[Warhammer] Primer vistazo al nuevo libro de Altos Elfos

libro altos elfos 2013

Saludos, Señores de la Guerra.

Sí, pese a los precios escandalosos sigo comprando algo de Warhammer de vez en cuando (los libros, básicamente). Ya he podido hojear (y ojear) el nuevo libro de Altos Elfos y abro este post para debatir con vosotros, ilustres parroquianos, lo que es el nuevo libro y el ejército (sin entrar en los precios, por favor, aunque sé que cuesta XD ).

Para empezar, y aunque ya no sea una sorpresa, de nuevo tenemos un libro de 96 páginas. Aún recuerdo cuando por primera vez me quejé de esa reducción de páginas (alguien dirá «no te quejes, si no te gusta no lo compres»… a esos individuos les recuerdo que en un país democrático como el que vivimos tengo todo el derecho a opinar sobre un producto, y especialmente si lo he comprado). Dado que hay nuevas unidades (y personajes), y el anterior libro tenía más páginas, no hay que ser muy inteligente para ver que (otra vez) se recorta el trasfondo. Otra señal de que Warhammer cada vez es menos un hobby completo (no sé a qué esperan para sacar prepintadas de Warhammer, seguro que triunfarían). Y en cuanto al trasfondo que queda, pues obviamente nada nuevo: una descripción de las provincias, una explicación de qué hay ocurrido durante los últimos reinados, por supuesto añadiendo, cual Ministerio de la Verdad de 1984, fénix variados y nuevas aventuras de las elfas sin tetas. Y desaparece algo tan interesante como el alfabeto élfico. Ya lo sé que ya lo tenemos de otras ediciones, pero el coste de añadir 20 páginas más de trasfondo con todo lo que se ha perdido no es tan elevado en un libro impreso en China. Lo único bueno es que en el libro queda más patente que hay varias provincias, por ejemplo en la sección de pintura es más habitual ver esquemas de color que se alejan del azul y blanco.

En cuanto a reglas élficas, vayamos por parte. Oh, sí, ya no está Velocidad de Asuryan, pero en tooooodos los elfos del libro está la regla «Siempre ataca primero» con lo que se queda igual. Tampoco hay Intrigas en la Corte. Los magos dejan de tener el +1 a dispersar para tener un +1 a Alta Magia (una chorrada  que sólo sirve para incrementar en +1 los intentos de dispersión enemigos) y la repetición de chequeos de psicología contra sus primos se mantiene. El mejor añadido es que la Destreza Marcial (atacar y disparar con una fila más) se amplía a prácticamente todas las unidades. Así que ahora una horda de Grandes Espaderos de Hoeth ataca en 4 filas (y una unidad no-horda, con 3 filas). Sumándole que atacan primero, podéis suponer que los Altos Elfos son ahora un poquitín buenos. La Guardia del Mar pasa a disparar con 3 filas y defender con 4, y aunque sean ataques de F3 a mí me parecen bastante buenos.

La Alta Magia es bastante curiosa. Como Regla del Saber tenemos que se da salvación especial al mago y su unidad por cada hechizo lanzado, con lo que aumentan las probabilidades de supervivencia de los elfos de R3. Por primera vez (creo) vemos DOS hechizos identificativos, uno que elimina hechizos que permanecen en juego y otro que es el típico proyectil mágico de 2d6 F4. La magia es básicamente defensiva / táctica (regenerar una herida, +1d3 a HA/HP/M/I de una unidad amiga, dar etéreo o anular objetos mágicos enemigos), aunque los dos hechizos ofensivos no están nada mal (plantillazo de F3 que da -1 a impactar a la unidad herida) y unas Llamas del Fénix mejoradas (dificultad 19+) que se llaman Convocación Ardiente. Salvo este último hechizo, el resto me parecen bastante acordes con el ejército (hacer sorpresas más que dañar y punto).

Para demostrar que los Altos Elfos son de los mimados de Warhammer, o mejor dicho para que dejen de ser un ejército de novatos (mucha gente empezó con Altos Elfos) para ser un ejército realmente poderoso, rompen la línea de los 10 objetos mágicos «propios» (ya sé que los Guerreros tenían 10 + mutaciones), 13 objetos mágicos (¡ni que fueran Skavens!). Nada mal, pero me juego diez gallifantes a que el próximo ejército tiene de nuevo 10 (Hombres Lagarto).

De los Personajes Especiales ya hablaré por aquí. Lo que me ha llamado la atención es que hay dos nuevos tipos de comandante (versiones comandante de Guardia del Fénix y Espadero de Hoeth) y dos nuevos tipos de héroe (el héroe de Guardia del Mar, que puede ir en el carro-barco volador, y la Doncella de la Reina Eterna, héroe prototipo para las nuevas arqueras). ¿Necesarios? En absoluto. ¿Añaden algo al ejército? Sí, pero muy poquito. Nada que no pudiera conseguirse con un Personaje Especial. En dos casos los veo como «excusas» para que el carro volador y el fénix no se puedan usar en un Comandante normal. Otro no lo entiendo (pese a que es muy interesante, mago n2 con 3 ataques) y el cuarto, la Doncella, creo que sólo tiene sentido para darle el Cuerno de Isha. Sobre este último, analicemos, la idea es dar el Cuerno (con lo que gastas 145 puntos más alguna chuchería) para que una unidad de Doncellas tenga un +1 a disparar. Es decir, se trata de un personaje de 145+ puntos para que la unidad de Doncellas pase de disparar con HP5 a HP6, una vez por partida. No sé si alguien se lo meterá. Pero la mini mola mucho.

Hablaremos primero del trío de básicas. Los Arqueros bajan a 10, pero la Guardia del Mar baja a 11, con lo que la Guardia del Mar sigue siendo la unidad básica por excelencia (11 puntos por mini o 12 con escudo, disparando a 3 filas, defendiendo a 4, siempre ataca primero, ligera y escudo…). Comparando con lanceros ganas los disparos (y vale la pena pagar esos 3 puntos de más).

Sigamos con caballería. Los Yelmos y los Guardianes pasan a Básicas (los primeros ya eran básicas en 6ª) mientras que los Príncipes Dragón sufren cambios positivos (un puntito más baratos y ganan especial de 6+). Para ser sincero, pese a que sean básicas veo que seguirán sin usarse mucho. Bueno, teniendo armadura decente son una opción a tener en cuenta, pero no lo acabo de ver claro. La lectura más positiva que veo es que ahora, por fin, la caja de Isla de la Sangre es «legal» para Altos Elfos. Me pregunto si este cambio lo hicieron por la caja, o ya estaba pensado y realmente el libro de Altos Elfos debía ser de los primeros. Ah, los Guardianes con arcos están a 19 puntos en vez de los 21 de antaño.

Se mantienen el trío de élites Especiales (Hoeth, Leones y Fénix) aunque su coste baja de 15 a 13 para los dos primeros. Por partes. Los Hoeth y los Leones tienen esa rebaja debido a que ahora pierden el «ataco primero aunque lleve arma a dos manos», por lo que los Fénix (que la mantienen) es lógico que sean más caros. Los Hoeth además ganan una Especial de 6+ contra proyectiles (vuelve eso de desviar flechas con la espada). Tengo claro que los Fénix podrían tener una rebajilla (el Miedo ya no es lo que era), pero al mantener su especial de 4+ contra todo, siguen siendo una buena opción. Como siempre depende. Los Hoeth son los que tienen más ataques, los Leones tienen un punto más de fuerza (sigo prefiriendo los Hoeth) y los Fénix aguantan bastante además de repetir para impactar. Supongo que va a gustos, pero creo que normalmente ya impactaban a 3+ por lo que el «hueso» era la tirada para Herir, lo que (personalmente) dejaría mi elección entre los Leones (más ofensivos) o los Fénix (más defensivos). Los sombríos (con nueva miniatura) ven su coste bajar a 14 puntos por miniatura y pasan a tener HP5. Creo que son de los mejores hostigadores/exploradores del juego, y realmente han mejorado mucho, pero creo (también) que este tipo de tropas tan útil en sexta está muy en desuso en Octava (y, o lo arreglan en Novena, o seguirán siendo un pestiño).

Hablemos de carros. Esta edición hay un carro nuevo, el carro volador (que personalmente me gusta la miniatura), con lo que ahora hay tres donde elegir. El carro tradicional de Tiranoc baja de 85 a 70 puntos, gana arco largo, y se puede formar unidades de 1 a 3 carros. El carro de Leones también sufre una rebaja importante (de 140 a 120). El nuevo carro volador es el que tiene menos potencia ofensiva, es bastante barato (95) y por +25 puntos pierdes un arquero a cambio de un lanzavirotes de F5. Personalmente lo encuentro una burrada, es táctico, barato, versátil y duro (R4, H4, armadura 4+ y 4 ataques), y por sólo 120 puntos. Pero ya se sabe, miniatura nueva, hay que vender. Y eso que las unidades de 3 Tiranoc pueden ser bastante cachondas.

En cuanto a unidades Singulares, los Altos Elfos ya no tendrán únicamente dos. El Lanzavirotes baja a 70 puntos (y sí, sigue disparándose de dos formas), las águilas pasan a formar UNIDADES de águilas (además de poder tener Siempre Ataca Primero, Poder de Penetración o Carga Devastadora por ¿no se sabe cuántos? puntos -sí, se han olvidado de indicar cuánto cuesta-), y se añaden tres unidades nuevas. Por una parte las chicas sin tetas (lo que hacen para aprovechar los torsos de los Sombríos…), otra pasada; HP5 y disparo de F4 por 14 puntos con además disparos flamígeros y poder de penetración contra minaituras malvadas. ¿Comparamos con un arquero de 11 o no hace falta? De nuevo se nota cómo los «puntos» dependen de lo que quieran vender. La escultura es muy mejorable, sinceramente podrían haberse ahorrado las cabezas / arcos para meter un par o cuatro Sombríos más, y hacer las Doncellas como se merecían. Sí, es tener una caja más, pero primero que las miniaturas estarían mejor y segundo que habría más minis por caja (10 miniaturas 40€… perdón he dicho que no hablaría del tema)

Y, last but not least, los dos Fénix. Por más de 200 puntos, no están tan desfasados como uno podría pensar. El de Fuego tiene 3 ataques, y cuando muere puede no pasar nada, puede explotar con F4 (y se queda el marcador) o puede resucitar. Lo mejor es que si sobrevuela a unidades les hace pupita. El de Hielo es algo mejor de perfil (más HA, F, R, armadura, A, L), da Siempre Ataca Último a las unidades enemigas en contacto, pero no hace daño si sobrevuela y no puede resucitar ni explotar. Ambos tienen una Especial de 5+, y su perfil mejora a no ser que los dos dados de magia sean 1 o 2. Personalmente y no sólo por estética me quedo con el de Fuego.

En resumen. Personalmente estoy bastante contento con los cambios (y ya van varios libros). Se ha cogido un ejército popular pero no demasiado burro, se le ha añadido alguna regla interesante (pero no desfase) y, lo mejor de todo, se han añadido cosas al ejército que quedan bien y añaden mucha posibilidad. Esto es algo que llevo viendo en Octava: todos los ejércitos tienen algo que no desentona con el ejército (salvo los mediopollos imperiales) y que añade realmente un soplo fresco a nivel táctico. Los Altos Elfos ya tenían dominio aéreo (águilas, magos dragón) con lo que añadir los Fénix y el carro volador no queda mal. No es que sea algo redundante, pero tampoco es extraño (no tienen un tanque, o un bicho colosalmente grande y fuerte y resistente…). Aquí tengo que reconocer que Games Workshop está haciendo un buen trabajo. Tampoco he visto ninguna fumada: sí, el carro volador es MUY bueno, y el Fénix también, y las arqueras sin tetas. Pero no son exageradamente buenos. Es más, un ejército Alto Elfo no tiene que comprar por cojones las tres si quiere hacer algo en batalla. Con los lanzavirotes rebajados, todo atacando una fila más y las unidades de carros, ya es suficiente. Y eso se agradece.

Y vosotros, expertos warhammeros, ¿qué opináis de los cambios?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

84 comentarios en «[Warhammer] Primer vistazo al nuevo libro de Altos Elfos»

  1. Tengo muchas expectativas con lo que vayan a hacer con sus primos oscuros, es posible que los Altos Elfos lleven una ventaja, que se ha ido ensanchando desde su ultima reedición.

  2. Si no me equivoco las arqueras y los sombrios no comparten torso. Comparten piernas (con lo cual si te compras una caja de sombrios preparate a acumular torsos sueltos, para bien o para mal). Asi que en principio si que tienen tetas. Otra cosa es que no se gasten una doble D. De todas formas las arqueras tampoco son precisamente chulas, aun teniendo torsos con tetas. Las minis multipose multicomponente me gustan cada vez menos. Y mas aun las multicomponente que saca ultimamente GW que son casi monopose a pesar de venir en mil jodidas piezas. Volviendo al tema… Entonces los Hoet ahora atacan siempre ultimos por llevar arma a dos manos? o se anulan una regla a la otra y atacan por orden de iniciativa? porque si atacan por orden de iniciativa, eso con las cacareglas de octava sumado a atacar en tres filas y a lo animales que eran ya de por si, vamos, minimo de basicas de guardia del mar y el resto maestros de la espada. Menos mal que me quede en 7ª.

  3. @Guybrush Snake: Pues tienes toda la razón, no comparten torso. ¡¡Peor me lo pones!!
    Los Hoeth atacan normales, puesto que siempre ataca primero y siempre ataca último (por las a2m) se anulan. Así que sí, en un frontal de 6 nenes tienes 13 ataques de la primera fila (si hay campeón) + 6 de la segunda (apoyo) + 6 de la tercera (porque los altos elfos suben encima de los otros como los skavens). 18 nenes, 25 ataques con alta iniciativa y HA, y con F5.

  4. @Namarie: Vamos que no atacan siempre primero pero con su super iniciativa van a atacar siempre primero al 90% de ejercitos de warhammer… con lo cual son aun mejores que antes y cuestan dos puntos menos que en 7ª… Tocate los huevos. (los saltarines valen solo un punto menos y eso que en octava comparado con estos orejotas los garrapatos son mierda con dientes). En 7ª atacar normal seria una rebaja importante en la utilidad de los maestros, pero en 8ª… preparemonos a ver unidades de 21 maestros de las espada hasta donde alcanza la vista.

  5. Hasta cierto punto, creo que los jugadores de AE y de warhammer en general pueden respirar tranquilos. El libro tenía TODAS las papeletas para ser una burrada monumental.
    Cierto, si un jugador es «especial» da igual quien haga un codex, pero normalmente se pueden ver ciertas «pautas» dependiendo del autor. Y con Matt Ward… bueno, ha habido historia (Ángeles Sangrientos, Caballeros Grises, Necrones, Demonios del Caos de 7ª en fantasy; por poner unos ejemplos) y no precisamente buena. Me alegro de que esta vez se haya controlado y no haya decidido darle una vuelta de tuerca a la espiral de poder en fantasy.

  6. 8ava está destinada a ser la edición de hordas de infantería en la mesa. El resto sobra. Y con elfos lo siguen confirmando….

  7. Los Maestros de hecho son los que peor parados salen ya que no pueden repetir para impactar como antes hacian y al tener mas ataques que las otras elites pierden mas que los leones y fenix.

    En cuantoa a basicas creo que veremos mucha caballeria, guardianes con arco como redirectores y yelmos en una unidad de 13 con principe y noble pegaran una burrada.
    De los Fenix en mi opinion el que ha de estar en practicamente todas las partidas es el de hielo porque en combate hace a los elfos virtualmente resistencia 4.
    Lo que mas me gusta del nuevo libro es la velocidad que puede tener todo el ejercito, por no contar que puedes hacer una lista practicamente con todo de unidades voladoras ^^

  8. «Así que ahora una horda de Grandes Espaderos de Hoeth ataca en 4 filas (y una unidad no-horda, con 3 filas)»

    Me parece que pueden seguir metiendose esta edición de WH por donde les quepa. No voy a jugar con estas ridiculeces de tipos atacandote con una espada desde la cuarta fila. Que cosa más absurda.
    Sigo con la vieja.

  9. 14 puntos el sombrio… Al leerlo he oido sollozar a mis forestales silvanos desde la estanteria… Tal y como lo pones no suena tan mal pero ¿que es exactamente lo que NO tiene pega primero? XD

  10. En mi opinion se han pasado, pero era de esperar, son los marines de 40k, los mimados de fantasy.

  11. Yo he jugado dos partidas con altos elfos y como dice Namarie no es necesario meter nada nuevo para que sean muy jugables y ganar partidas. Los maestros de la espada pegan mucho, es cierto, pero caen como moscas y eso que se han enfrentado a una unidad de guardia de los túmulos y a una de elfas brujas. En ambas ocasiones han caído. La guardia del fenix si que es una pasada, a pesar de que el miedo no es lo que era pegan mucho y aguantan una barbaridad. No puedo opinar sobre las nuevas unidades porque no las he probado. Pero la rebaja en puntos de las unidades, la destreza marcial y que siempre ataquen primero los hace muy duros. Yo no soy jugador alto elfo, de hecho es un ejército que no me llama demasiado la atención pero creo que los cambios se adecuan a lo que es el ejército, un ejército formado por soldados de élite. Por último coincido con Namarie en que la magia es un complemento perfecto para el ejército porque los hace más resistentes cuando se enfrentan a unidades duras de verdad.

  12. Personalmente no estoy nada de acuerdo contigo,Namarie,lo lamento. Te comento el porque: Sí,es cierto que el coste depende de lo que quieren vender,no de lo que vale realmente (no me había parado a pensar eso,y mira que soy crítico con los precios que están poniendo ahora,que un Sombrio/Hermana vale 4 euros…¿¡Estamos tontos!?),y comparando se está viendo que muchas unidades pasan a ser carne de estanterías,pero te has equivocado en varias cosas:
    -Las águilas no pueden atacar primero y con carga devastadora,eso solo los Grifos.
    -No tienen 2 hechizos identificativos,tienen solo 1,pero que puede emplearse como maldición o potenciación (a mi personalmente me gusta,porque puedes usarlo solo para dar especial a las tropas).
    -La regla del saber se aplica a la unidad objetivo de una potenciación, no al mago que lanza el hechizo.
    -Las Hermanas de Averlorn no tienen poder de penetración contra las Fuerzas de la Destrucción(quizás me equivoque),tienen 60 cm de alcance,F4,Ataques Flamígeros y Mágicos.Y si tienen un torso diferente al de los Sombrios (aunque estoy de acuerdo en que deberían haberlo hecho por separado de estos,y habrían quedado mejor).
    -La Doncella me parece tácticamente muy buena,pues la unidad a la que se una recibe Disparos Mágicos y Disparo Rápido,es decir,que una unidad de Guardia del Mar (que parece que tanto te gusta,y ahora no te lo discuto)puede avanzar,disparar sin -1 e incluso aguantar y disparar frente a una carga a 1 paso de su cara,creo que es más que una miniatura bonita.

    Aparte de eso,decirte que a mí personalmente no me gusta la renovación nueva (a pesar de que Altos Elfos es uno de los ejércitos que colecciono),pues siguiendo el esquema de 8ª Edición de lo que yo llamo ahora Infanteríahammer, se han reducido los costes de prácticamente todo el ejército,especialmente infantería, para que se vendan más de estas miniaturas y las ventas aumenten (20 Leones van a costar casi el doble que un solo Fenix,por ejemplo). Además,se están cargando la personalidad de los ejércitos,y los Altos Elfos,que nunca han destacado por su movilidad (no si los comparamos con sus primos de Athel Loren,por ejemplo)ni por sus arqueros (comparemoslos con los mismos) ahora son sin duda los maestros de la fase de movimiento y de disparo de warhammer (en lugar de serlo de la fase de magia,rivalizando y perdiendo por poco frente a los Slann). Por ejemplo,la idea del carro volador tirado por un pajaro gigante deberían haberlo reservado para los Elfos Silvanos (y la miniatura de «barquita de recreo del parque en la que de repente les da el siroco y van a la batalla´´ es penosa),los Fenix deberían ir sin personaje encima,y si me lo permitis,solo debería haber Fenix de Fuego (esto es Warhammer,no pokemon,que ponen un Fenix eléctrico y ya vamos todos con Pokeball a jugar las partidas vamos). Creo que la regla de Siempre Ataca Primero está mal enfocada,no debería repetir para impactar.Si comparas un lancero Alto Elfo,que ataca primero y repite todos los turnos contra todo (salvo Guerreros del Caos y otros Elfos),y un lancero Elfo Oscuro (que solo repite el primer turno) creo que está claro quién gana y machaca al otro sin despeinarse su larga melenita rubia. Yo juego con 2 ejércitos élficos (Silvanos y Altos),y sé lo que es que con R3 te den collejas hasta los Goblins,pero los Elfos Oscuros y Elfos Silvanos sobrevivimos sin Siempre Ataca Primero,pues a fin de cuentas tenemos buena iniciativa y como ahora a pesar de la carga se ataca por ella…estamos bien. Me parece genial que le hayan puesto a todo el ejército Disciplina Marcial (esa debería ser la regla racial de los Altos Elfos,aparte del corage antiDruchy,claro)pero que no hayan quitado Siempre Ataca Primero es un fallo,y que se la hayan quitado a los Maestros de la Espada (los Grandes Espaderos son del Imperio amigo),es ya una aberración,pues ha sido su regla desde siempre,el no atacar últimos por arma a dos manos,sino siempre por iniciativa.Pero en un ejército que ataca primero,ellos si que deberían hacerlo aún con el arma a dos manos. Sé que esto joderá a los jugadores Asur,pero repito: Los Elfos Silvanos y Altos Elfos ¿Qué tenemos? ¿R20? No ¿Verdad? y seguimos jugando,pues listo.

    La magia me ha gustado,y bastante,aunque quizas el hechizo de hacer etereo para un movimiento lo habría cambiado por una potenciación de combate que diese más fuerza,pero como parece que ahora los Altos Elfos tienen que dominar la fase de movimiento sí o sí…Y los objetos mágicos me alegro de que hayan aumentado respecto a la triste media de Infanteríahammer (pienso que es otra herramienta para aumentar las ventas.Sí,han aumentado considerablemente el número de objetos mágicos comunes,pero dado que estos no están pensados para tu ejército,no usas más que 2 o 3,sin embargo los propios,que sí encajan con las tácticas que va a desarrollar tu ejército,los han recortado,por lo tanto metes menos por su alto coste y esos puntos los reemplazas en miniaturas,que se traducen en ventas mayores)pero han desfasado con algunas cosas,como cierto estandarte que está dando auténticos quebraderos de cabeza a los Demonios (por 50 puntos han hecho que un ejército entero ya no pueda hacer nada en los torneos…patanes).

    No me meto a comparar los costes irrisorios y totalmente regalados de las unidades,y menos comparandolas con otros ejércitos similares,pero los Sombrios se comen ahora a los Exploradores Silvanos y las Sombras,los Lanzavirotes son mejores que los Enanos,los Carros han bajado muy por debajo de su verdadero coste,y la infantería de élite a 13 puntos me parece un insulto a la Guardia Negra,Verdugos o Guardia Eterna.

    En definitiva,como jugador Alto Elfo estoy contento con la renovación,como jugador de warhammer estoy profundamente decepcionado. Creo que ha faltado originalidad,ha faltado esfuerzo y compromiso,y sobretodo,ha faltado coherencia. No hay nada más incoherente que,en esta nefasta edición de Infanteríahammer, dejar tan tocados y sin renovar a unos caballeros Bretonianos que ya no hacen nada con sus antiguamente famosas cuñas,o a unos hostigadores elfos silvanos que ya no ven en 360º y con caballerías ligeras que ya,a efectos de tamaño de las unidades,no anulan filas. Estoy muy decepcionado,supongo que no soy el único.

  13. Buenas, voy a exponer mi opinión que para variar es “diferente” de la Namarie, con cariño Namarie :P.

    Advierto que es un tocho considerable, y me eh tomado un tiempo considerable en escribirlo, así que si queréis contestarme o decirme algo en concreto a mi, pido por favor que no me quoteis medio post, que se hace cansino rebuscar entre lo que digo y las contestaciones, con que pongáis mi nombre de usuario y vuestra opinión ya echare un vistazo, gracias.

    La renovación a mi gusto es muy superior a la que tubo en 7th, ¿porque?, porque ahora mismo gracias a esta actualización de codex, Altos elfos están muy equilibrados en lo 8th se refiere, todo es jugable (bueno excepto el mago dragón), todo es bueno, y hasta hay variedad, ¿hay alguna cosa overpowereado tanto de lo nuevo como de lo viejo?, respuesta corta: NO, respuesta larga: seguir leyendo.

    Sobre héroes con nombre no me voy a meter, demasiado complicado juzgar si están bien o no, generalmente por lo que suelen costar héroes con nombre, tienes héroes personalizados mas efectivos para un cometido, y Altos elfos no son una excepción, de todos modos diré que no eh visto ninguna sobrada, pero tampoco eh visto que por los puntos que cuestan sean malos en absoluto, simplemente creo que están muy bien para jugar partidas de trasfondo y que son muy jugables en partidas estándar si te gusta alguno.

    Sobre la Alta magia, lo único que puedo decir es que esta bien, mejor que la de algunos Codexs, pero peor que la del mismo reglamento, Sombras/Vida/Bestia , seguirán siendo las que mas se usen, ya que nos dan casi lo mismo que la Alta magia pero mas especializado y mejor.

    Sobre las opciones de objetos, realmente importa muy poco el numero de los objetos francamente XD, mas bien la calidad de ellos, y bueno, por suerte muchos son muy buenos, aunque también hay bastante basura, sera mas o menos como lo tenían antes, mezclar equipo de codex y reglamento.

    Sobre las hermanas arqueras, por 14 puntos la chiquilla, tienes un arco flamígero de fuerza 4 que dispara a 24 con hp5 que contra las fuerzas del mal tienen poder de penetración, sobre papel muy bonito y muy bueno, sobretodo porque Altos elfos no tiene ninguna forma de acabar con cosas con buena regeneración como hydras/abominaciones/quimeras ni tampoco con armas tipo salvas/luminarcas/carros caos/, hasta ahora la forma para acabar con esas cosas era estamparte con águilas o maestros/leones, ¿cundia?: aveces, pero teniendo en cuenta que muchas veces sufrias una burrada de bajas antes de poder matarlos, y que Altos justamente no son muchos ya que es un ejercito “Élite”, el tener una unidad que pueda darnos una semi buena forma de matarlos, pues oye, es justo, ojala hicieran lo mismo con el resto de ejércitos y todos tubieramos este tipo de herramientas. Sobre si están overpowereadas o no, estamos hablando de una unidad “singular” que aunque parezca muy “interesante”/buena entre que mueve y dispara a máximo rango tendrá -2 al impactar, osease, que irán a +4 y luego a +6 para herir bichos gordos o salvas y demás, para que cunda la cosa por lo poco hay que meter de 10 a 15, 15 preferiblemente, 210 a palo seco, con músico y estandarte 230, 230 puntos para tener alguna posibilidad de acabar a distancia con algún bicho de estos entre 2-3 turnos, me parece señores, que por esos puntos hay cosas mucho mas interesantes Altos elfos (3 lanzaviortes mismo) y en otros ejércitos, tanto sea, pasando desde el doble salva de imperio, hasta los 20 ballesteros de elfos oscuros, hasta arqueros reyes dopados con la magia de marras, entre otros, y os recuerdos que las nenas estas son una opción de singular, donde se supone que siempre están las cosas mas fuertes valiendo menos de lo que tocarian, en definitiva, ¿son buenas?: si/depende, ¿son chetas?: en mi opinión no.

    Sobre los Fénix, cuidado con estos bichos Y MUCHO, sobre todo si no dispones de cañones o armas para acabar con ellos a distancia, ya que te pueden hundir la partida fácilmente…me explico, básicamente el fénix de fuego se especializara en acabar con hordas/infantería/maquinas, tanto sea atravesandolas en vuelo, como cargándoles (esto sobre todo a maquinas), y es que este colega pokemon, cuando sobrevuela una unidad esta recibe 1d6 golpes de fuerza 4 +1d3 por cada fila a partir de la primera, vamos, que generalmente te lanzaran 1d6+3d3 o 2d3, y todo flamígero, en ejércitos como Condes, Skavens, Orcos, o incluso Imperio, dos o tres pasadas de estas te hacen polvo las unidades (literalmente) y con cada viento de la magia se va dopando bastante excepto con los resultados 1-2, a esto añádele que sus ataques son flamígeros y que se salva a +2 contra flamígeros (¿alguien ah dicho que el cañón de demonios esta llorando?). Sobre el Fénix de hielo, se especializara en cazar infantería gorda, criaturas tochas, e incluso caballería montruosa, ademas es la montura por excelencia a muchos puntos para tu príncipe, ya que este otro colega pokemon añade la regla “siempre pega ultimo” y baja un punto de fuerza a todo aquel que este en contacto con su peana, con lo que podrá matar con un poco mas de facilidad a héroes gordos o bichos gordos, ademas, si el Principete esta bien protegido, la resistencia 6 que le añade el colega en CaC, lo aran muy muy duro de tumbar fácilmente. Sobre si los Fenixs están sobrepowereados, en mi opinión no lo están, ya que cuestan un riñón en puntos, y en fin, hay cosas mas baratas y fiables para quizás su cometido, ademas, son semi frágiles, eso si, si el Alto elfo tiene el don de la oportunidad y la suerte de poder llevar acabo su plan con los Fénix, el destrozo puede ser épico.

    Sobre el tri-carro, la reducion del coste de puntos de el carro de leones es todo un éxito, poniéndolos a un nivel cercarno a los del caos, y lo mismo los Tiranoc que ademas ahora pueden hacerse grupos de tres, en lo personal el único fallo que veo aquí, es que los tiranoc deberían a ver sido básicas, por ultimo, el carro volador, veo algunas personas diciendo que son la panacea y otras diciendo que son basura, en lo que ami respecta, son normalitos, ya que son multiusos, a mi gusto, siempre deberían ir con el arco, por lo que costarían 120, y con esto tenemos básicamente un carro que apoyara el avance de las tropas Altas elficas disparando a carros, magos sueltos, y cañones/catapultas/etc, cuando sea preciso, cargar lateralmente o por detrás, o, frenar cargas rivales, sea atrayendolas, o sea poniéndote delante y bloqueando paso, ahora bien, todo esto es muy bonito de decir, pero el carro seguirá explotando con una ráfaga de salvas, cañones, o incluso arcabuces, por no hablar de trabarse contra hordas guarras y demás.

    Sobre las ampliadas unidades “básicas”, creo que an ganado bastante frente a 7th, pero creo que los arqueros por 10 puntos, seguirán sin verse en absoluto, y mas ahora que la Guardia del mar ah bajado un pequeño punto, lo mismo con los lanceros, que sin ser malos, no cunden del mismo modo que la Guardia, y aun menos, que la nueva caballería de Ellyrion, que en mi opinión son una pasada comparándolas con Lanceros, me explico, 30 Lanceros+músico y estandarte : 290, ah esta unidad para que lo cunda bien, hay que meterles el mago, y meter una navaja y son la bomba, ok, ahora con la Caballería: 15 guardia de Ellyrion+músico+estandarte: 260, mismos golpes que lanceros, excepto que los caballos pegan con iniciativa 4, a cambio esta gente mueve a 9 y carga con fuerza 4, si les metes un mago que les de navaja a estos, sera una unidad que cargara a lo que quiera en su segundo turno y lo destrozara fácilmente, sinos, sera una unidad que te rompa apoyos/cañones/lanzavirotes, bloqueara cargas y forzara cargas, lo dicho, excepto contra lo que tenga iniciativa 4+, en mi opinión son superiores a lanceros, aunque dispongan de la mitad de heridas. Los Yelmos plateados sin embargo los veo extraños como básicas, osea, por 23 con escudo salvan a 2+, con lanzas de caballería para cargar con fuerza 5, son algo así como una versión de la Orden del circulo de Imperio mas dopada (ya que estos pegan primero) o una versión blindada de los Ellyrion, en mi opinión merecen mucho la pena, sobretodo para meter a tu Noble pegon y cazar cosas selectas, casi las mismas que los Ellyrion, solo que estos en vez de meterlos un Mago (que aunque tampoco les va mal), les metes un Noble para añadirles pegada y de paso “heridas adicionales”, convirtiéndolo en lo que podríamos llamar Panzer 2.0.

    Sobre la bajada en puntos en general, estoy de acuerdo con la bajada y hasta me parece justa, sobretodo en el caso del lanzavirotes, que al fin puede competir en una liga parecida a la del cañón/lanzavirotes/catapultas/arcas, aunque en mi opinión algo por debajo, también pienso que las águilas deberían tener una pequeña reducion de puntos (que por cierto Namarie, en mi codex si vienen reflejados los puntos que cuesta ponerles las cosas) ahora bien, no os volváis locos, porque realmente lo que ah sucedido aquí es que tanto a los Maestros de la espada como Leones blancos los an capado de manera colosal, antes por 2 puntos mas repetían CONTRA LO QUE FUERA siempre, ahora, por 2 puntos menos todo lo que tenga iniciativa 5 pega a la vez, aquí hay dos formas de verlo, el realista y el no realista, me explico, es muy fácil decir que van a repetir contra casi todo, pero si lo miras detenidamente, te das cuenta que no es asi, o mejor dicho, que aunque repitamos, no cunde como antes, veamos, contra Guerreros del caos no solo irán a la vez, sinos que probablemente tenga -1 al impactar por la dichosa marca, por lo que ambos se impactan a +4 y herirán a +3, mismos golpes, los Guerreros se salvaran a +5 y los Maestros a +6, Guerreros básicas, Maestros especial, en el caso de los Leones es hasta peor, ya que impactan a +5 aunque herirán a +2, eso si, serán menos golpes, contra carros del caos tanto sea uno como otro pasara algo parecido, bárbaros ya no se juegan y Juggers pasara lo mismo pero aun saldrán mas malparados los Maestros, aunque mejor los Leones, osea, los Guerreos del caos, la tropa básica mas jugada de ellos, pone totalmente patas arribas a los Maestros y Leones, y si, ya se que los Guerreros también ponen patas arriba a casi todos los ejércitos de Fantasy, pero para que veáis, ya no son lo que eran ni Maestros ni Leones. Demonios del Caos, todo lo que sea Slanesh, aparte de pegar igual que Altos elfos, lo ara triplicando su numero y provocandonos miedo, cuidado que como cuelen algun miedo pura risa. Skvanes….en fin… que decir de estos, necesitamos un nuevo ejercito en Fantasy de hombres Gato o algo así XDD, cuadriplican el numero de un Alto elfo y casi en liderazgo, por lo que generalmente si estampas Maestros o Leones contra esta gente en la respuesta te masacran, eso si no te ponen Alimañas que por la mitad de puntos te hacen casi lo mismo que un Maestro y pegan a la vez. Condes vampiros, todo es horda resurrectoria que no requiere iniciativa de ningún tipo ya que su estrategia es ganar por numero y desgaste, Elfos silvanos, tienen la misma iniciativa que Altos, por lo que no repetirían tampoco, aun así, este codex necesita una renovación urgente por lo que no es justo compararlo con uno de 8th .Hombres bestia, en general contra estos estamos igual que antes, e incluso mejor, eso si, por mucho que nosotros repitamos contra ellos, ellos también pueden hacerlo contra nosotros, por lo que la ventaja no es tan grande como pueda parecer, y mas por las resistencias tan altas que suelen alcanzar con el saber de las bestias. Reinos Ogros, a este ejercito si que le pegan y repiten casi el 90% de los ejércitos de Fantasy, están preparados mas que de sobras a recibir muchas heridas y luego devolver de manera escandalosa, contra este ejercito si que quizás ah ganado un poco Altos elfos ya que hacen lo mismo que antes pero mas barato, eso si, siguen recibiendo autenticas barbaridades de ostias de fuerza 4, por lo que por lo general van a hacer los mismos detrozos que antes. Imperio, no se que decir, quizás estemos igual que antes contra ellos, pero vamos, exactamente igual, porque entre Salvas, Ballesteros, y Alabarderos con saber de cielos/vida, nose, no creo que la bajada de dos puntos compense lo que debes afrontar con tus especiales contra Imperio. Orcos, una mezcla entre condes y ogros, osea, pegamos primero igual que antes, y por lo tanto repetiremos, ok, pero su actualización los a hecho lo bastante duros como para poder aguantarte y después devolver muy fuerte (salvajez) y aun es peor cuando los dopan, no sabría decir, pero dudo que tampoco compense del todo la bajada de puntos contra ellos, no porque no peguen igual, sinos que al cambio, ellos tienen mejores herramientas para acabar con Maestros y Leones. Enanos, si les llegas con lo que sea da igual que sean Maestros, Alabarderos o Guerreros del caos, los hundirás, eso si, si les llegas, por lo que tampoco veo un cambio a positivo contra ellos. Reyes funerarios, pasa lo mismo que contra enanos, si les llegas los hundes, pero solo si llegas, porque con el combo arqueros+magia te llueven flechas que parece que estés jugando al 40k, así que al igual que contra otros, vales menos puntos por lo que en principio deberías salir ganando ya que haces lo mismo que antes contra ellos pero mas baratos, pero a cambio ellos tienen herramientas que antes no tenían para destrozarte mejor dichas unidades. Elfos oscuros, Y EH AQUI donde el miedo a lo que podría suceder toma forma, si recordais lo que sucedió en 7th, primero sacaron Altos y eran lo mas, y luego sacaron Oscuros y se cagaron en sus bocas, con esta renovación algo me dice que sucedera exactamente lo mismo, cuando saquen oscuros, serán básicamente lo mejor de Altos, con una rebaja importante en puntos, así que en fin, agarraos las bolas, y si, tampoco te sirven realmente mucho contra esta gente, dado que entre ballesteros y lanceros se sobran para mearse detener estas unidades, así que en fin.En Resumen, en mi opinión la bajada de puntos de Maestros y Leones ah hecho dos cosas, que Altos elfos sean mas frágiles contra los ejércitos que tienen iniciativa 5, y, que sean “peores” contra el resto de ejércitos renovados para 8th ,ya que an añadido mas herramientas para destruirlos con mas facilidad que antes, así que bueno, opiniones para todo, y aunque en los combates uno ah de saber que enfrentar a que, yo veo que esos dos puntos de bajada por el cambio de regla ah hecho que estas dos unidades an bajado de nivel, por mucho que puedas pegar en una fila mas.

    Para acabar, la renovación ah sido de las mejores de 8th se puede jugar casi todo a buen nivel, y aunque ah habido algo de capada, también ah bajado de puntos cosas, en lo que ami se refiere estoy muy contento con ellos.

  14. Estoy totalmente de acuerdo con lo del Fenix de hielo. Tan solo debería estar el de fuego. De todos modos cuando jugeis alguna partida con ellos veréis que es un ejército muy competitivo y bastante bueno, quizás algo flojo contra unidades de alta resistencia, yo no lo he probado contra ellas, pero como he dicho antes si la guardia de los túmulos y las elfas brujas se han pasado por la piedra a los maestros de la espada es muy probable que unidades de guerreros del caos o cualquier unidad con resistencia alta y buena armadura los liquide con cierta facilidad. Estoy de acuerdo con AlexSilvano en que los maestros de la espada deberían atacar siempre primero, ya que son la élite dentro de un ejército de élite. Pero como dije anteriormente cuando juguéis varias partidas con ellos creo que pensaréis como yo, que son muy jugables y bastante competitivos.

  15. Por cierto, si que hay dos hechizos identificativos de alta magia. El primero que no recuerdo ahora mismo el nombre que puede usarse como potenciación o maldición, y Sofocar el Alma que es muy parecido a la antigua Ira de Khaine, y que se puede potenciar a 4D6 de F4 con dificultad 16, creo que es así. Pero seguro que hay dos hechizos identificativos.

  16. Muy esperado libro de mi parte (empecé en aquellos tiempos con los asurs …).
    En general el libro me gusta aun que algunas cosillas:
    Los personajes nuevos tienen -1A a sus «versiones normales» y son más caros, lo que los convierte en «campeones caros» o similar (héroes con 2A :S), de entre todos el que menos entiendo es el mago-guerrero, un espadero que no solo tiene -1A comparado al príncipe, también tiene -1HA!, este no es el señor del conocimiento, es el tonto elfo que echaron de la Torre de Hoeth por inútil.

    De la magia, rara en si, pero no está mal (por cierto, la magia 6 era de cantar, las llamas de los asurs tenían que estar, ya estaban antes, quitarlas habría sido casi inaceptable).

    El carro volador yo no lo veo, muy caro para lo poco que hace, se ha ido hablando de estrategias usándolo y aun no he visto a nadie darle utilidad, eso si, en la estantería va a ser una monada.

    Y el trío leones-g.fénix-maestros … bueno … con los puntos que cuestan, atacar 3 filas es complicado, aun así, los maestros solo tienen 1A en 2a y 3a fila así que su ataque de apoyo no es tan bueno, es mejor un frontal grande con lo que no usas la 3a fila, quizás los leones irían mejor en eso pero no se yo, la defensa de los g.fénix está bien pero les falta ataque, es un tema complicado …

  17. Empece a leerme todos los comentarios pero había algunos que aburrían la verdad, yo lo único que digo, que a mi parecer, los libros de 8ava están siendo muy competitivos ENTRE ELLOS, y que es una muy buena edición, y yo llevo jugando desde sexta y parece que ya no nos acordamos de las burradas que se veían en esa edición…

    Respecto a la renovación de elfos, solo decir que para mi, los leones ganan a los maestros por su punto de fuerza mas, su mayor armadura frente al disparo y su tozudez.
    Y para hablar un poco sobre el fénix de hielo y el carro volador, un poco de aire fresco en el ejercito y en warhammer, si no sus gusta no sus lo compréis. Saludos!

  18. yo la mayor queja que tengo del libro (por lo general el resto me ha gustado) es que meten de personaje nuevo a la reina eterna y no han metido a Imrik que era bastante esperado por muchos y según la historia lo han matado definitivamente lo cual no me ha gustado mucho ya que, aparte de que era uno de mis preferidos, la miniatura ahora para que sirve? para un príncipe en dragón? es hasta feo solo para eso.. pero bueno fuera aparte de que no hayan metido a imrik porque meten a la reina eterna y no al rey fénix?…años esperando este nuevo libro para eso y al final no lo han metido..

  19. @lluna:

    El tonto que echaron por inutil? suponiendo que un hechicero humano solo tiene capacidad para aprender un unico saber y raros son los que llegana nivel 3, este tio conocer TODOS los hechizos identificativos y es mejor guerrero que un general del imperio, claro que te piensas que deben ser como en la mierda esa de flipadas de los dibujos chinos que un gay con espada y peinado ridiculo ya es el mejor mago y espadachin del mundo

  20. Un par de correcciones, el fenix de fuego tiene salvacion especial de 5+ el fenix de hielo tiene salvacion por armadura de 5+.
    Las arqueras tienen arcos magicos y de fuego de F4 y alcance 24″, ademas contra «malos» tienen poder de penetracion.

    Ahora mi opinion… La heroina arquera es un must si llevas arqueras, solo por darles disparo rapido a las arqueras!! El combo que mas se vera es el arco de 3 tiros (disp. multiple) de F+1 y poti de fuerza, ademas va con HP7

    Se seguiran viendo hordas de leones y de guardias, maestros al armario, estandarte del mundo dragon siempre en tu elite seguro.

    Por lo demas, ya he probado el ejercito y no funciona mal. La mejor basica son las unidades de 3 filas de arqueros, disparan y combaten todos, valen baratos y pocos ejercitos no te sacudiran con F5 o mas por lo que la ligera y escudo de lanceros y guardia del mar de poco sirve.

    Saludos!

  21. Cuando juguéis contra esta versión de 8ava de AE os daréis cuenta que la dinámica que DEBERÍA tener este ejército la han mantenido (movilidad-magia-pegada-fragilidad), han equilibrado algunos costes y sobre todo la composición del ejército la han corregido. Me parece una renovación muy correcta (salvo por el estandarte anti-demonios y anti-disfunciones).
    De todas formas siempre habrá quien «la quiera tener mas grande» en lugar de aprender a jugar con lo que le acaban de dan. Estos lloros me parecen una consecuencia natural de quienes juegan CON Y CONTRA ejércitos culoduros, en lugar de juntarse con gente que solo juega para divertirse, por lo tanto directamente ignoro sus comentarios (no pretendo ofender pero es lo que opino y esta gente abunda por los foros como los guiris en benidorm).

  22. Yo tengo el libro y he jugado un par de partidas con los Altos Elfos y bajo mi punto de vista han dejado el libro muy equilibrado…tirando a flojo.

    Lo que me parece interesante es que ahora se puede hacer Bretonia elfica:

    – Guardianes: Interesantes en unidades de 6 -> 2×3. Mínimo frontal, máximos ataques. Si te van a cargar el flanco huye, que para algo eres caballería ligera.
    – Yelmos: Una unidad de 8 con mago en formacion 3×3 se vera en todas las listas. El mago ira en medio como las doncellas bretonas, ya que el grupo de mando va en la primera fila.
    – Dragoneros: Mejoran, con TSE 6+, Bufados con Magos de Bestias mucha pupa. Se pueden equipar de tal forma para que tengan resistencia a la magia 1, movimiento 10 y el campeón con 3 ataques de fuerza 6 en la carga que anulan tirada de salvación.

  23. A mi eso de la bretonia elfica… No me gusta nada, me parece una forma turbia de aprovechar las reglas y ademas una mala maniobra, pierdes bonus y ganas un flanco enorme.

    Como bien dicen se ha quedado una renovacion mas fluida, hay que acostumbrarse, sencillamente eso

  24. Namarie, deduzco que con el recorte del trasfondo, lo de la desaparición de la princesa elfa secuestrada por los condes vampiros ni se menciona, ¿no?

  25. Lo que si que estoy completamente seguro que no se va a usar y ha muerto en esta edición ha sido el principe elfico para potenciar sobremanera al ungido. El ungido es el personaje definitivo (y me extraña que nadie lo haya mencionado) RM 2 SE 4+, Alabarda (3A de F5) repitiendo para impactar. que si se une a una unidad le da SE 6+ (contra magia salvacion de 4+ por la resistencia a la magia) e inmunes a la psicologia. por tan solo 210 puntitos (ya que casi no le hace falta añadirle objetos magicos ya que así es completo en todos sus aspectos.). por cierto causa miedo.
    Mi duda, si causa miedo y se une a una unidad que no lo causa (ejemplo lanceros, leones) esa unidad a efectos del juego se considera inmune al miedo? o si carga o recibe una carga se considera que causa miedo?

  26. @Erekose: No entiendo por que Maestros de la espada al armario, en 7ª eran la maquina de matar definitiva, y en octava hacen lo mismo que en 7ª pero además atacan a 3 filas y cuestan dos puntos menos…

  27. Los Maestros eran una mierda en 7ª y lo siguen siendo en 8ª.

    De todas formas comentario general, intentar pararos a pensar lo que leéis y escribís, porque algunos parece que no han leído el libro y se están liando ellos solitos con sus cosas.

    Personalmente la renovación en general me parece que no es del todo mala, pero tienen algunas cosas que no me terminan de gustar, como los Lanceros iguales, los Yelmos que siguen sin ser una unidad de nobles, la falta de mas Dragones (mínimo Imrik), y que las dos infanterías de élite de pegada sean las menos fiables haciendo bajas.

    Un quiero y no puedo muy GW, la verdad es que decidí que este seria el punto de inflexión por si emprendía nuevos proyectos o le daba otra oportunidad al fantasy, y ahí estoy, empezando con Malifaux y Hordes.

  28. Me mofo de la gente q dice q no los han chetado a más no poder, vale q les kitan la velocidad, pero siguen teniendo ataca primero, con lo q solo varia en q los leones y los Hoeth, no repiten para impactar, pero le dan a TODO el ejercito adicionalmente atacar y disparar con una fila más y les bajan los puntos, fragilidad elfica mis cojo… si le bajas 40p al Archimago y q x cada hechizo proporcione una salvación especial acumulativa para la unidad x lo q curiosamente ahora en vez de +1 a dispersar es al lanzar hechizos, más un mago/guerrero, el ungido, un héroe para impedir las famosa cargas x el flanco con las q se decía q se podían ganar a los elfos, lanzavirotes baratisimo, y el carro volador un chollo(lo q no entiendo es como eso es especial y el águila sola singular) es más difíciles verlas sueltas q en equipo? el ejercito entero a mejorado nuevas unidades casi todo más barato y mejores reglas han pulido sus puntos debiles y el cheto de las barbas aun más sobrado

  29. Yo solo dejo tres cosas que me han llamado la atención sobre el libro :

    – Han rebajado el poder mágico de los AE, y mucho, Teclis ahora es mas comedido, han eliminado el estandarte de Saphery y alguna cosita mas …

    – Los AE tienen caballería que pega en 3 filas, 14 yelmos con un noble a caballo (5×3)… lo tengo que probar … Los principes dragones se van de presupuesto …

    – La bajada general en puntos ayuda mucho, los carros, los principes, los espaderos ….

  30. @Guybrush Snake:

    La diferencia está en que en 7ª edición todas las bajas que causaban eran de la primera fila hacia las posteriores, con lo que no había contra-ataque. En 8ª edición, las bajas se retiran de las filas posteriores, con lo que o matas a toda la unidad, o te responderá la unidad con dos filas.

    Por ejemplo: 20 maestros de la espada (260 puntos) contra 30 miniaturas de infanteria de 8 puntos, f3 y 1 ataque, por ejemplo, espadachines imperiales (240 puntos). En 7ª edición, si los maestros causan 10 bajas (suponiendo frontal de 5, que problamente sea mayor, lo sé), no responden los imperiales y se procede a calcular bonos por filas, estandartes + 10 heridas y a continuación chequeo. Pierden los imperiales de mucho y a ese ritmo en 2 o 3 turnos fuera unidad (el numero de bajas no sería así, es para comprar con el siguiente ejemplo).
    En 8ª, digamos que como combaten una fila más, mas la regla de destreza marcial, hay que sumar otra fila. Son 20 bajas (suponiendo que todo impacta e hiere). Luego contra-atacan dos filas de imperiales, que si tambien hiere todo son 10 bajas. Resultado, que vuelven a ganar los AE, pero en este caso, ya unidad ha sufrido bajas.

    Resumiendo: en 7ª el atacar primero era una regla demasiado bestia, sobretodo con maestros. Era muy ofensiva y a la vez defensiva (si no te pueden pegar, no hay bajas). En octava es una regla muy ofensiva, pero no protege de nada, a no ser que te enfrentes a unidades muy pequeñas, y uqe las puedas volatilizar en un turno de combate. Para ello necesitas superioridad en proyectiles (tanto mágicos, como en disparo). Si contamos con que los AE van a partir en la mayoria de ocasiones en inferioridad de numero y de artilleria, significa que van a caer bastantes.

    Como se ha solucionado con el nuevo libro: abaratamiento de ciertas tropas, alta magia da tse y aumento de la capacidad de disparo del ejercito.

    ¿Por qué se dice que no se van a ver maestros? A mi me parece que se verán igual que antes, son jugables, pero si vas a afilar la lista, los leones les ganan la partida por el +2 de TSA contra proyectiles. Y además, un punto mas de fuerza y una diferencia de 20 ataques con maestros y 15 de leones (suponiendo filas de 5).

    Conclusión: comparados con otras tropas los maestros de la espada son muy buenos, y dentro de la lista AE tienen su sitio. Pero tenemos el problema de que hay que huir de unidades grandes (siempre y cuando no las hayamos ablandado antes), y de unidades pegonas. Y además hay que protegerles de los disparos, lo que hace que un mago o archimago deba ir con ellos, encareciendo la unidad.

    Pero bueno, que me parece una aberración tanto decir que no valen para nada, como que son la mejor unidad del juego. Me parece que están a un precio muy justo y equilibrado y que según lo que necesites, o tu lista, tienen cabida en lugar de los siempre vistos leones (que admito son los mas polivalentes) o ahora guardia del fenix. Es decir: ofensivos (maestros), defensivos (guardia del fenix) equilibrio entre ambos (leones blancos).

  31. Creo que se refiere a que como no repiten para impactar Leones y Fenix son mejores que los maestros en unidades grandes.

  32. @Erekose:

    Hombre, con 9 yelmos no pierdes ningún bono, porque no hay manera de que tengan ninguno. El flanco si que es mayor…a cambio de que te puedan pegar menos ya que hay menos miniaturas en contacto.

    Lo de las reglas ya es subjetivo…pero vamos, en mi humilde opinión con reglas que permiten que un simple aguilucho haga que una horda guerreros del caos de Khorne de un flanco a todo un ejercito…y eso no esta mal visto….pues formar 3×3 es lo de menos 😀

  33. @ErMiki:
    A falta de mejores palabras,no esta hecha la miel para la boca del asno 🙂 Pero gracias por tu educación y respeto compañero 🙂 Habría que ver quién juega más y tiene más idea. Un abrazo crak

  34. Si nos ponemos a ver que falla de fantasy igual nos quedamos sin juego o directamente vamos a mirarnos otro juego…

    Si los yelmos fuesen un poquito mejores (Una HA de 5 por ser nobles y listo) me plantearia meterlos en unidades de 3 filas pero con frontal mas grande y un heroe dandolo todo, es algo muy bonito de ver bien pintado y muy trasfondistico.

    Los maestros en mi opinion se quedan en el armario por tener leones blancos, al menos en mi entorno se juega con mucha chapa y mucho bicho gordo, los leones solucionan eso y frente a hordas de morrallas con poca chapa uso lanceros. Quizas pruebe pequeñas unidades de 10-15 maestros como unidades de apoyo de la infanteria en una lista.

    Por lo demas, me parece ridiculo que un arquero repita para impactar y un maestro de la espada no. Pero es GW y no tienen minis de maestros para vender, mejor no mejorarles xD

  35. @Urarthan: Si, entiendo lo que me dices de que con las cacareglas de octava de devolver siempre, las minis poco resistentes tienen mas desventaja, pero vamos, esa desventaja la tienen todos los que tienen resistencia 3 y poca armadura, no solo los elfos, y por ejemplo la infanteria del imperio, lejos de bajar, ha subido… De todas formas, tal y como yo lo veo, 21 grandes espaderos, en un frontal de 7, contando que la mayoria de tropas tienen frontal de 5 y con 7 pegarian todos, son 29 ataques, 29, que van a caer primero siempre cargue quien cargue (a no ser que sean otros elfos o slaanesh o pocas excepciones mas). En serio, con 29 ataques que la mayoria de las veces impactaran a 3 y heriran a 2, el tema esta en que no va quedar nadie para devolver… Y si queda alguien para devolver, tu compara el maximo de 11 bajas que te puede hacer una tropa de alabarderos imperiales con el maximo de 29 que pueden hacer los maestros. La salvación superior de los leones o del fenix esta bien, pero joder, los maestros de la espada son la picadora de carne que han sido siempre, solo que mas y mas baratos. Lo de que repitiesen las tiradas para impactar falladas era una aberración fruto de tener un codex de 7ª con un manual de octava, pero claramente es algo que tenia que desaparecer, porque si tiras 29 fostiacas de ese calibre y encima repites para impactar… apaga y vamonos

  36. @Guybrush Snake:
    Si, cierto, te comes las cosas con salvacion de 5 o 6, y cuentas con que no fallas ni una tirada, ahora bien con que salven a 4+ una sexta parte de las heridas te las salvan, una caballeria pesada salvara a 3+ o 4+, a monstruos de R6 les hieres a 5+…
    Ahora bien, con 21 leones en el mismo frontal haces 22 ataques que impactan y hieren a lo mismo, mejorando la tirada para herir contra orcos, enanos y caos, y te comes la media de la salvacion, puedes hablar de tu a tu a los monstruos…

    Luego esta la guardia del fenix, durisima por la especial, debil devolviendo, pide a gritos una navaja o el estandarte de poder de penetracion…

  37. Esto antes iba de muñequitos de elfos y orcos, que pintabas y jugabas con tus compinches.
    Ya sé que los problemas los arrastra desde hace años, pero leyéndoos se hace dolorosamente evidente que esto es MathHammer 🙁

  38. @Erekose: Si, no te digo que los leones sean malos, que de hecho no lo son, son una animalada, muchisimo mejores que en 7ª, pero creo que contra la mayoria de cosas son aun mas devastadores los maestros, que 7 ataques marcan una diferencia muy considerable eh… Si vas a enfrentarte a caos, arboreos, caballeria pesada, cosas asi… pues vale, mejor leones pero vamos, no siempre es asi. Basicamente, hay ejercitos que no tienen nada que pueda hacer frente a una tropa que suelta 29 ataques de f5 si o si (Y vamos contra 22 de f6 tampoco, pero me centro en los maestros de la espada porque en 7ª los sufri mcho mas que los leones mas que nada). Los fenix con su salvacion especial de 4 o mas son un dolor de culo tambien, pero me da mas miedo una unidad a la que no puedo matar porque no soy capaz de tocarla sin desintegrarme en un charco de sangre y entrañas que simplemente porque son duros. En general me parecen todas las tropas absurdamente baratas para lo que hacen… Que valen lo mismo que un orco negro o un barbaslargas…

  39. eso de que la gaurdia del fenix pega poco…en comparación con leones vale pero 15 ataques de fuerza 4 (3 filas de 5 miniaturas) no es moco de pavo tampoco eh.

  40. @ErMiki: No me has entendido, a mi me gusta (aun que algo carillo para solo 3 ataques), digo que es el «tonto de la Torre de Hoeth» por que todos los maestros de la espada (y él lo es) tienen +1HA mientras que él tiene -1HA, lo normal habría sido dejarlo con la misma HA que un príncipe, por ejemplo, el ungido tiene mejor HA que él y la guardia del fénix no es mejor en eso que un maestro de la espada.

    Lo que hecho en falta es una unidad de caballería monstruosa, pero bueno, imagino que sería mucho pedir, con los fénix y las doncellas ya seré feliz.

  41. @ErMiki: No me has entendido, a mi me gusta (aun que algo carillo para solo 3 ataques), digo que es el «tonto de la Torre de Hoeth» por que todos los maestros de la espada (y él lo es) tienen +1HA mientras que él tiene -1HA, lo normal habría sido dejarlo con la misma HA que un príncipe, por ejemplo, el ungido tiene mejor HA que él y la guardia del fénix no es mejor en eso que un maestro de la espada.

    Lo que hecho en falta es una unidad de caballería monstruosa, pero bueno, imagino que sería mucho pedir, con los fénix y las doncellas ya seré feliz.

  42. Una cosa, corregidme si me equivoco pero con la regla de siempre ataca primero, permite repetir las tiradas, para impactar contra toda miniatura de IGUAL o menor iniciativa no?
    Lo digo xq comprobado libro x libro(El de demonio no lo tengo) las únicas unidades con más de Iniciativa 5 son, Elfas brujas, Guardia Negra, Caballeros gélidos y su el carro, los bailarines y las driades(todas con 6 x lo q la guardia del fenix si repite), y casi cualquier héroe y comandante contra su nemesis de turno

  43. Atacar primero+2 filas de apoyo y de disparo gratis->OP
    Bichos que al morir resucitan o explotan->OP
    Dar invulnerables a tus unidades de gratis->OP

    Volvemos a la escalada armamentistica que se cargo septima, señores. Viva Matt Ward!

  44. @Guybrush Snake :

    ¿Donde ves tu que los Leones blancos sean mejores que en 7th?, antes por dos puntos mas repetían contra TODO, ahora por dos puntos menos repite contra unidades de iniciativa 4 o menos, en el post que puse arriba di unos cuantos ejemplos (y muchoooos mas que hay) de lo que eso les ah afectado, sobre todo comparándolo con las renovaciones de 8th, y por mucho que peguen en una fila adicional, no cunde en absoluto, al final del día con esto unicamente tienes que hacer la escuadra mas grande, por lo que son mas puntos que antes sin llegar a ser igual de efectivo,y si, ya se que iniciativa 4 lo tiene “poca” gente, pero si quieres comparar ejércitos como dices tu con Orcos y Enanos (este ultimo es injusto compararlo porque viene de un desfase importante) no seas tan selectivo, que puestos así, ya podría decir yo también que ya les gustaría tener a Altos elfos Atronadores, lanzapinchoz, goblins, lanzagravios, y un sin fin de cosas de estos ejércitos que no tienen y los hace polvo también.

  45. @Ocaso: No te confundas, ni los leones ni los maestros repiten para impactar con el nuevo libro, usan armas a dos manos, atacan ultimo, con la regla ataca primero se anula y atacan por I, pero no repiten para impactar a no ser que uses el hechizo de la luz de pegar primero 😉

  46. @Ocaso: A no ser que los leones blancos tuviesen alguna regla especial que no recuerde (que podria ser), en septima no repetian contra… ¿nada?. Repetian en octava mientras tuvieron el codex de septima, que es muy distinto. Asi que ahora tampoco repiten contra nada siguen atacando primero, al menos contra todo lo que tenga menos de iniciativa 5 (osea, el 90% de las unidades de warhammer) y además atacan mas que en septima y son mas baratos, con lo cual, si, son mejores que en septima. Te he puesto los ejemplos de los orcos negros y de los barbaslargas porque son los primeros que se me han ocurrido, pero si me vas a decir que teniendo una unidad que segun llega te suelta 29 ataques de HA6 y F5 echas en falta tener goblins y lanzapinchoz, mejor me callo y te dejo que pruebes a hacerte un ejercito goblin y a jugar contra Altos elfos, a ver que tal la experiencia.

  47. @Guybrush Snake :

    Me referia de cara a 8th y si,en 7th eran superiores que ahora, 7th cuando te cargaban pegabas primero, ok, pues hay tenias tu Leones/maestros que aunque les cargues te crujían igualmente, para lo que eso significaba en esa edición era la ostia y mas porque luego te seguían dando primero, te hacían limpieza sin que casi pudieras hacer nada, que quieres que te diga, teniendo en cuenta que en aquellos momentos tampoco teníamos según que burradas (al menos en el momento que ellos salieron) e incluso después de las burradas (elfos oscuros, skavens) hacia esta unidad muy superior a lo que tenemos hoy en día, que aunque sean muy muy buenos, no son para nada igual de potentes que antes, pero vamos, ni punto de comparacion.

    Cuidado, no vuelvas es ser tan selectivo XD, para empezar, yo juego con orcos y goblins entre otros ejércitos, y SI, hecho de menos tener unidades de 3 puntos llamados goblins nocturnos con arco, que por calidad/puntos se re-mean los arqueros de Altos elfos, tener dos lanzapinchoz al precio de (ahora) un lanzaviortes (en su momento tenias 3 por el precio de uno), vamos, no seas tan tiquismiquis, que lo que te estaba dando a entender es simplemente que NI MUCHO MENOS los Leones blancos o Maestros de Espada son la mejor unidad del juego como tu dices, y que todos los ejércitos tienen cosas muy buenas, no puedes comparar unos Orcos negros con unos Maestros, como no puedes comparar un Guerrero del caos con Zombie de Condes, cada ejercito tiene sus virtudes y desventajas.

  48. @Ocaso: Te doy la razon en una cosa, no se puede comparar los orcos negros con los maestros de la espada, los orcos negros tienen iniciativa 2, un ataque y no combaten en 3 filas. En eso estas muy en lo cierto.

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