Saludos, Señores de la Guerra.
Haremos un inciso en la serie de artículos de Introducción táctica a Warhammer para hablar de un tema importante. Mucho se ha hablado de cómo ha afectado negativamente la caballería pesada a la Octava Edición, sobre todo por la potenciación de la infantería y la aleatorización de la distancia de carga en la fase de movimiento. Se ha pasado de «cabhammer» (ejércitos compuestos únicamente por caballería) a «elitehammer» donde la infantería de élite copa casi todas las listas.
¿Ha perdido fuelle? Sin duda. No hay más que ver los dos libros de octava: la caballería ha reducido su coste sustancialmente, claro reflejo que ahora es menos potente.
¿Se ha vuelto inútil la caballería? No. Simplemente su utilidad ha cambiado.
Desde la aparición de la Sexta Edición, la caballería ha cumplido siempre funciones de martillo (romper la línea enemiga), ya que sumaba una gran distancia de carga con una Potencia Ofensiva bastante alta (lo que hacía varios ataques y que el enemigo no pudiese responder). Si se lograban hacer bastantes ataques (añadiendo personajes o usando caballerías de élite como los Elegidos de Khorne o los Dragones Sangrientos) el ganar el combate era inevitable; más habitual era usar carros u otras unidades de caballería como apoyo al combate para anular filas y potencia (las dos bazas con las que jugaba la infantería). Lo típico con la caballería era «cargo, hago muchas bajas y gano el combate».
Actualmente, la distancia de carga sigue siendo mayor (y las probabilidades de grandes distancias también), pero la diferencia con la infantería se ha reducido drásticamente; es por ello que «situarse a distancia de carga» para una caballería implica un riesgo, que el enemigo (con suerte) pueda cargar a la caballería; la carga ha dejado de ser función casi exclusiva de la caballería.
La PO sigue siendo la misma, y (gracias a los caballos) la Potencia Defensiva suele ser bastante más alta que la mayoría de infantería. Sin embargo, ahora una carga de caballería NO asegura vencer el combate; y si no anulamos las filas de la infantería, ésta generalmente será tozuda, con lo que la estrategia de «cargo, hago muchas bajas y gano» ya no funciona.
Partamos de un punto: la caballería suele tener más PO y PD que la infantería, por lo que en promedio una unidad de caballería (sobre todo a la carga) hará más bajas a una unidad de infantería, que la unidad de infantería a la caballería. Esto nos da cierta ventaja: la función de la caballería pesada sigue siendo trabarse en combate y provocar bajas. El gran problema es que la infantería suele tener más filas que la caballería, lo que le da tozudez, y ésto hace que no se pueda ganar el combate. Así pues, en esta octava edición el objetivo principal para ganar un combate NO ES hacer más bajas en un turno, sino tener MAS filas que el oponente. En el momento que un bando tenga menos filas, si pierde un combate tiene muchos más números de salir por patas. Y, obviamente, la caballería pesada (por coste y por «largo» de peana) es difícil que tenga más filas que la infantería (salvando los Caballeros Bretonianos).
¿Y cómo se hace, pues, la ruptura? Básicamente hay dos opciones (¡Capitán Obvio al rescate!): o bien tenemos más filas que el oponente, o bien anulamos sus filas. Dejando aparte el tener una unidad capaz de matar 30 goblins en un turno (por decir algo), generalmente para ambos casos necesitamos unidades con filas (=infantería). La caballería ya no es la unidad de ruptura.
¿Y dónde se sitúa la caballería pesada en ésto? En el mismo lugar que los carros y los monstruos: son unidades para apoyar combates entre bloques de infantería. Si vamos a enfrentar nuestros Orcos Negros a Rompehierros, el combate puede estar bastante igualado, por lo que la «ventaja de filas» no está a priori inclinada hacia ningún lado (igual yo tengo una fila más que mi oponente, igual él tiene una fila más, igual tenemos las mismas). El truco está en desequilibrar esa balanza: si conseguimos cargar con cuatro Orcos en Jabalí, gracias a su PO, aumentaremos el número de bajas que hacemos, por lo que aumentaremos la velocidad a la que van desapareciendo las filas del enemigo, y por tanto aumentaremos las probabilidades de ganar el combate.
Obviamente el juego pasa a ser «choque de infanterías» mientras las caballerías intentan cargar los combates individuales para poder desequilibrar la balanza… e intentar que las caballerías enemigas no lo consigan.
En resumen: el papel de la caballería pesada ha pasado de ser unidad principal a unidad de apoyo. No son inútiles, sino que son el «peso» que desequilibra la balanza entre un combate entre infanterías.
¿Qué opináis?
Que me gusta más ahora.
Incluida la carga aleatoria si se hubiese hecho teniendo en cuenta el trasfondo, en plan dejarla más aleatoria para representar unidades más indisciplinadas o impredecibles.
Por ejemplo una unidad de guerreros del caos tendrían que tener un máximo de carga un pelo mayor que unos lanceros imperiales pero también que la tirada fuese más aleatoria.
El problema es que si no baja su precio en puntos serán demasiado caros para lo que son y nadie los usará, pues te saldrá mejor comprar otra unidad de infantería que te sirva de apoyo.
lo que hace en tonces que la caballeria pesada haga la funcion que normalmente hizo historicamente hablando, la maza de los ejercitos era de infanteria y la unidades de caballeria se usaban para flanquear, persegir y hostigar.
hombre que no todis lo ejerciotos eran rohirrim.
poooooor fiiiiin alguien me dice algo ke no es directamente: «la caballeria pesada aora es una mierda».
si señor por fin alguien lo dice bien explikadito
Estoy de acuerdo con lo dicho en parte. Para mí la caballería ha bajado de poder, eso es indiscutible, pero de ahí a que no se pueda usar como unidad de ruptura va un largo trecho. La ruptura con caballería se puede lograr de tres formas:
1º Combinando la pegada de la caballería con las filas de la infantería: Esto ya se ha dicho en el contenido del artículo. La caballería puede ponerse en un frente muy reducido de dos filas con tres minis frotales, lo que deja perfecto espacio a una infantería con filas, sumados ambos factores se consigue la ruptura.
2º.- Combinando una caballería potente con un monstruo o un carro potente: Los monstruos también han bajado de potencia, pero son perfectos para meter muchas bajas, con el golpetazo atronador, lo que en combinación con una buena caballería produce en la ruptura no en el turno en que carga, pero sí en el siguiente turno, el del adversario, lo que es muy interesante dado que podemos reorganizarnos y cargar por el flanco a la siguiente unidad.
3º.- Combinando potencia de proyectiles y magia con la caballería: Esto pasa por una reducción de efectivos de la unidad rival en el punto de ruptura para que luego pueda rompersele solo a base de bajas.
Hay que advertir que el anular filas no anula impasibilidad, por lo que la unidad se queda si tiene más filas por mucho que la flanqueemos.
Yo creo que la caballería pesada sigue cumpliendo su misma función de ruptura, solo que ésta tiene que estar mucho más preparada y combinar unidades, no simplemente cargar de frente y a tomar por saco la unidad objetivo, lo que me parece correcto. Otra cosa es que para mi gusto el apabullamiento debería haber evitado la impasibilidad pero este ya es otro concepto.
En cuanto a la aleatoriedad de la distancia de carga de la caballería, lo que hace que pueda ser objeto de carga por la propia infantería objetivo que tenga suerte con los dados de carga…. Pues esto se evita con un simple apoyo que apantalle la infantería rival imposibilitándole la maniobra.
Al principio me parecía una mierda muy gorda como habían dejado las caballerías, solo fue cuestión de meter tres unidades de diez y jugar varias partidas para cogerle el truco.
Daradriell.
estoy tomando nota de todo para aprender a usar la caballeria en octava jeje
Otra opción sería dejarla como en «reserva» para que en los últimos turnos de batalla vaya a por unidades que hayan sido debilitadas y por lo tanto no hayamos obtenido los puntos. Gracias a su gran movilidad y potencia ofensiva puede eliminar aquellas pequeñas tropas que hayan huido pero hayan sobrevivido.
Pues a mi la verdad es que la caballería me esta gustando mucho en 8a, aunque si que ha cambiado de función, pero caza monstruos con facilidad y al 3er o 4o turno esta posicionada para ir finalizando todos los combates en los que estés trabado con la infantería.
@Daradriell: Sí, supongo que no me he explicado bien. Decía que antes la unidad de ruptura solía ser la unidad de caballería, apoyada con algún personaje que diera RC o un carro dando pol saco. Actualmente las caballerías no pueden hacer ruptura, son más bien apoyos a otras unidades (y, combinadas, haecn ruptura). ¿No?
Algunos tipos de caballería, como las bretonianas, aún pueden hacer rupturas por sí sólas si van apoyadas de héroes con combo triturador, pues son la única unidad como bien dice el post que aún puede sumar varios bonos pasivos por filas (recordar que completan filas con sólo 3 minis), de ahí que hayan subido el número de caballeros en las cuñas, de las antiguas multicuñas de seis a menos unidades pero de 9 caballeros para arriba, siendo comunes las de 12.
Aún así quien juegue contra Bretonia se aprenderá el truco pronto, hay unidades como la de 40 monjes de plaga con pebetero que no la rompes ni de broma co una carga por combianda que sea.
Aún con todo, las cargas por el frente con dos buenas cuñas de caballeros y con un ablandamiento previo de la unidad a cargar mediante disparos y magia, aún es demoledor.
Los verdaderos contras de la caballería ahora mismo según yo lo veo, es un coste desproporcionado por la función a la que han quedado relegadas.
En ejércitos en los que prima la infanteria el daño se sufre menos. En aquellos que son pura caballeria como bretonia el cambio ha sido más drástico y a mi parecer se adolece el trasfondo. Además el sobrecoste en éste último caso hace que temblemos con las férreas lineas gunline más que antes, pues una vez la caballeria ha sido medrada las infanterias bretonianas no son capaces de desempeñar las funciones del resto de infanterias del juego, son incapaces de ganar combates por si solas. Así que quien sepa ésto se limitará a destrozar tus caballerias y máquinas de guerra, ignornado las infanterias hasta el final
@dwarflord: Hombre, el decir que históricamente la caballería era mero apoyo de la infantería… pues hombre, en la edad antigua sí, pero de la edad media (básicamente desde la aparición de los estribos) hasta que empezó a expandirse el uso de la pólvora, la caballería pesada tenía una clara misión de ruptura. Un ejército sin caballería poco podía hacer contra otro que sí tuviese. Amén que esas unidades eran más dadas a la carga frontal que al flanqueo. Creo yo…
@LotharHuss: En el fondo qué más da como fuera la caballería históricamente, Warhammer es un juego de fantasía. Es como discutir si el caballo del ajedrez debería ir en línea recta porque las cargas se hacían en línea recta. Por mi parte me basta con que el juego sea divertido, equilibrado y no demasiado absurdo (esto a veces no se consigue).
A mi me gusta que las reglas evolucionen, ayuda que no me canse del juego al tener que jugar de forma distinta en cada versión, y en éste sentido me gusta como ha quedado la caballería pesada. Pero creo que, y ya sé que se ha dicho mil veces, sacar reglas nuevas sin actualizar libros es una cosa absurda que hace que te termines hartando del imperio maligno y sus productos.
Pues yo el cambio de la caballería me a ido muy mal, tengo guerreros del caos, al separar los mortales , hombres bestia y demonios he perdido mucha movilidad que tenia, en los guerreros del caos no hay ni una sola unidad hostigadora, ni voladora, solo infanterías, carros y monstruos, he jugado partidas y mis infanterías no han llegado ni a combatir en cuerpo a cuerpo, a base de disparos del adversario iban siendo eliminados y con el cañón del caos no me es suficiente para que destruir su artillería.
Por eso a mi personalmente no me gusto el cambio de la caballería.
@ Rhardom: Siempre me pareció ke lo de separar las tres vertientes del Caos fue otro movimiento para vender más. Pase lo de los Hombres Bestia en solitario, pero Demonios y Mortales no. Y lo de petar luego a los Demonios en Autoplayer, fue una maniobra descarada para hacerlos despegar, así ke te comprendo.
Respecto a lo de las caballerías pesadas, me alegro de ke le hayan kitado potencia. Usualmente jugaba (porke hace un tiempo ke ni eso) contra Bretonia, y carajo, ke la táctica del rival fuera «posiciono, cargo, y gano» a poco ke tuviera suerte en los dados, jodía bastante.
Precisamente, uno de los ejercitos que peor lo pasan en la octava edicion por lo de la caballería son los guerreros del Caos.
Gracias a que ahora los guerreros son brutales se ha compensado un poco, pero desde la 6a edición yo he jugado siempre con sólo caballería / mastines con Caos. Era arriesgado ( o masacras o te masacran ) pero para mi era divertido, ponía ne tensión a mi oponente y me permitía jugar rápido.
La unidad mínima de caballeros del caos son 200 pts. Es demasiado caro para un apoyo. Por 100 o 120 puntitos te puedes animar a meter dos de 5 caballeros de cualquier otra raza, aunque sea para amenazar a apoyos etc. Pero 200 pts ? No, no se puede
Los carros siguen siendo burrísimos pero caros, y ya no pueden con unidades de infantería pequeñas. Y los mastines no tienen pegada y los jinetes bárbaro mueren a flechas muy rápidamente.
Esto nos deja que los ejércitos de Guerreros del Caos se han pasado de todo caballería en 6 a y 7a ( la mayoría de ejércitos eran asi ) a todo infantería. De hecho, la mayoría de listas que se ven por ahí llevan sólo guerreros del Caos., o una horda de bárbaros como mucho
Es una lástima, porque antes los «guerreros del caos» eran un ejército sin un sólo guerrero ( cosa extraña ) y ahora, ese mismo ejército son casi únicamente guerreros…
Hazte una unidad de 5 caballeros del caos, con marca de Khorne y haran pedazos a casi cualquier monstruo que se les plante delante.