[Infinity] Introducción parte 2: Sistema de juego

Hola, aquí  estoy de vuelta para hablar un poco más sobre Infinity.

En esta ocasión tocará hablar a fondo de su sistema de tiradas y estadísticas. Debo decir que en mi opinión el sistema es absurdamente fácil de entender, al menos para aquellos que llevamos años jugando a rol. Muchos recordarán aquellos juegos de Joc  Internacional con el sistema de d6 en el que tirabas tres dados y tenías que sacar por debajo de tu característica, pues Infinity, a grandes rasgos, funciona de un modo muy parecido. Pero, como dijese Jack el destripador, vamos por partes.

El dado que se utilizará es un d20. No obstante, que nadie se preocupe todavía, porque no tiene nada que ver con los usos habituales en el rol, y en Infinity no sucederán situaciones que tengan menos realismo que el Fifa 98.

Una vez tenemos el dado, hay que entender cómo funciona. Básicamente tú en función de lo que quieras hacer, salvo moverte, tiras el dado por la característica correspondiente  y si esperas tener éxito tendrás que sacar por debajo del número que marque dicha característica:

Mike, el comando Akalis (el fusilero Angus está de vacaciones), se dispone a disparar a un enemigo que está distraído leyendo el Marca. Para ello hace una tirada de un dado de 20 en el que debe sacar menos de su Capacidad de Disparo (CD) que es 13. Mike tiene un 11, con lo cual impacta en el pobre hombre que leía el Marca.

Este es un ejemplo de acción sencilla sin añadir penalizadores, modificadores o cosas raras. Hay varios penalizadores a las acciones, desde la distancia a la que disparas con el arma (y ojito que en Infinity solo se mide después de declarar la acción) hasta coberturas, dificultades para hackear servoarmaduras, etc. Estos penalizadores vienen indicados en sus reglas completas que están disponibles de un modo totalmente gratuito en su web.

El otro tipo de tirada existente es la enfrentada, que no sé por qué a mucha gente le cuesta pillarla. Para averiguar quién gana en una enfrentada es bueno recordar aquel concurso de la tele que decía “quien más se acerque pero sin pasarse a su precio justo”, eso es exactamente lo que tenemos que hacer, sacar el número más alto (anulando así en el proceso todas las tiradas del enemigo que sean menores a nuestro resultado), pero sin pasarnos de nuestra característica, o de lo que haya quedado de nuestra característica tras aplicarle los correspondientes penalizadores, si los hay. Sacar un crítico anula cualquier otra tirada que no sea crítico, entendiendo por crítico el valor exacto al que queda reducida la habilidad tras aplicar modificadores.

Por ejemplo, el disparo de Mike ha alertado a un fulano en la lejanía que al ver caer a su compañero abre fuego contra Mike, quien le dispara también. Mike tira con su CD 13-3 por la distancia, es decir, CD 10, mientras que el otro tipo con CD 11 y el mismo tipo de arma, por lo que tiene un penalizador de -3, también dispara a CD 8. Mike saca un 9, con lo que su tiro parece casi un impacto seguro porque salvo que su enemigo saque critico su tirada siempre será mayor y por tanto anulara cualquier disparo que le hagan salvo un crítico. No obstante, la suerte se pone de parte del enemigo, que obtiene 8 en la tirada, justo su valor actual de CD, ganando así la tirada enfrentada, que anula el tiro de Mike y hace que este sufra un impacto.

Ahora a estas alturas muchos os habréis percatado de que el otro tipo vio a Mike hacer una acción que nada tenía que ver con él pero sin embargo le disparó. Pues en efecto, en Infinity se acabó el pasarse un turno yéndose a dar a un paseo o a por café. Como rezaba uno de sus eslóganes: “En Infinity siempre es tu turno”.

Siempre que una miniatura realice cualquier acción en la línea de visión de una miniatura enemiga (180º), el enemigo tendrá derecho a una Orden de Reacción Automática (ORA) que podrá usar en lo que el crea conveniente, siempre y cuando se trate de una orden corta, como es en este caso disparar.

¿Y qué es todo eso de las órdenes? Bueno, pues es sencillo, en Infinity no hace cada uno lo suyo, si no que en lugar de eso cada miniatura aporta una Orden a una Reserva de Órdenes. Es decir, 10 minis = 10 órdenes.  Dicha Reserva de Órdenes es el límite de acciones que puedes realizar a lo largo del turno y que pueden asignarse individualmente según se vayan necesitando. Por ejemplo, si necesitas que X tropa este turno avance mucho para llegar a un sitio y tienes otras tropas que no necesitas mover de su puesto puedes invertir varias Órdenes en el tipo que necesitas colocar y a no invertir Órdenes en otras figuras.

Cada Orden consta de 2 órdenes cortas o una orden larga. Las órdenes cortas son acciones sencillas, como por ejemplo mover, saltar, disparar, esquivar etc. Las ordenes largas son acciones que requieren más tiempo, como poner un Fuego de Supresión. En el reglamento vienen todas listadas en una tabla donde te indica que tipo de acción es cada cosa y si se puede o no utilizar en ORA. Cabe destacar que Mover es una orden corta especial, porque de hacer mover-mover, con un atributo de MOV 10-5 por ejemplo, en un turno primero moverás el primer valor indicado en tu atributo de movimiento (10), luego será el momento de que el enemigo use sus ORAs (hasta aquí todo normal), pero en tu segundo movimiento moverás el segundo valor listado o lo que es lo mismo 5. Esto es así para evitar que los pesos pesados se muevan tan bien como una tropa mas ligera, pero sin restarles jugabilidad.

Pero volvamos a Mike, que acababa de recibir un tiro. Mike, al recibir un tiro, tiene que mirar a ver si su blindaje corporal aguanta el impacto. Para ello mira el daño que hace el arma del enemigo, que es 13, al que resta su blindaje 2: 13-2 =11. Mike, en una tirada de un dado de 20 caras, debe sacar más de 11 o recibirá el tiro y caerá inconsciente. Saca un 17 y sigue vivo, ignorando así el disparo. Bueno, esto no es cierto del todo, dado que un crítico siempre es herida automática sin importar el blindaje, pero como tengo que explicarlo todo dejaremos que Mike viva de momento.

Total, que Mike ha recibido un tiro y milagrosamente se ha librado de sufrir una herida, ahora debe decidir si echarle agallas y mantener su posición o replegarse hacia una cobertura más cercana. Para ello deberá realizar un chequeo de Voluntad (VOL 13), tira 1d20 y saca 14, falla y por tanto mueve 5 cm hacia la cobertura mas cercana, de haber acertado podría haber mantenido la posición. A este chequeo se le llama Tirada de Agallas.

Y a un nivel muy básico, en esto se basa Infinity. No obstante, es un juego muy complejo, que, si bien en unos minutos se dominan sus reglas básicas, lleva años conocerse todos los entresijos, como las distintas habilidades de las tropas, que van desde camuflajes normalitos que dan -3 a disparar hasta sofisticados camuflajes termo-ópticos que hacen invisible, reglas para hackear servoarmaduras y mechas (llamados TAG), médicos e ingenieros que levantan o arreglan a tropas caídas, la ráfaga de cada arma (porque aunque aquí hayamos ido en monotiro las armas por lo general disparan entre 1 y 4 tiros a repartir entre todos los objetivos que quieras/puedas), etc. Mi recomendación es sencilla, si os ha parecido interesante en algún aspecto lo que he escrito clicad en este link, descargaos las reglas de inicio rápido y probad, que probar es gratis y el juego vale la pena. Que os gusta, genial, pasáis por aquí y contáis la experiencia o consultáis lo que necesitéis; que no os gusta, pues pasad también a ver por qué no os gusta y no habréis perdido prácticamente nada.

9 comentarios en «[Infinity] Introducción parte 2: Sistema de juego»

  1. Buen resumen, muy bien escrito además.

    Yo he echado un par de partidillas de prueba, totamente asesorado por un amigo debido a mi desconocimiento del juego, y si bien me pareció un buen sistema y un juego entretenido, hay algunas cosas que, tal vez por mi inexperiencia, me parecieron un poco rebuscadas. Demasiado detallista, por decirlo de alguna manera.
    Por ejemplo, las reacciones en ORA son un mundo totalmente aparte que te tienes que conocer al dedillo porque es fundamental.
    La cantidad de penalizadores aplicables puede ser abrumadora, tanto para disparar como para salvar. Es algo que le dota de mucho realismo, pero también hace que debas llevar muy bien la cuenta antes de decidir dispararle a algo, porque puedes malgastar tu tiro.

    En fin, que ya digo que tengo que probarlo más a fondo.

    Eso sí, las minis son de una calidad exquisita.

  2. En la reserva y asignación de órdenes es donde yo veo el talón de Aquiles de este juego.
    Cuando me interesé por Infinity y vi un par de partidas, listas y eso, a menudo se veía una cantidad altísima de fusileros ke se kedaban atras solo para dar órdenes, y un bicho grande ke las consumía todas solo. Y muchas veces si el gordo moría, el jugador llegaba a rendirse sin más.
    En mi opinión, debería haber un límite máximo de órdenes por miniatura.

  3. @Carnivoro: Ese es otro punto que tampoco me gusta, aunque esto del megabicho que consume todas las órdenes es muy fácilmente suplible y en ocasiones un ejemplo de mala organización.
    Pero a veces pasa todo lo contrario, y tal como entra por un lado sale por el otro si el rival está mal colocado.

  4. @Carnivoro: Debido la cantidad de ORAs que puede sufrir una miniatura, minas, camuflados, y que esas miniaturas TAN buenas suelen ser lentas (IPs y TAGs) o vulnerables a tropas baratas con una simple arma de plantilla directa… diría que vistes el típico enfrentamiento entre uno o más jugadores novatos.
    Cuando uno empieza un juego nuevo se deja llevar por las ideas de otros jugadores noveles, o incluso de los «teóricos» que leen todos los reglamentos (a veces ni eso, y opinan de oídas) y dicen: «…en este juego el problema es…» o «…está desequilibrado porque…». En rigor hace falta mucho más que leer el reglamento para entender todo el potencial de este juego. Y es muy importante buscar un «mentor» o jugador veterano que con paciencia te de curas de humildad cuando después de una semana crees que ya eres todo un experto.

    Llevo más de 5 años con este juego y ni los camuflados, ni los misiles guiados, ni los disparos especulativos, ni el visor multiespectral, ni spammear la mesa con tropa barata para llevar un bicho gordo (por cierto la reserva de órdenes se crea con grupos de un máximo de 10 minis, y las irregulares no aportan su orden a dicha reserva) ni ninguno de los tan manido combos son invencibles. Este juego es más que piedra-papel-tijera. Hay muchas más soluciones. Eso si la curva de aprendizaje es muy pronunciada.

  5. Anonimo tiene razón, ese tipo de cosas solo suceden con novatos.

    Ese tipo de apreciaciones suelen darse al leer le reglamento, pero esta archidemostrado que eso de coger al fulano superpoderoso y tirar con el hacia delante ademas de ineficaz es estupido porque segun te liquiden al fulano y lo harán gracias al sistema de ORAS se acabo la aprtida para ti.

    El caso del cagarro en el despliegue, bueno en warhammer pon una unidad de lado y veras lo que te pasa, a mi al principio me pillo un ejercito del caos me entro una unidad de caballeria por un lateral y salio por el otro, las pifias de novato no son atribuibles al juego.

  6. De hecho si hay ese límite de órdenes que puede tomar una miniatura que serian 10 ya que ese es el máximo de miniaturas en un grupo de combate

  7. Weno, vi dos o tres partidas así cuando me fijé en el juego por primera vez y no me gustó, pero si decís ke luego eso no va así, por mí encantado.
    De hecho, de empezar a jugar, una de las cosas ke primero me plantee fue la de limitar cierto número de órdenes/mini.
    Insisto, el juego me gusta, pese a ke las ORA puedan resultar complicadas, creo ke le da muxisimo dinamismo al juego.

  8. El sistema de juego es muy bueno. Aunque a veces parezca que una miniatura en plan Rambo arrasa con todo, esto solo pasa al principio y solo cuando no se ha desplegado bien. El despliegue inicial es muy importante, sobre todo cuando empiezas en segundo lugar.

    Lo de las ORAs no es nada complicado, es muy natural, muy real:
    -Muevo esta mini aquí con mi primera mitad de la orden.
    -Yo te veo con esta otra, así que le disparo con mi ORA. (Es lógico, si un soldado ve un enemigo, le dispara, lo esquiva, lo hackea, le ataca cuerpo a cuerpo, da la alarma…)
    -Entonces yo le disparo con mi segunda mitad de la orden. (Normal, un soldado se percata de que lo han visto y decide si huye, dispara, se esconde, ataca cuerpo a cuerpo…)

    Aquí dejo el link con vídeos oficiales donde explican como se juega:

    http://youtu.be/fMqk0rlM2Nc

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