[Warhammer] ¿Qué hay de malo en Octava Edición?

Portada 8 edicion Warhammer

ACLARACIÓN IMPORTANTE. Este post va dirigido a aquellos/as que quieran seguir jugando a Octava Edición de Warhammer pero que crean que es mejorable. Si ya estás cómodo en una edición que no sea Octava y no te da la gana salir de tu otra edición, respeta que haya gente que quiera jugar a Octava Edición, por favor.

Saludos, Señores de la Guerra.

Bueno, ya que hace poco hablamos de qué había de malo (o mejorable) de Séptima Edición, ahora vamos a hacer lo propio de Octava. Ya sabéis que yo no he jugado más de una docena de partidas (o veintena, muy pocas) a Warhammer Octava Edición, por lo que es MUY probable que haya gente más experta y sepa mejor qué problemas hay en Octava.

Sé que hay algunos “puntos negros” que hacen que mucha gente no quiera ver en pintura esta edición. Es por ello que podemos ver qué puntos podrían «tocarse» de octava para hacerla más «atractiva» a aquellos más reacios. Pero para ello es necesario saber cuáles son los puntos que a la gente no le gustan de Octava…

(Si eres de los que piensan «Octava es una mierda pinchada en un palo y yo me quedo en mi edición pase lo que pase porque sólo se puede mejorar quemándola», mejor no comentes 😛 )

Voy a hacer una lista muy personal, de las cosas que no me gustan y que veo que hay más gente a quien no le gusta, pero estoy seguro que esta lista está incompleta y/o errónea…

  • Sigue habiendo deathstars, unidades enormes de infantería de élite con varios personajes, prácticamente invencibles (apoyado por reglas hechas para vender más miniaturas de infantería). Da la sensación de que sólo con bloques enormes de infantería se puede hacer algo. ¿Y si se limitase el número máximo de miniaturas en TODAS las unidades al doble (o triple) de su tamaño mínimo? Es decir, una unidad 10+, pasaría a ser 10-20 por ejemplo (o 10-30). Sí, desaparecerían las Hordas, y muchas unidades de élite pasarían a ser… bueno, de élite. Se acabaron ejércitos «exprimidores» de 40 Leones Blancos de Cracia. Si es una unidad de élite, que sea de máximo su doble (o triple… ¿doble para básicas y triple para especiales y singulares?). Se acaban las Estrellas de la Muerte invencibles. Se acaban las unidades de caballería de mogollón de caballeros. Warhammer volvería a la escala de Quinta, donde no era necesario dejarse un riñón para hacerse un ejército. Al tener más unidades y más pequeñas, hay menos unidades «yunque» y el movimiento o la táctica (uso de distintas unidades conjuntas en batalla para aprovechar su sinergia) ganaría muchísimos puntos. A la gente en general (salvo a los más «duros») no le gusta chocarse contra un tren de lo-que-sea y tirar dados ad aeternum… (Y sí, de paso se evita la «estrategia» de la torre élfica). ¿Pasa a ser peor la infantería? Pasa a ser «peor» todo, pero es necesario saber usar conjuntamente muchos más elementos para ganar. Y de paso, aunque se retiren bajas de atrás los bonos estáticos de infantería (filas, impasibilidad) se reducen drásticamente. No se mejora la caballería (no podrían hacerse unidades de 20 caballeros) pero se equilibra todo un poco más.
  • Unido a esto. Limitar a máximo 2 la presencia de personajes por unidad. Es decir, una unidad NO podría tener tres personajes. Se evitan las deathstars, y pese a que pueda haber muchos personajes no se puede hacer una unidad demoledora. Ya que habría más unidades (por el punto anterior), por lo menos los personajes estarían más repartidos.
  • Magos suicidas. Es muy sencillo evitar esto: recuperando el «doble 1 = el hechizo no tiene efecto ni siquiera con doble 6, y además pasan cosas malas». Es decir, los efectos de fuerza irresistible que sean con doble 1, no con doble 6. Habiendo el mismo riesgo de tener sólo algo malo, y no seguro algo bueno, se reducirían los magos suicidas.
  • Cargas demasiado aleatorias. Esto, que en principio (por lo que habéis contado muchos) era para evitar el «paso palante paso patrás», ha pasado a incongruencias como enanos cargando 15″. ¿Solución? Que todo cargue 2M+1d6, o bien introducir el concepto de «contracarga», o bien que la infantería cargue M+2d6 descartando el dado menor (y las miniaturas con Zancada Veloz, M+3d6 descartando el dado menor, como ahora). La carga seguiría siendo aleatoria, pero con una distancia de carga más realista que ahora. La caballería y las miniaturas con Zancada Veloz tendrían la ventaja de una distancia de carga mayor (como debería ser).

Hay otras cosas que me suenan raras (como siempre generar magia con 2d6, sin importar si la partida es a 1.000 o a 10.000 puntos por bando) pero a priori creo que esto son las cosas que menos «gustan» (o que más críticas han recibido) de Octava. Los más expertos en Octava seguro que tenéis comentarios al respeto…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

33 comentarios en «[Warhammer] ¿Qué hay de malo en Octava Edición?»

  1. Encontrarte con que un tipo te puede atacar desde la 3ª fila con una espada. Por poner otro ejemplo.

  2. Namarie, te vuelvo a decir lo que dije en la otra entrada, excluir a gente a priori por su opinión no es sano para un debate. Si alguien piensa que “Octava es una mierda pinchada en un palo y yo me quedo en mi edición pase lo que pase porque sólo se puede mejorar quemándola” tendrá sus motivos para pensarlo, y si los argumenta, bienvenidos sean (y de hecho creo que contestarían al hilo en lo de que hay de malo en la octava edición). Otra cosa es que no se den razones, o se entre en una confrontación ciega y sectaria, pero ya se irá moderando y matizando.

    Dicho esto, fallos de octava para mi son:

    Algunas mecánicas de la fase de magia. En particular, lo del doble 6 es siempre fuerza irresistible aunque no se alcance la dificultad mínima del hechizo. Para mi, debería de tener que alcanzarse para que tuviese efecto. Además, el riesgo/recompensa de la disfunción que conlleva la fuerza irresistible es demasiado bajo. Deberían de volver al doble 1 anula la fuerza irresistible (ni se lanza el hechizo) y te comes la disfunción para evitar la táctica (descerebrada) de lanzar 6 dados al superhechizo de turno. Escalar la tabla de disfunciones según la cantidad de dados de energía que se use también podría ser una buena idea. La mecánica de los vientos de la magia (2d6) y los hechizos actuales (salvo los soles púrpuras, topos y algunos más) con dichos cambios me parecería bastante buena y le da cierta táctica a la fase de magia.

    Linea de visión real. Puede funcionar en juegos de escaramuzas como 40k o Infinity (y ahí también es cuando menos cuestionable) pero en Fantasy no es lógica al basarse en regimientos. Que según un bosque tenga 3 o 7 árboles «reales» tape más o menos visión es ridículo, y de hecho creo que casi nadie lo juega así y utiliza un sistema «hibrido» de linea de visión real junto con reglas «abstractas» para la escenografía (esto tapa linea de visión aunque tenga ventanas, esto da cobertura pesada etc)

    Máquinas de guerra. En particular, los cañones. Son demasiado precisos para una mecánica de no estimación. Ojo, a mi no me gustaba que se tuviese que estimar porque daba para demasiada picaresca a la vez que no era una habilidad «táctica» o «estratégica» sino simplemente espacial. Pero al no estimar y las peanas de monstruos ser cada vez más grandes. acertar con un cañón con la mecánica antigua es demasiado fácil. Yo introduciría que se pudiesen desviar a izquierda o derecha 1d3 pulgadas de la linea establecida además de los rebotes, o si esto no funcionase (no lo he utilizado en partidas) utilizar la habilidad de impactar de la tripulación.

    Reglas de desafíos y personajes. Se siguen arrastrando los mismos problemas de ediciones anteriores, y la mayoría de las veces se utilizan los desafíos para hacer cosas poco épicas (te acepto el desafío con mi campeón para que mi señor de caos pegue a tropa morralesca) y/o generar problemas de reglas. Además, el poder llevarlos al combate aunque no lo estén (!incluso a la retaguardia!) perdona demasiado los posibles fallos tácticos que podamos tener y fomenta el uso de «estrellas de la muerte» con chorrocientos personajes que al ser cargados por donde sea acudiran al combate sin tener que estrujarnos demasiado las meninges. Esto del movimiento de los personajes es uno de los fallos que, aunque sutil, me molesta más de esta edición (y eso que la impasibilidad me gusta, incluso que la disrupción por el flanco no la anule me da igual, pero lo de llevar los personajes al combate como que no… )

    Básicamente estos son los fallos más graves para mi. La mayoría son subsanables, aunque mucho me temo que novena será otra vuelta de tuerca en el juego y que tendrá muchos cambios (otra vez) respecto a la actual edición. La carga aleatoria me parece un acierto (la podemos hacer tan aleatoria o segura como queramos en nuestra fase de movimiento anterior). Si el problema es la distancia, yo no lo veo tal. ¿Por qué una infantería no puede realizar una carga larga? Porque durante ediciones anteriores se nos dijo que era así, que se cargaba doblando el movimiento. Yo entiendo que la tirada de dados supone el impetu de la unidad, la fluidez con la que lleguen las ordenes a ella y como la lleven a cabo. Así, si una caballería saca un triple uno me imagino que el capitán no dio la orden claramente, los caballeros la oyeron o los caballos se encabritaron o asustaron y ni siquiera hubo carga. Y si unos enanos cargan a 15 pulgadas entiendo que cargaron imparablemente porque tenían muchos agravios que vengar, no que mágicamente doblaron o triplicaron su atributo de movimiento. En resumen, que es una abstracción, no matemáticas. Si en Infinity funciona con lo de las medias órdenes o dar 5 órdenes a un mismo comando, pues aquí lo mismo XD

    /end brick XD

  3. ¡Ahora si! esta es la edición que más manejo: 8ª. Ahora si que puedo ser útil y postear algo. Pero vayamos por fases y apartados:

    TROPAS

    – Aunque parezca redundante, la Potencia de unidad es una idea que era buena, pero cómo interactuaba con otras reglas era penosa. Con la clasificación actual de undiades, volver a tener potencia de unidad puede devolver parte de la importancia que tenían unidades que ahora muchos quieren hacer creer que no existen, como la caballería. Sin embargo, aumentaría los requerimientos a 10 de potencia en cualquier regla que lo necesite (flancos, miedo, apabullamiento…)
    – No estoy de acuerdo con eso de limitar el numero de tropas por arriba, sobre todo en las básicas. Si se hiciera eso, muchos ejércitos basados en las hordas (Skavens, vampiros, orcos y goblins) serían superados por otros ejércitos con menor cantidad de tropas, pero de éllite (Altos elfos, Guerreros del Caos, Enanos). Por eso pienso que, aunque las unidades de élite si que necesitarían algún tipo de límite, las basicas sería mejor dejarlas como están.

    MOVIMIENTO

    -En las cargas poco que añadir que no hayas dicho ya. La idea de M+2d6 y eliges el más alto a mi me parece muy buena, pero habría que mirarla a fondo y profundizarla para que las tropas de mayor M no se quedasen cargando menos de su M, saquen lo que saquen.

    MAGIA

    – En realidad, con el sistema actual no le veo demasiados fallos. ¡En serio! La generación de dados la veo bien, el lanzamiento está guay y la tabla de disfunciones le da un sabor agridulce a los fuerza irresistible. Los cambios menores que le daría serían estos:

    * Cambiar ligeramente el sistema de Disfunciónes/irresistibles. Con doble 1, disfunción prevaleciendo sobre cualquier resultado, con doble 6 irresistible, Y si se supera la dificultad por el doble, disfunción+irresistible.

    * Limitar tanto la cantidad de dados como el acceso a hechizos según nivel. Por ejemplo que un hechicero solo pueda utilizar Nivel+ 2 dados en cada hechizo que lance. Además, calificar los hechizos 5 y 6 de cada saber como «Hechizos de élite»(por ejemplo) para que solo puedan acceder a ellos los niveles 3, 4 y Señores del conocimiento.

    * Rehacer los saberes mágicos. Parte de las quejas vienen de ellos y sería mejor rehacer muchos de los hechizos más poderosos de los 8 saberes.

    DISPARO

    -Declarar la distancia y la dirección del impacto inicial de las máquinas de guerra, y orientarlas acorde. Aunque no lo parezca, esto es una gran diferencia, porque esto te da la opción, si quieres, de estimar la distancia. Así puedes dispararlas como en 7ª y anteriores o como en 8ª.

    COMBATE

    – Aumentar LIGERAMENTE los bonos a una carga. No tanto como atacar primero ni tan poco como +1 a RC. Un punto intermedio… no lo tengo claro.

    – Seguir con las dos filas atacando, pero sustituir la fila adicional de las hordas por un +1 RC.

    – Que los bonos por Impasible, Apabullamiento, Flanco y Retaguardia se consigan con unos requerimientos más altos. Si se aplicase la Potencia de unidad de más arriba, sería superar la Potencia 10 o más.

    – Que ninguna unidad, bajo ninguna circustancia, pueda combatir dos veces en un mismo turno. Si ha perseguido y se ha empotrado contra otra unidad, sus bonos a RC(si los da) se tendrán en cuenta, pero no podrá hacer ningún ataque salvo Impactos por carga y Golpetazos.

    REGLAS ESPECIALES

    – Arma de aliento: aumentar el número de veces que se pueda usar. A 2 o 3 como mucho.

    – Caballería rápida: quizá es muy bestia, pero un ángulo de visión y de disparo de 360º no creo que les venga mal.

    – Estupidez: que, aparte de babear, la unidad estúpida no haga nada el turno que no sepa sumar 2 + 2 salvo si está en combate.

    – Hostigadores: Ahora son una broma de mal gusto, lo admito. No ya que puedan moverse como antes, pero que si que les cuenten las filas en combate, visión y disparo de 360º y Cruzar creo que será suficiente para que sean atractivos.

    – Miedo: aplicar penalizadores al chequeo si se tienen menos efectivos/potencia que el que causa miedo, así aparecerá con más frecuencia. Además de afectar a RC.

    – Objetivo grande: devolverles el bonificador a disparos recibidos y dictaminar la cobertura que pueden o no pueden coger en linea de visión real (por ejemplo: 50% o más oculto, si; menos no).

    – Resistencia a la magia: que afecte también a maldiciones e impactos o chequeos fallados por vórtices. Además que la salvación especial que da(no la que bonifica) empiece en 5+. Así RM1 da 5+, RM2 4+, etc…

    – Terror: Igual que el miedo, pero con una bonificación a RC mayor y que afecte en un área de 6 UM(¿no creéis? ¿igual es poco?)

    – Zancada veloz: Según como cambiasen las cargas, que añada dados o que sume los tirados o que haga repetir… yo soy partidario de el añadir dados y de sumar resultados, según tropa.

    – Despliegue/Exploradores: Añadir que puedan desplegarse a 6 UM si nadie tiene linea de visión a ellos.

    MESA

    -Devolver el Terreno Dificil(el Muy dificil no), con sus penalizadores a movimiento, cargas, persecuciones y todo en cuanto entren en él.

    – Poner limite máximo de miniaturas que puedan entrar en un edificio. Los limites de 6ª-40k podrían servir.

    – Que la tabla de escenografía aleatoria no sea tan encorsetada, que se mueva más por tipos de escenografía(Colinas, ríos, pantanos, arcana, monumentos…)

    PARTIDA (Organización, misiones y listas)

    – O modificar los porcentajes de la organización del ejército, o añadir los slots al sistema. El que solo tengan la limitación de 3 unidades es lo que ha metido en este embrollo.

    – Devolver el 50% de la unidad muerta en Puntos de victoria. Hasta yo que defiendo 8ª veo mal que no cuente el haber liquidado 30 skavens de 60.

    – Agrupar los factores adicionales(general, estandartes, etc…) en una suerte de «Objetivos secundarios», añadiendo el factor «controlar elementos del campo de batalla» similar a los objetivos de 40k; pero opcional.

    – No sacar ninguna misión que dependa de elementos de escenografía fijos(la atalaya), y añadir despliegues externos a las misiones.

    Pues así a ojo, estos son los que me ocurren. Yo lo dicho, llevo jugando a 8ª desde que salió y la conozco muy bien. Eso incluye sus falos, que los tiene incluso para sus defensores como yo. Espero poder ayudar en esto, como no pude ayudar a mejorar 7ª(que no quería mejorarla, pero la he saqueado vilmente de ideas para mejorar 8ª).

  4. algo que creo que nadie ha mencionado y que a mi me putea mucho (si he entendido bien las reglas, que fue ver octava y dejar de jugar,claro dándole su buena leída, ademas el mundo real ayudo mucho, ya que actualmente no juego NADA por el poco tiempo libre que tengo) es que los objetos portahechizos gasten de tus (magros) dados de magia para poder ser utilizados, aparte como ya comentaban, lo de los dados de magia aleatorios y muy pocos, tal vez 1d3 por mago 1-2 menos 1 si lvl 1 1d6 por mago 3-4 menos 1 si 3, o algo así y lo de disfuncion e irresistible de la 7ma era bueno a comparación de como esta actualmente, lo de cargas aleatorias, que fuera m+ 1/2 m + 1d6 por ejemplo, o 2d6 descartando el bajo, lo de los hostigadores, miedo, caballería ligera, armas de plantilla y terreno como dice jorge esta bien, lo de el tamaño mínimo queda bien en 3, básica, 2 élite y caballería y para esos ejércitos que sean 5 veces mas por ejemplo, como dice nama de los personajes, creo que con eso se resuelve, y soy de la opinión que es mas fácil parchar octava que septima ( sin ánimos de ofender o desobedecer a nama, el hombre)

  5. Limitar las Deathstars porque les tienes miedo o no sabes por donde cogerlas es muy triste. Si alguien es tan inteligente que mete sus dos o tres (o cuatro o los que sea) personajes principales en la unidad de élite más cara (aka Deathstar) de tropecientos puntos allá él… Ñam ñam! xD No hay minis inmortales, ya lo puedes petar de lejos con máquinas de guerra, mágia, proyectiles, fanáticos… y marearlo, marearlo de arriba abajo de forma que tenga más de 500 pts que no hayan cundido nada de nada.
    Es la gracia que tiene el Oldhammer.
    Nada más hay que leer ese fantástico lema «en la guerra no hay leyes» Si quieres meter un ejército tan solo de caballería allá tú. O si te la quieres jugar petando tu ejercito de máquinas de guerra o magos-explosivos tu verás lo que haces.
    Una cosa es poner límites, pero otra es volver al MathHammer de la 7a.
    Pd: y que un tio pueda pegar con una espada desde la tercera fila parece raro? no seamos tan cuadriculados señores, que estamos jugando con muñequitos de elfos, enanos y frikadas por el estilo. Ya que tenemos imaginación para eso, vayamos un poquito más allá. Si se pegan más filas aparte de la primera o incluso la segunda es porque las unidades se entremezclan en el caos de la batalla pegandose tortas! 🙂 un saludo!

  6. Interesante post. Yo soy defensor de cada edición actual respecto a las anteriores y, octava, me parece muy superior al resto (y llevo desde cuarta).
    Eso sí, fallos tiene y cosas mejorables también. Estoy de acuerdo en que el movimiento (siendo mejor que el anterior) no refleja realmente las diferencias que hay en el perfil. La propuesta de 2 veces M +1D6 está bastante bien. Sobre el límite de miniaturas por unidad me parece muy interesante: si en el propio libro te dijera los mínimos y máximos por unidad sería mejor. Por ejemplo: Leones blancos, en partidas de hasta 2000 10-20, hasta 3000 20-30, hasta 4000 30-40… Con cosas de este tipo se mejoraría. Por supuesto cada unidad tendría que tener su propia tabla.
    Aparte, pues sí, muchas más mejoras: la magia en ocasiones desfasante, los combos de codex antiguos con las reglas actuales, las máquinas francotiradoras (con los cañones no sé qué haría pero con las catapultas es tan fácil como quitar 1 de los dos hits del dado, con eso en vez de 33% pasas a la mitad y se notaría mucho.
    En fin, que, WHF, no es ni mucho un juego perfecto. Se pueden mejorar muchas cosas y esperemos que 9ª lo haga.
    Otra cosa más, en mi opinión, cuantas más restricciones, más equilibrio. Las reglas ETC, también mejorables, ayudan a ver los desfases y la causa de estos (que es lo que se debería cambiar en 9ª).

  7. @Amarok, si te fijas prácticamente he copiado el texto del anterior post… Es para evitar comentarios trolls (ahora que he bloqueado el Post Troll), rollo «aaah ves? aquí no lo dices… eres un HATER!!». Sé que los que argumentáis (como tú o Jorge por poner dos -entre muchos- ejemplos) no lo necesitáis, pero ya tu sabeh 😉

  8. @Jorge Utrilla Romo: Estoy de acuerdo contigo el analisis de los fallos, aunque no concuerdo contigo con todas las soluciones.

    El problema real de la fase de magia han sido los propios 8 saberes con unos hechizos de dificultades qe para mi eran desproporcionadas (que a mi parecer han ido corrigiendo con los saberes propios de los nuevos ejercitos, un ejemplo la alta magia) desde los basicos hasta los chungos (siendo estos chungos demasiado chungos). Lo de los magos suicidas la verdad sea dicha no se ven en ningun lado medianamente serio, son de esas cosas que la ley permite pero a la practica no se ven ni se utilizan. Lo que para mi si que no me gusta es el tema de los +1 por nivel al lanzar hechizos esto ha provicado que el general del ejercito en un 90% de los casos sean magos de lv 4 relegando a otras opciones de comandante. yo hubiera prefereido por ejemplo la limitación de lanzar hechizos de los magos (como en 6º o 7ª) pero por ejemplo que a medida que tu hechicero tenga mas nivel puedes canalizar más dados (de esta forma puedes representar que el hechicero es más hábil que otros para atraer los vientos de la magia).
    Otro gran error de la fase de magia es que ahora los hechizos a excepcion del identificativo no se pueden repetir.

    Podira extenderme en todos los errores de todas las fases, que creo yo que casi todos nos pondriamos de acuerdo, pero la discusión real seria en poner la solución, ya que si varías mucho el sistema es otro sistema de modo que tambien cambias y la filosofia del juego actual, con lo cual no jugaremos a 8ª sino a 7ª, 6ª o cualquier otra.

  9. La solucion real es coger el reglamento, quemarlo en una hoguera bien grande junto al que lo redactó

  10. Ayer hice una e las mejores partidas que recuerdo, altos elfos el contricante, yo, solo goblins. Divertida, emocionante y con giros inesperados (son goblins…) Los goblins ganaron al final

    Dicho esto. Problemas:

    Death stars. Veria bueno limitar el numero de miniaturas de una unidad élite. Todo y que con la magia tan bestia, esas unidades tienen un factor de riesgo muy importante.

    Cargas aleatorias. Lo siento a mi me encantan

    Magia muy bestia: Antes que limitar dados, (que siempre se puede ver como un kamikaze desesperado) yo limitaria hechizos a los niveles 1 i 2

    Todo y asi, puede ser un antidoto contra death stars (excepto con el estandarte del mundo dragon (como odio este estandarte))

    Puntos de victoria : POR FAVOR volver a 7ª Y 1/2 de unidades o huyendo

  11. Yo eliminaría la regla de horda y retocaría el sistema de magia, aunque mantendría cosas como la forma de generar dados de energía y dispersión.

  12. Veo mucha crítica al sistema de combate de varias filas, no sé si habéis visto pocas representaciones reales de combate, pocos partidos de rugby, pocas peleas de gitanos actuales o pocas películas, pero salvo en la batalla de las Termópilas, en las que estaban atascados entre un precipicio y una pared de piedra (metafóricamente) el resto de batallas cuerpo a cuerpo en la Historia lo que menos hay donde se encuentran los dos bandos es orden. (salvo la formación romana de tortuga, pues incluso la vikinga los de la segunda y tercera fila intervenían en el combate)

    Digo esto porque no me imagino 20 tíos contra otros 20 ( o 40) en los que sólo se pegan los que están delante y los otros tan tranquilos esperando a que les llega su turno mientras ven morir a su compañero. Quizá no estais acostumbrados por otras ediciones o no os viene bien para la manera que usáis vuestros ejércitos, pero sinceramente, es lo más lógico y de lo mejor que ha podido hacer Citadel en los 30 años que lleva Warhammer.

    De hecho los frentes de batalla cuerpo a cuerpo, lo único que hay es caos y mezcla de los contingentes, y bastante más de dos o tres filas, de hecho hasta el punto de que uno de los beneficios de empezar a usar uniformes era poder diferenciar a tus compañeros del resto porque se mataba a maricón el último.

    Por cierto hay muy buenos comentarios para anotar para novena, pero sinceramente, creo que los encargados de fantasy saben muy bien qué regla ha sido buena en cada edición y cómo sería un juego justo, pero por desgracia como habéis comentando alguno ya sabemos que las cambian por «pura» política pesetera.

  13. @Isaac MC: Y digo yo… Si se limitase por encima el número de miniaturas por unidad, ¿por qué no hacer que peguen todas? (sacrificando, eso sí, el bono por filas…)

  14. @IsaacMC: al llevar batallas al cine, lo más espectacular es que los soldados rompan la línea y se peleen uno contra uno, pero me temo que es una deformación.

    En una pelea 20 contra 20, quizá no sea lo mejor mantener una formación muy compacta, pero 50.000 contra 50.000 la línea se prolonga varios kilómetros y es vital mantenerse tan juntos como sea posible para concentrar los ataques y minimizar los del enemigo.

    Y los soldados de las filas posteriores, aunque no ataquen, son esenciales para enfrentarse al que acaba de matar al compañero de delante e impedir que rompa la línea (que es lo mismo que permitir que el enemigo ataque a cada soldado nuestro con más de uno de los suyos).

    O sea, que es cruel, pero es real y útil (de hecho, en muchos casos los soldados de la primera línea cobraban más y se picaban con sus demás compañeros por el riesgo extra que afrontaban). Vamos, que los soldados de las filas posteriores no atacaban, y tiene su lógica: estaban ahí como recambio.

    La regla de las hordas es muy espectacular y cinematográfica. Depende del enfoque que queramos darle al juego, más histórico-realista o más asalvajado y fantástico. Los dos me parecen muy válidos y entretenidos a su manera.

  15. @Maugan Zar: Si te fijas bien, el apartado de cambios a magia no son apartados independientes. Son cambios para aplicarse todos a la vez: la limitación de los magos por nivel, el revampeo de los 8 saberes, las disfunciones/irresistibles, los hechizos de élite… es o todos o ninguno. Así yo creo que se hace el mejor (en mi opinión) sistema de magia habido en Warhammer.

    @Namarie: Precisamente porque según que unidades con 2 ataques o más (Maestros de la espada, Guerreros del Caos, Brujas, Dríades) no habría quien les echara el guante, puesto que ganarían por pura masacre indiscriminada. Yo dejaría el sistema tal y como está, si acaso poniendo a las hordas como que toda la primera fila puede atacar si el enemigo no es una horda también, en plan envolvente.

  16. @Jorge Utrilla Romo: Precisamente por eso no veo el problema. Si una unidad de (pongamos) Elfas Brujas tiene 3 ataques por nena, pero la unidad tiene un máximo de 15 nenas (p.e. tomando un máximo de 3x su mínimo), es un máximo de 45 ataques. Su equivalente en Goblins (en puntos) sería 30 goblins más una unidad de apoyo de 5 lobos (más o menos son 30×3 = 90 + 5*12 = 60… así por encima). Los goblins tendrían 40 ataques (en vez de 45 de las elfas brujas), caerían más, pero matar dos goblins no tiene el mismo impacto que matar una elfa bruja… 😉

  17. Y soy consciente que, aunque equilibraría algo el juego, esta regla no será adoptada nunca por GW, porque dejaría atrás las megaunidades de 40 tíos de élite (no olvidemos que para GW, eso son 150€…).

  18. Yo no he jugado mucho a esta edición pero voy a dar mi opinión viendo los datos que habéis indicado algunos:

    – En cuanto al tema de los ataques en varias filas, y lo de devolver todos, creo que el problema está en la unidad con que se mide. Me explico, creo que GW debería de pasar de los D6 y comenzar a usar dados D10 o más. Esto permitiría muchas mayores diferencias entre ciertos tipos de tropa que harían cada unidad prácticamente única en ese sentido, eliminando ciertas restricciones actuales y permitiría que, por ejemplo, en una lucha de una unidad de leones blancos contra una de goblins, se notase mucho más la habilidad marcial de los primeros frente a los últimos, sobre todo en las tiradas para impactar, que es donde veo que peca un poco el sistema, ya que, a partir de cierto nivel, no hay diferencias entre pegar a distintas tropas, lo que considero que va en contra de la tropa de élite.

    – En cuanto a las cargas, creo que con un 2M+1D6, se beneficiaría mucho más a las unidades con mayor movimiento.

    – La magia, coincido con la mayoría en que debería de volver el doble 1 con las disfunciones.

    – Las unidades de la muerte, estas unidades suelen ser muy caras en puntos y suelen pecar de falta de movilidad, además del riesgo que conlleva frente a según qué ejercitos. Limitar las unidades lo veo como la solución más chapuza, para eso están los porcentajes en la creación de ejército. Si uno quiere una superhipermegaunidad pues que la juegue… si le funciona así no veo porqué debería de caparse esa forma de jugar si a alguien le apetece jugar así.

  19. lo de la supermegaunidad se soluciona con los plantillazos que por eso ahora impactan todos y no hay parciales.

    Con el tema del combate concuerdo con el hecho que no haya ataques de apoyo, pero si estoy a favor de que todos respondan y el ataque por orden de iniciativa. Una cosa que no me gusta es el golpetazo y su hermano mayor, creo yo que hubiera sido más logico hacerlo por impactos por carga dandoles mayor poder ofensivo (siendo los monstruos lo menos potenciado y lo mas visto de esta edición) ya que más de una vez matan me he encontrado que me han matado al monstruo antes de que el pegara i por lo tanto se pierden tantos sus ataques como el golpetazo.

    Otro de los motivos que mas me gusta de esta edición es que le han dado mayor importancia y uso al músico, pero no me gusta que despues de un combate te puedas encarar como te de la gana (una cosa es reorganizarte, la otra es poder girar 180º una unidad).

    Y definitivamente el mayor error por su simplificación ha sido la resulción de la partida, el sistema de 7ª era bueno.

    Lo que me parece curioso de esta edicion es que muchas normas y reglas que parecian megapotentes, y que todo el mundo a criticado a más no poder, a efectos practicos han desaparecido del tablero de juego como los magos suicidas, las hordas (frontales de 10 eh, no unidades grandes) y el op de los monstruos que parecian comerse el mundo.

  20. @Namarie: Nama, no queria meterme mucho en este post, pero te tengo que decir que lo que dices de que ataquen las unidades enteras es una lucura 😀 Priemro porque el que ataque primero (sea por iniciativa sea por carga) gana. Fin. Y segundo, porque las tropas valdrian para un solo combate. Por el ejemplo que pones de las elfas, supongamos que es con las reglas de octava, atacarian en cualquier situacion primero las elfas. 45 ataques, pongamos que matas a 23 mas o menos. devuelven 7 goblins y 5 lobos. 17 ataques, pon que matas 7 (con muchas suerte). Tienes que los goblins pierden el combate de 15, aun suponiendo, que es mucho suponer, que los lobos esos de apoyo estuviesen por el flanco o por la retaguardia, las brujas ganaban el combate y obligarian a hacer un chequeo de doble 1. Pero lo mejor es que quedarian 8 elfas brujas nada más, con lo cual, aun habiendo ganado el combate, es dudoso que esa unidad pudiese hacer mucho mas en lo que quedase de partida. Y vamos, contra no muertos, imaginate, perder un combate de 15… cargar-arrasar-cargar-arrasar… Atacar en dos filas esta ya en el limite de lo que es el desmadre total, atacar toda la unidad desequilibraria completamente todo el juego, habria que rehacer las reglas de combate desde cero. O eso me parece a mi vamos…

  21. Ahhh pero que la gente sigue jugando a warhammer??? Pensaba que ya habia pasado de moda!! jajaja

  22. Yo los cambios que haria a la 8° ed. serian unos cuantos. Pero considerando que deberian ser pocos y moderaros, para que sean lo menos invasivos posible, elegiria aplicar los siguientes:

    Cargas: Aleatoria, pero que este relacionada al M ( M+ 2d6,o.. 2M+1D6,…etc) . Asi la Cab tiene lo que se merece, y las unidades tambien podrian llegar a hacer alguna que otra carga.

    Magia:
    Niveles de Magos: Magos que canalicen segun su nivel: Magos al 6+, Archi Magos al 5+. Que el dado canalizado lo pueda usar solo aquel que lo canalizo, nada de andar prestando magia al mago amigo con el hechizo bonito.
    Limite de dados que puede usar un mago por hechizo: Lv+2. Asi un Lv4 puede seguir usando 6. Pero se evitaria que un economico Druida lv1 lance Habitantes de las Profundidades con 6 dados (si, ya se que hay conjuros costosos, y para magos de bajo Lv serian inlanzables, pero tienen siempre la posibilidad de elegir el Hechizo Identificativo, en caso de que esto ocurra)
    Disfunciones: Que la tabla de disfuncion sea mas grave segun cuantos dads se hayan usado para el hechizo, asi se penaliza severamente al que use los 6 dados para «buscar el irresistible», pero «se perdona» al que tuvo mala suerte al sacar dos «6» con 2 dados (ademas que por trasfondo es logicos que, a mas energia magica usada, peores consecuencias conlleve). El problema con esto es que la tabla esta en 2d6 (y si como tiende a salir mas 7, luego 8 y 6,..etc) no es posible aplicarles modificadores directamente. O se deberia cambiar la tabla y que sea con 1d12, o se deberian dar modificadores +/- y que elija el contrincante.

    Disparo: Cañones con precisión en 1d6 (Donde 1: se desvía 2′ Izquierda. 2: Se desvia 1′ izq. 3 y 4 :Centro. 5:1′ Se desvia Derecha. 6: Se desvia 2′ Derecha. De este modo desaparecen las cañonadas «teledirigidas» mata Heroes. Ademas, las coberturas pesadas que den S.Esp. 6+ a las unidades con mas del 50% dentro.

    Combate:
    Cargas: Las Unid, que cargan tienen ademas de +1 RC, un +1 a la I. No es el Siempre pega 1°, pero ya es algo que revaloraria a la Cab.
    Impasibles: Para terminan con esos «trenes» de 100 Goblins/Esclavos Skavens, marchando «de Cinco en Cinco», se necesita algo que solucione el causante de dichas aberraciones, y que es la regla de Impasibles (no el numero de la unidad). Por lo que creo, que no se solucionaria del todo dando limites a las unidades,(sobre todo porque en la mayria de las veces se trata de Unidades Basicas). En cambio, bastaria con cambiar solo una palabra, sin modificar en casi nada la regla, -«Las Unidades son Impasibles, cuando su «Modificador por Fila Numerosa» (que NO es lo mismo que «cantidad de Filas Numerosas…), sea MAYOR al de las unidades enemigas». De este modo una Unidad de 100 que combata contra una unidad de 20 (ambas en filas de 5 y sin sufrir bajas), no seria Impasible. Claro que, la de 100 Goblins, sera Impasible por mas turnos a medida que sufra bajas, pero tambien lo seria una con mucho menos goblins (30, 40).

  23. Yo siempre he echado de menos mas diferencias en las armas, una alabarda no tiene nada que hacer frente a un arma a dos manos en esta edición.
    Acceso a «formaciones» para cierto tipos de tropa segun su equipamiento, para que se vea mas la diferencia entre una falange elfa y una de goblins nocturnos o un muro de escudos enano de uno de barbaros del caos.
    Por ultimo yo introduciria un sencillo cambio, pondria un atributo mas, dividiria la habilidad de armas en ofensiva y defensiva, un orco negro podria tener 5 de ofensiva y solo 3 de defensiva, un enano a la inversa, la furia asesina rebajar los atributos de defensa al igual que las armas a dos manos… creo que combinando formaciones, habilidad ofensiva y defensiva y mas reglas para diferenciar las armas sin cambiar la mecanica del juego se lograria mas diferencia entre las tropas dentro de un mismo ejercito y mas profundidad.

  24. poder usar el metro para medir los disparos… no hace falta decir nada mas

  25. @Namarie: Me parece una burrada que peguen todas, y lo que han dicho por ahí de que aguantaban la formación… pocos, muy muy pocos ejércitos han mantenido una formación en la historia, sean persas, moros, cristianos, vikingos… salvo como he dicho, tortuga romana y alguno más… aztecas, chinos… que no es que sea porque salen así en el cine, que es que la mayoría de las veces es así.

    Lo que sí hecho de menos es (que yo vengo aún de cuarta o quinta) es lo de envolver cuando se gana el resultado de combate. y sí, la habilidad de harmas está muy poco valorada, debería haber el rango para impactar de 2 a 6, en lugar de 3 a 5 (casi siempre 4).

    Lo de usar otro tipo de dado tmb puede ser buena idea, un 17% de probabilidad de un resultado es quizá poco determinante. (100% entre 6 resultados de un dado)

  26. Hay muchas cosas de arreglar de 8va, pero creo que tiene buena base por la qual empezar a afinar las cosas, Para mi los fixes que necesita son:

    – El estandarte de la disciplina debe valer unos 30 puntos y hace a la unidad tozuda.

    – La corona de mando debe de dar +1 al liderazgo y valer 15 puntos.

    – Ezto ez un lio!! Kien ez el jefe??: Una unidad tendrá un modificador de -1 al liderazgo por cada personaje adicional a partir del 1.: Por ejemplo típica deathstar de dos archimagos y porta en guardia del fénix, te deja la guardia del fénix en liderazgo 7, o a 8 si esta cerca de un príncipe. Pero jamas tendrá liderazgo mayor que 8 mientras tenga tantos personajes ahí metidos.

    – Tabla de Disfunciones: Cambiar la tabla para que sea a mayor resultado pero efecto y sumar los dados de magia utilizados para lanzar el hechizo y restar el nivel del hechicero. Por ejemplo un mago de nivel 4 tira un hechizo con 6 dados pues tiraría 2D6 para ver la disfuncion i sumaria 2 al resultado. Esto haría que si un nivel 4 lanza un hechizo con 2 dados y tiene muy mala suerte, tiene muy difícil irse al caos.

    – Los hechizos numero 6 necesitan un poco de nerf.

    – La magia de fuego necesita una gran mejora.

    – Cuidado señor siempre posible excepto en cc pero a 3+.

    – Le están apalizando!!: Desafios: Si el personaje muere y aun quedan ataques por realizar se harán sobre el mismo personaje como si estuviera vivo. Las heridas cuentan para el apabullamiento hasta el máximo habitual (+5).

    – No se están quietos señor!!: Voladores: Ganan salvación especial 5+ contra proyectiles. Flotar: Ganan salvación especial 6+ contra proyectiles.

    – Cañones: Se dispersan 1D6′ – hp de toda la dotación sumada. Los carroñones solo pueden restar la hp de un miembro si han movido. Uno conduce el otro dispara.(Lo siento por ogros, pero donde se ha visto un ogro con puntería?)

    – Cargas por el flanco / retaguardia: Si una unidad es cargada por el flanco o retaguardia por una unidad con potencia 12 o mas y ya esta trabada en un combate perderá su bonificacion por filas.
    Potencia depende de peana:
    Potencia de infanteria 1
    Potencia de caballeria 2
    Potencia de IM 4
    Potencia de CM, carro y monstruo 6.
    Potencia de super – monstruo 12. (los de la peana gorda)

    – Si una unidad que causa miedo supera en potencia a su adversario este efectuara el chequeo de miedo con un -1.

    – Si una unidad causa terror causara pánico a sus adversarios al cargarles. Ademas efectuaran los chequeo de miedo con un -1 adicional.

    – Para calcular quien es steadfast(no me acuerdo de como se dice en castellano) se contaran la potencia de unidad de todas las unidades del mismo bando implicadas en el combate.

    – Los personajes sueltos tienen la regla hostigador excepto si van montados en monstruo. (Un personaje en pegaso sigue siendo hostigador, en dragón no)

    – Nos han dado de lleno! No hay donde esconderse!: Las plantillas afectan a todas las miniaturas que estén debajo. Si cae una plantilla a un cañon, toda su dotación sera impactada y utilizara su atributo de resistencia y no la del cañon.

    – Las armas de proyectiles ganan +1 a corta en vez del -1 a largas y objetivo grande +1 a ser impactado.

    – Lanza de caballería: +2F i siempre ataca primero. Solo puede ser usada en la carga.

    – Solo caben 10 miniaturas por planta en un edificio. Si una unidad no cabe en un edificio, podrá asaltarlo pero no lo podrá ocupar.

    Cosas que me gustarían pero que no son tan criticas:

    – Alabarda: A dos manos, +1F y -2 adicional a la tirada de salvación contra caballeria y caballeria monstruosa.

    – Arma a dos manos: +2 F, siempre ataca ultimo excepto contra infantería e infantería monstruosa que gana siempre ataca primero.

    Y por ultimo:
    – Que alguna unidad del juego utilize los malditos luceros de alba!! Tanto cuesta sacar algo así?
    – Guardianes de la tierra santa: Caballeros del grial bretonianos a pie hostigadores con lucero de alba y escudo. Su montura se ha muerto de vieja y ahora defienden los sitios sagrados. :P.

  27. @IsaacMC: te animo a leer algo de la editorial Osprey sobre ejércitos históricos. Son rigurosos pero amenos, y suelen sorprender bastante.

    Porque uno se imagina que los vikingos corrían hacia el peligro con hachas cuando las evidencias históricas (y en sentido común, ¡eran personas!) muestran que el bondi (el soldado más corriente, un tipo normal tirando a pobre que se embarcaba en una expedición para ganar algo con el saqueo y poder prosperar) iba con lanza y escudo y se apretujaba todo lo posible con los otros bondir, formando una especie de falange incluso en enfrentamientos minúsculos. Bastante lejos de la imagen de ferocidad sin miedo que tenemos de ellos.

    Y así con todos los casos: la formación cerrada fue la norma (los tíos que iban en orden abierto eran los menos y solían tener una función de apoyo) hasta la aparición de las ametralladoras.

    Porque al final es un tema geométrico: el que mantenga la formación más cerrada tiene ventaja. Si no se conserva la formación, cada uno de tus soldados puede ser atacado por más de un soldado enemigo. ¡El peor escenario posible!

  28. @Masles Roy: Miraré la edición, ya que me la aconsejas, pero incluso en la formación de vikingos se apañaban para arrastrar a sus enemigos dentro de ella y que los remataran los compañeros, por lo que los que estaban detrás seguían apoyando. 😉

  29. @Masles Roy: Y precisamente por eso se dan ataques a la tercera fila, para evitar que una triste unidad de 10 minis en una fila arrase a otra unidad de 15 minis en tres filas ( no mires el ejemplo de forma lietral, que yo de 8ª ni idea) para mí que el peso de la formación debe basarse en su número y profundidad, antes que la amplitud de primera fila. La abstracción en este caso es que para premiar formaciones profundas en lugar de un triste +1 por fila hasta x, tengas una ventaja añadida, como sería en la realidad. Pensad en una formación en la que el peso y fuerza de empuje es determinante, donde a menudo desde las filas trasera se atacaría con proyectiles o incluso piedras, y no necesariamente en unidades mixtas. Pensad en el relevo de tropas en primer fila, cuando un soldado esta herido o cansado, mientras en la otra unidad más pequeña no puede hacer lo mismo, incluso como empiezan a dudar los soldados al no tener a nadie detrás, algunos empiezan a huir… La falange griega, la macedónica en especial, tenían una gran ventaja gracias a su profundidad y esto no se refleja en WH (creo) de hecho en la falanges macedónicas las primeras filas estarían equipadas con armadura, así como la última fila. Donde oficiales y veteranos mantendrían la formación vigilando de evitar la huida de los indecisos, así como proteger un posible ataque por la retaguardia. Igual misión tendrían los Optios romanos.

    No se trata de pensar que desde la tercera fila un soldado alarga su brazo para golpear (aunque si se acepta como real que un elfo danzarín baile sobre las puntas de las espadas 😉 buscaré un libro de Osprey sobre eso. Por cierto los libros de Osprey son malillos…) o que la formación se rompe durante el combate. Para mí que se trata de representar en x tiempo indeterminado una serie de empujones y acometidas entre ambas unidades, relevándose los heridos, cansados y midiéndose tanto la habilidad como el peso de la unidad merced a la ventaja numérica.

    Ejemplo: Venganza de Drong, WD nº ni guarra la verdad, se muestra un informe de batalla en el que Nigel Stillman creo recordar (el de los decálogos que no seguía: «Bretonia simepre sin máquinas de guerra», «las unidades grandes son mejores, incluye 40 no-sé-que» etc) depliegua a sus indesmoralizables matadores en una única fila.

    Eso sería un suicidio en la vida real (aunque como son matadores :)) pero imaginad la escena y decidme si es real o de Osprey o que sé yo:

    Un enano trabado con su peana de 20 mm con 7 caballeros élficos en dos filas. Ventajas de los elfos:+1 RC por esto, aquello y algo más. Da igual porque el enano es indesmoralizable. Un único caballero trabado golpea y falla, el caballo igual, el enano impacta pero el elfo salva por armadura… ahora el elfo impacta igual que el caballo, pero no hieren, el elfo vuelve a salvar por armadura… Y el resto de unidad: «Tyrion, gnomo acaba ya con él» una unidad detenida porque después de la carga las lanzas ya no hacen pum, la fila trasera no sirve para nada, etc.

    Si no he entendido mal las reglas de horda pueden hacer indesmoralizable a una unidad, pues eso unido a las unidades indesmoralizables por regla sería un pelín irreal. De la otra manera las dos unidades influyen en el combate gracias a sus bonificadores por filas y el peso de la unidad queda mejor representado. También aceleran el combate (que en la vida real no solían durar mucho, es agotador y estresante luchar cargado de armas mientras te juegas la vida o la más personas y estas viendo caer a los que te rodean) simulando en x tiempo abstracto un enfrentamiento entre dos unidades. Otra cosa es como influye en el sistema de juego con cutres dados de 6, diseñado en su origen para menos minis y ver si se aprecian incompatibilidades con ciertas reglas.

    Ejemplo: Coste de tener dos ataques en una mini vs coste de tener un soldado en tercera fila, puede hacer que unidades con tropas con varios ataques no compensen grandes o incluso pequeñas, si puedes tener una tropa más resistente y con gran nº de ataques, etc.

  30. Bien, yo soy un fan de octava, entiendo que se puede argumentar que muchas reglas estan hechas para vender más

    Que así sea. Vivan las batallas con bloques de infantería, a mi me parece realista.

    Respecto a tu lista de «fallos», mis opiniones.

    Deathstars, ok, las hay, no me parece mal, tienen sus puntos débiles igual que todo, la magia que afecta a cada miniatura de una unidad es especialmente doloroso ¿no crees?. Poner una deathstar no deja de ser una apuesta de demasiados puntos a una sola unidad, no tiene por que salir bien. Tu idea de limitar el tamaño no me gusta, no le veo ninguna mejora, mas bien todo lo contrario.

    Limitar personajes por unidad no me parece bien, no tiene ninguna logica. Alla aquel que invierta demasiados puntos en una sola unidad.

    El doble 1 para la magia no me gusta, ya es bastante peligrosa. Yo para limitar los magos suicidas propondria recuperar la regla de solo permitir lanzar o dispersar con un maximo de dados igual al nivel del lanzador o dispersador +1… de esta forma limitamos tambien que un mago «novato» pueda lanzar grandes hechizos… dejemos esto a los grandes magos ¿no?.

    Las cargas aleatorias no me parecen mal, este es un juego muy aleatorio y siendo las cargas mucho menos importantes que en anteriores ediciones, me parece hasta bien que pueda darse el caso de que unos enanos tengan ocasion de realizar una carga, por muy larga que sea, lo podemos atribuir a un despiste del enemigo, a una astucia enanil de acercarse rapidamente antes de la carga en si.

    El mejor de tus comentarios es el de generacion de magia… creo que habría que tocarlo, los magos deberían de canalizar dados automaticamente o algo asi… a lo mejor reducir a 1d6 + nivel total de magia (sumando hechiceros), en lugar de 2d6, incluso se podría mantener la regla de canalización, haciendo a los grandes magos mejores canalizadores (5+), esto representaria que cada mago es capaz de capturar una parte de los vientos en cada fase, independientemente de la fuerza de estos. Permitiría listas en las que se pudieran meter más magos, ahora está algo limitado.

  31. Hay tantas opiniones, y tan dispares, que dudo que nunca hagan un reglamento que les guste a todos… a mi la aleatoridad de las cargas que han introducido en 8ª me gusta. La manía de meter monstruos grandes de mucho puntos para que tengas que jugar partidas de muchos puntos y tengas que comprar muchas básicas… eso ya es una estrategia comercial, pero jugando a menos puntos y sin monstruos se soluciona.

    Yo creo que el único problema es que haya tanta reglar. Si el sistema fuese más simple se podría depurar mucho más. Siendo tan complejo («sólo» llevo jugando warhammer desde 6ª) crea demasiados puntos de vista distintos, demasiadas visicitudes, demasiados puntos de inflexión que nunca estarán a gustos de todos. Y el problema de que tenga tantas reglas no es de octava, es desde al menos sexta (anteriormente no tengo ni idea, ni lo caté).

    Y como decía aquel de deathstar nada, y mejor no volver al mathhammer de 7ª y el «una vez planificado mi ejército perfecto ahora es auto-play».

  32. Por cierto, aunque ya esté prácticamente cerrado el tema, el otro día en canal historia, «los malos de la historia» salían documentando cómo con Alejandro Magno, atacaban con unas lanzas que tenían DESDE LA QUINTA FILA…. griegos, hace 3000 años….

    creo que no hay que decir más…

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