Saludos, Señores de la Guerra.
Después de El Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, seguimos viendo cómo afectan los «rumores» () a cada uno de los ejércitos. Ahora, los Asur.
- Selección de ejército: PEOR. Los Altos Elfos basaban parte de su potencial en sus personajes y sus tropas de élite. Al limitar todo ello, pierden parte de la gracia. Conste que los Altos Elfos son los únicos que pueden saltarse la «limitación de repetición de unidades» (ya sabéis; a menos de 3.000 puntos, no se puede incluir más de 3 veces la misma unidad especial, ni 2 veces la singular; los Altos Elfos pueden hacerlo), y que disponen de una infantería bastante buena, pero la selección de ejército era mejor en 7a.
- Mejor infantería: MEJOR. Las mejores tropas de Altos Elfos son infantería; disponen de una excelente tropa básica (lanceros) que luchará en condiciones habituales 3 filas, y disponen de varias tropas de élite muy interesantes. Cierto es que también tienen caballería (3 unidades + 2 tipos de carro), pero su infantería sale ganando. Recordemos también que los Asur, con su alta iniciativa y su Siempre Ataca Primero, ganan repetición de tiradas para impactar, lo que aumenta la efectividad de sus tropas.
- Horda: PEOR. El elevado coste de los Asur hace que crear unidades con frontal de 10 o con muchos efectivos sea inviable.
- Hostigadores empeorados: MEJOR. Los Altos Elfos sólo disponen de una tropa hostigadora (exploradora además), que además solía ser de pocos efectivos, por lo que el cambio no debería notarse en exceso.
- Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Los Asur son por naturaleza un ejército con gran importancia a la magia. Que ahora sea más complicado lanzar hechizos y se puedan lanzar menos, será un problema.
- Mejores proyectiles: MEJOR. Aunque sólo disponga de arcos, el hecho de poder disparar en dos filas hace que los arqueros puedan estar en pequeñas unidades de 10 sin ocupar apenas espacio.
- Mejores máquina de guerra: PEOR. La única máquina de guerra (Lanzavirotes) no mejora, y sí que mejoran las máquinas enemigas (catapultas, cañones y demás).
- Mejores Ogros: PEOR. No disponen de infantería monstruosa.
- Miedo empeorado: MEJOR. Aunque no afecte mucho (alto Liderazgo), siempre es preferible no huir y combatir peor, que huir directamente.
- Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina.
- Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Los Altos Elfos son potencialmente la raza que más dragones puede incluir, así que una mejora en las llamas hará que aparezcan más dragones (¡bien!).
- Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Se amplía y mucho la variedad de objetos mágicos, incluyendo los «baratos» en puntos (que son los que pueden llevar los Campeones de unidad).
Una cosa a destacar es el siempre ataca primero vs. siempre ataca último, lo que hace a leones y maestros atacar por iniciativa y no poder repetir para impactar.
Otra pega para el ejército es que van a sufrir mucho contra ejércitos de muchas miniaturas, ya que al ser pocos y tan caros van a sufrir de lo lindo (sobre todo por que siempre se contesta).
Resumiendo: demasiado caros para lo que hacen…
@Gonzo: aún no está claro (habrá que esperar a las FAQs) cómo afecta la combinación Siempre Ataca Primero + Siempre Ataca Ultimo. Se decía que ambas reglas se anulaban la una a la otra, con lo que queda «atacan por orden de iniciativa» (no pueden repetir para impactar).
Coincido en que los ejércitos de Horda tienen las de ganar… a no ser que se juegue con mucho lanzavirotes 😛 y con muchas de Lanceros…
@Namarie: es que según preguntó un forero de MB en el GD le dijeron que se anulaban y maestros y leones atacaban por iniciativa y no repetían para impactar. De todas formas vete a saber, estos de GW están fumaos, y lo mismo en los famosos PDF’s dicen otra cosa.
No coincido en que los AE tengan mejor los disparos mientras que los verdes los tengan peor…
Sí, es cierto que los ñajos verdes tienen HP3 y arco corto (ojo, 18″ de alcance en vez de 16, un par de pulgadas más que antes), pero por el coste de un arquero AE metes 3 goblin. Con el disparo parabólico, prefiero tener un bloque de 20-25 gobbos en frontal de 5 (disparan 16-19), que sigue siendo un bloque condicionalmente tozudo y bastante resistente a pánicos, que 10 arqueros AE aunque estos disparen los 10 en frontal de 5.
Creo yo, vamos, sin haberlos bajado a mesa todavía.
Eso sí, subidón de la Guardia del Mar.
Salud
@Razaele: goblin nocturno con arco, 4 puntos. Los AE tienen un punto más de HP y su alcance es superior (6 pulgadas más)… pero sí, la verdad es que los gobos nocturnos con arco son tentadores.
Que sí, que a los Asur nos han dado por detrás…
Pero bueno, mientras no nos quiten las llamas del fénix, siempre quedará algo para reírse de las hordas.
Nop, gobbo nocturno 3 puntitos. Cambias el escudo por arco (y por supuesto, sin lanza xD)
Los AE llevan arco largo, de alcance 30, frente a las 18 de los gobbos. Pero, aislando las unidades, los arqueros AE no pueden meterse en un tiroteo con los gobbos, ni con 2 turnos de ventaja… Salvando las distancias, es como meterse en un tiroteo contra ballestas de repetición…
Aunque, en el fondo… Los goblin probablemente saquen o bien un waaagh, que les acerque, o bien una riña, con lo que, a nivel global, siguen siendo mejores los AE xD. Pero eso es porque los verdes están agilipoll*dos, no porque mejoren los disparos AE 😛
Hay muchas quejas por ahi sobre lo que va a ocurrir con los AE. Yo no me atrevo aun a decir si serán mejores o peores (muchos cambios en las reglas para asimilar todo). Pero sí es cierto que a veces hay un desfase en el coste en puntos. Como dicen algunos en comentarios anteriores, una unidad de goblins rinde más para lo que vale que una de arqueros elfos.
El problema es que se paga la miniatura individual. Pero los goblins, por ejemplo, con pocos puntos llegan a tener filas, tozudez, etc. Y eso no está muy reflejado en el coste. O que, al ser tan baratos, puedan tener dos unidades por una de los elfos (con la consiguiente ventaja táctica).
O las ratas, que cuantas más son, más cunden. Es decir, que si llevas 10 son un truño, pero si llevas 50 cada una de ellas rinde más individualmente que las 10 de antes.
La verdad es que es muy difícil establecer de una forma clara cuanto debería costar cada figura. Yo no sabría ni por dónde empezar.
Espero ansioso a que pongamos a parir a los Elfos silvanos o los bretones.
En lineas generales los AE salen bastante bien parados comparandolos con otros libros. Y está claro que una unidad de arqueros AE tiene las de perder contra una de gobos, por ejemplos. Pero, ¿realmente compensa tirarte turnos disparando contra ellos?. Con el nuevo sistema de cargas es muy posibles aplaastarlos con los lanceros, que salen muy pero que muy bien parados.
Y lo de la magia, si no recuerdo mal no estas obligado a usar unica y esclusivamente el saber de los AE, y teniendo en cuenta lo increiblemente bestias que se han vueltos algunos saberes… nose me parece interesante el tener 3 magos o 4 seria interesante. (tema puntos aparte)
En grandes rasgos no salen tal mal parados.
Ya no lo diré más, pero… Es interesante que añadas los » EN DEFINITIVA» como añadiste en el análisis del imperio.
@SuperLA: La intención es hacerlo en la revista. Básicamente porque vuestras opiniones son importantes (al fin y al cabo es muy probable que yo me equivoque con cómo mejoran o no). La segunda razón, y no menos importante, es que quiero esperarme a tener el Libro para hablar con conocimiento de los cambios, no trabajar con «rumores» por muy fiables que sean… 😉
Según han dicho en Warseer en los pdf’s aclaran que maestros y leones atacan primero y repiten para impactar…
esto es de locos, nadie se aclara xD
en el reglamento dice que ataca primero y ataca ultimo se anulan uno a otro
por que los vandos mas populares siempre tienen las mejoras mas buenas ?en fin los lagartos acavarán zurrandole a los elfos aunque salgan beneficiados por las nuevas normas
Guardia del Mar, atacan primero, repiten para impactar, mínimo 3 filas con lanza (incluso 4, sin horda), arco largo, disparo con filas…. buenérrrima.
Guardia del Fénix, ataca primero, I6, repite para impactar, causa miedo, TSE de 4+…. el bloque de aguante por excelencia.
Si bien los elfitos van a sufrir de lo lindo contra hordas y gunlines, la posibilidad de meter águilas y lanzavirotes a porrillo puede paliar muy bien esas pequeñas dificultades (está claro no? águilas al segundo turno contra máquinas de guerra y lanzavirotes a mermar tropa – o máquinas, porque no).
Puede parecer, por otro lado, que dónde más pierden es en magia, pero siguen siendo los reyes del mambo. Pueden asegurarse más dados de energía que nadie, tienen acceso a todos los saberes, tienen objetos versados en lanzar magia buenísimos (el que da fuerza irresistible con dobles no conlleva pérdida de control, ya que son cosas distintas)… no sé, creo que van a seguir destacando en este aspecto.
Sabéis lo malo? que no tienen R4 jejeje
La guardia del mar tiene arco normal, además se pierden parte de los disparos llendo en bloque y por mover y disparar. La fuerza de sus ataques es una mierda, ni saturando hacen algo medianamente bueno. Lo que cuesta no lo compensan ni de coña. Es mejor meter un bloque de lanceros y otro de arqueros por el mismo precio que seguramente harán algo más.
Eso sí, es mucho mejor que en 7ª
Pues puestos a elegir, yo prefiero poner 2 o 3 bloques de guardia que no 2 bloques de lanceros y 1 de arqueros, por ejemplo. Tienes 3 bloques fundamentales que aunque no peguen fuerte, pegan bien y muchos, y además tienes un considerable poder de disparo. Un arquero dispara algo más lejos, pero nada más, y un lancero es más barato pero no hace nada hasta que el enemigo no está cerca.
La guardia amortiza sus puntos desde la primera flecha que pueda disparar.
De hecho, en comparación con el resto de básicas, se quedan igual que ahora, así que no entiendo porque se supone que ganan tanto xD
Lo digo porque siempre me han parecido una opción recomendable, y ahora aun más, pero analizando los cambios no ofrecen más ventajas de las que ya ofrecían antes.
Sí, que pueden disparar más.
Dudo que en 7ª rentasen disparando con una fila como mucho…
Sinceramente creo que La guardia del Mar pasa de ser la básica que menos valia la pena a una opción para mí ahora imprescindible, (con músico para poder reorganizar gratis) dependiendo de cómo quieras emplearlos, 2 filas de 10 para disparo y cuando el enemigo se acerque reorganizas con el músico en 5×4 (disparas 15-16) y combates con las 4 filas pegando primero y con un poco de suerte repitiendo para impactar brutal… Os habeis planteado la idea de hacer horda con La guardia del Mar? 50 tios 10×5 serían unos 35 disparos y 35 ataques ya que al ser horda combatirían con las 5 filas!! aparte de que casi seguro serían tozudos…
lo siento nenes pero tanto los leones como los maestros de la espada atacan 1º, y probablemente repitan para impacatar, que hay que leer bien el reglamento (las reglas de los libros de ejercito prevalecen sobre las del reglamento) y el libro de ejército en cuestión.
salu2
«Asuryan impartirá justicia»
Dalrik tiene razón. En las FAQ de GW indican claramente: «El libro de ejército prevalece en esta situación. Por ejemplo, un Maestro de la Espada atacará primero con su arma a dos manos. Si su Iniciativa también es mayor que la de su adversario, también se beneficiará de una repetición de la tirada para
impactar.»
Hola, vendo mi ejército de Altos Elfos que incluye:
– Regimiento de guerreros Altos Elfos. (GWS->30€)
– Regimiento de arqueros Altos Elfos. (GWS->30€)
– Leones Blancos de Cracia. (GWS->33€)
– Mago Alto Elfo en peana elemental. (GWS->11,50€)
– Héroe Alto Elfo con hacha. (GWS->12,50€)
Incluyo maletín para transportar el ejército. muy práctico. También el Codex de Altos Elfos.
Las siglas «GWS» y el precio que aparecen entre paréntesis significan la venta en las tiendas Game Workshop y su precio original por lo que NO ES SU PRECIO ACTUAL. ACEPTO TODO TIPO DE OFERTAS.
Para más información o más fotos contactar en el correo electrónico: vixo4martin@gmail.com
Muchas Gracias.