estandarte mágico que le de bonificador al combate para aguantar o romper (como el estandarte de guerra). Además sus flancos está cubiertos.
Imaginamos que al final cargamos nosotros con nuestra fundamental apoyada por nuestra unidad flanqueadora. Como siempre nunca vamos solos sino que vamos apoyados. La flanqueadora ha sido en este caso una caballería rápida que ha necesitado del sacrificio de una compañera para el cumplimiento de su deber. Pero también podría haber sido una unidad con capacidad para salir por los bordes de la mesa como unos mineros en cuyo caso hubiera sido más fácil la maniobra sin la pérdida de ninguna unidad.
Y pasamos ya al aprovechamiento de la ruptura: Como el flanco derecho contiene más unidades enemigas nuestra fundamental se ha encarado con él. Nuestra unidad de contracarga (U3 azul) avanza ahora para amenazar la U4 roja rival e impedir que se encare con nuestra fundamental. Si es cargada huirá para que nuestra fundamental entre en el siguiente turno por el flanco. Nuestra unidad U4 azul avanza ahora en oblicuo junto con la U5 formando una nueva línea oblicua. Nuestro apoyo flanqueador se vuelve ahora a apoyar a nuestra unidad de contracarga U2 que ha encarado el flanco izquierdo rival. Ahora el enemigo tiene superioridad en este flanco por lo que la misión de nuestras dos unidades es entretener al enemigo en esta zona mientras el resto del ejército acaba el trabajo. U2 huirá de cualquier carga y si no le cargan cargará ella siempre que pueda ser apoyada de flanco por nuestra flanqueadora.
Otra vez contemplamos la importancia del tempo y la coordinación de nuestras unidades. No hay que correr, el ataque debe producirse en el momento justo para su obtener su éxito y su aprovechamiento.
3.- Maniobra de huida y negación de marchas:
Como decimos el tiempo es esencial. Como también hemos visto, muchas veces, concentraremos tropas en una zona de la mesa para tener más unidades que el rival y por tanto ventaja. Evidentemente como jugamos a los mismo puntos eso significará que en otras zonas seremos más débiles. Pues bien, en estas zonas donde tenemos inferioridad y jugando con el tempo es donde debemos entretener al enemigo hasta que nuestro grupo de ruptura cumpla su misión. Y el entretenimiento se produce, esencialmente entre otras formas, con la huida y la negación de marchas.
Aquí hemos desplegado concentrados contra el centro y el flanco derecho rival. En nuestro flanco izquierdo ha quedado en clarísima inferioridad enfrentado a las unidades U1 y U2 rojas mucho más grandes y potentes. Pero nuestras U7 y U6 azules han sido diseñadas para entretener al rival: U7 es una caballería rápida cuya misión será negar las marchas de este flanco. Su capacidad de huir y volver a mover para negar la marcha de nuevo la hace ideal para su misión. Evidentemente le incorporaremos un músico para facilitar su reagrupamiento. U6 azul es una pequeña unidad de arqueros o incluso hostigadores. Es importante que también lleve músico por eso me inclino por la de arqueros pues los hostigadores no suelen llevarlos. El músico es importante porque esta unidad también huira de cualquier carga tratando de volver a reagruparse después. Como vemos cada unidad sigue el diseño que le hace falta incluido el grupo de mando. Lo ideal sería que ambas unidades fueran de caballería rápida pero en muchos ejércitos estas unidades tiene la condición de especial por lo que en nuestro ejemplo solo gastaremos una dejando el resto para nuestro grupo de ruptura.
4.- La no maniobra.
Este es un caso muy curioso y que expongo para hacernos pensar. Estamos obsesionados con mover nuestras unidades pero muchas veces una unidad cumple su misión simplemente estando ahí aunque no mueva en toda la partida.
Seguimos con el mismo ejemplo anterior pero en este caso tenemos una colina en nuestro flanco izquierdo. ¿Qué ocurre si desplegamos allí a nuestros arqueros y los mantenemos toda la partida a salvo? Pues ocurre que o bien toman el cuadrante derecho al final de la partida o evita que lo tome el rival. Son cien puntos de victoria que pueden ser decisivos. El rival o pasa de ella, cumpliendo automáticamente su misión recostándose contra la ladera para ver la batalla, o los ataca perdiendo el tiempo para conseguir su destrucción. En todo diseño de lista tenemos que tener previsto como pensamos tomar o negar los cuadrantes de la mesa porque hay cuatrocientos puntos en juego. Muchas veces, simplemente existiendo y sin hacer nada más, una unidad cumple su función. ¡Que bonito es el Warhammer!
Y hasta aquí nuestro estudio de hoy.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
¡Otra genial clase maestra!
Siendo jugador enano (con 0 partidas jugadas), me gusta ver que los mineros y este tipo de tropas se vean reflejadas en las jugadas, son unidades que me encantan.
Como sugerencia, siempre viene bien numerar las unidades en los esquemas, si luego se hace referencia. Por ejemplo, las rojas que sean 1, 2, 3, 4, etc. i las azules que sean A, B, C, D, etc. Así es mucho más rápido para el lector saber de que va cada cosa.
Un saludo y espero el siguiente articulo con muchas ganas.
Tienes toda la razón del mundo con los esquemas. Es que estoy escribiendo mi libro y a la ve publicándolo aquí por partes para que me lo vayáis corrigiendo. El tema es que el libro lo llevo muy por delante con sus esquemas pero ahora me fallan cuando los subo a cargad y he tenido que reacelos con otro programa por eso a veces no coincide lo escrito con el esquema
Buenas. Maravilla de artículo. Muchas gracias. Este finde tuve la suerte de jugar 3 partidas y la tercera la disfruté un montón porque fue una partida muy táctica, donde muuucho de lo que has comentado en anteriores artículos, lo ibamos aplicando ambos jugadores. Una partida de muchas situaciones de buenísimos movimientos y contramovimientos. Una gozada, warhammer en su esencial más pura.