[Warhammer] ¿Qué había malo en Séptima Edición?

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ACLARACIÓN IMPORTANTE. Este post va dirigido a aquellos/as que quieran seguir jugando a Sexta o Séptima Edición de Warhammer. Si ya estás cómodo en Octava, respeta que haya gente que quiera jugar a anteriores ediciones, por favor.

Saludos, Señores de la Guerra.

Hablando hace poco con un colega, salió el tema de si la Séptima Edición de Warhammer era mejor que Octava o no. El tema es que no hay ninguna edición perfecta, pero como a mi me gustaba Séptima intentaré seguir jugando a ella (o Sexta).

Sin embargo sé que hay algunos «puntos negros» que hacen que mucha gente aborrezca esta edición. Es por ello que me estoy pensando si hacer unos MUY pocos retoques para hacer más «atractiva» Séptima al «gran público». Pero para ello es necesario saber cuáles son los puntos que a la gente no le gustan de Séptima….

(Si eres de los que piensan «todas las ediciones anteriores eran una kaka y octava es la mejor hasta que salga la novena», mejor no comentes 😛 )

Que yo recuerde, las quejas básicas de Séptima eran:

  1. Supremacía de caballería vs infantería. Cinco Caballeros NO pueden «ganar el 80% de las veces» contra una unidad de infantería del mismo coste.
  2. Estrellas de la Muerte. Unidades enormes con muchas miniaturas y varios personajes en ella.
  3. Magia demasiado importante en la estrategia (=creación del ejército). Tener que meter sí o sí portapergaminos, ejércitos con una burrada de dados de magia… (en este punto creo que Octava ha sido una buena mejora, aunque hay alguna cosa que me chirría).
  4. Desequilibrio de algunos ejércitos (libros descompensados entre sí), o de algunas unidades dentro de cada ejército.
  5. La generación por «número de unidades» en vez de porcentaje de puntos lleva a ejércitos min-max (por ejemplo, ejércitos de Hombres Lagarto de 2.500 puntos con sólo 30 eslizones como básicas), así como a incongruencias con los personajes (¿es lo mismo un Devorador de Almas que un Kaudillo Goblin Nocturno?).

Vosotros, ¿recordáis algo más de Séptima Edición que no os gustara?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

64 comentarios en «[Warhammer] ¿Qué había malo en Séptima Edición?»

  1. Pues yo soy nuevo en Warhammer, me he leído los reglamentos de 6°, 7° y 8°, y en lo personal, si hay algo que yo podría criticar es la resolución del combate, no me gusta. Si yo pudiera, modificaría el sistema para ganar un combate pues creo que esta obsesión por tener muchas filas en cada unidad es para maximizar las matemáticas del resultado de combate…

  2. efectivamente, el sistema de slot de personajes tenía ese fallo…ahora también permite aberraciones como meter mil héroes baratos y un archicomandante mago de nv en partidas pequeñas.

    yo la principal crítica que hago a octava es que se haya fumado la fase de maniobra, que era la guinda y el sello de identidad de Warhammer frente a 40k.

    lo de las cab. vs infantería. Antes primaba la cab. y ahora la inf., supongo que la novena se hará con esto más equilibrado de alguna manera.

  3. Os lo vuelvo a repetir: probad kings of war. Y ya comparareis con la parodia de juego de estrategia que caga GW con fecha de caducidad cada 4 años

  4. Bueno ahí va el tocho, a ver que os parece:
    Veámos,cosas que no me gustaban de séptima. La mayoría las habéis contestado aquí. Voy a intentar exponerlas y dar una posible regla de la casa npara corregirlas, naturalmente se tendría que testear:

    1- Desequilibrio en las listas de ejército. Este punto es de difícil solución. Actualmente creo que las listas se están equilibrando bastante (evidentemente aquellos ejércitos cuyos libros no han sido revisados aun están desfasados) así que quizás la solución sea esa. Usar los actuales. otra posible solución sería volver a la posibilidad de 4ª-5ª.

    2- Este punto me lleva al segundo «fallo». Elaboración de listas de ejército por unidades y no por porcentaje. Todo el mundo había visto esos ejércitos con dos o tres básicas para cumplir y el resto especial o singular. Actualmente se ha corregido, pero se ha caído en otro fallo, al no poner un mínimo necesario de nº de unidad se ven unidades gigantescas. Que cumplen con %, pero son tan enormes que se pierde en cierta manera la gracia del movimiento y la variedad. Por tanto yo apuesto por una combinación. El limite en % me parece bien, pero al mismo tiempo impondría un mínimo-máximo de nº de unidades en función del tamaño de la partida.

    3- Importancia de las estimaciones y cargas fijas. Se creaban continuas situaciones de «que si llega», «qué no, que se queda a medio milímetro», además de los juegos de gato ratón eternos que ya se han comentado de «pasito pa lante pasito patras». La situación actual de carga aleatoria está bien, pero de nuevo me parece un exceso. 2D6 puede ser demasiado para muchas infanterías. Mi solución pasa por reducirlo a 1D6 para infanterías no monstruosas o sin zancada. Incluso, aunque esta versión tendría que pensarla bien y probarla, se podrían poner dados distintos en función de la velocidad base de esas infanterías. Enanos 1D4, humanos 1D6, elfos 1D8, monstruosas 1D12…algo así, aunque está dicho de manera muy improvisada. Respecto a estimar con artillería me gustaba más que actualmente, pero había siempre el típico que se conocía las marcas de la mesa, la distancia que le mide el antebrazo, etc etc.

    4- Cargas decisivas: Eran demasiado importantes. No me gustaba que cargar supusiera atacar automáticamente primero ni que se retirasen las bajas del frontal y nadie pudiese devolver el golpe. La solución para quien ataca primero no creo que sea simplemente, como pasa ahora en octava, que se ataque por iniciativa ya qué de este modo el hecho de cargar no tiene influencia. Como siempre en el punto medio está la virtud. Cargar deberían dar un bono de iniciativa. (no se si doblarla estaría bien o un +3, algo por el estilo). Las armas a dos manos debería tener un penalizador na iniciativa, no directamente atacar último (por ejemplo dividirla a la mitad o -3). Así, aunque fuera difícil, podría darse el caso de que ejércitos con alta iniciativa pudiesen atacar antes con armas a dos manos a la carga o que ejércitos con baja iniciativa cargasen y tuviesen opciones de ser los primeros en pegar.Retirar las bajas del frontal aunque potencia la carga me parece excesivamente penalizador para los que la reciben, así que yo me apuntaría a retirarlas de la retaguardia.

    5- Caballería everywhere. Sin caballería no eras nadie en 7ª, potenciado por la inmportancia de las cargas naturalmente. Con los cambios actuales esto se ha corregido mucho, pero conmo siempre nen mi opinión nse han pasado. Desde mi npunto de vista a la caballería pesada le falta la posibilidad de arrasar en una carga. Una caballería pesada a la carga debe ser un espectáculo digno de ver, siempre que sea una cantidad de caballos digna claro. Para representar esto yo pondría que una caballería pesada a la carga causa miedo a la infantería y que existiese la posibilidad de arrasar-atravesar una unidad enemiga a la carga en función del número(o PU, que a mi personalmente me gustaba el concepto) de caballos que carguen y número de «filas» de la unidad cargada.

    6- Miedo y Terror power. El hecho de que todo un ejército cause miedo combinado con la potencia que tenían los efectos psicológicos dominaban en muchos casos las partidas y las desequilibraban. Se supone que son curtidos guerreros que vana batalla en un mundo donde las batallas son el pan nuestro de cada día. Causar miedo debe ser importante (y más terror) Pero que haga huir automáticamente a una unidad por perder el combate….me parece un exceso. Tal vez combinar esta regla con la de la impasibilidad de las «hordas» o que la diferencia en combate causada por una unidad que cause miedo se conviertan en bajas de manera similar a las inestabilidades(representando el número de soldados que deciden huir ante aquellos seres que les atemorizan)

    7- Magia impepinable y defensas. Magos portapergaminos o ejércitos con tropemil dados. Actualmente se ha solucionado bastante, pero tenemos el problema de los magos de pocos puntos suicidas. Yo esto lo solucionaría limitando los hechizos que puede seleccionar-tener cada mago en función de su nivel.Eso supondría tener que crear una mayor cantidad de hechizos (como había antes en tormenta de magia, algo que me gustaba bastante). Los magos de menor nivel solo tendrían acceso a hechizos de nivel menor mientras que los más poderosos podrían acceder a hechizos mucho mas destructivos (las dificultades podrían seguir siendo parecidas) Creo que es algo lógico. Los grandes hechiceros pueden decantar batallas, los pequeños dan apoyo. Si se utilizara el sistema de 7ª yo limitaría el número de dados por ejército y el número de pergaminos que se pueden llevar en función del tamaño de la partida.

    8- Como punto final, había poca variedad de tropas y monstruos.A mi me gusta que pueda introducirse monstruos, tal vez me gustaba más el sistema de 5ª o el de tormenta de magia, pero me gusta que pueda haber elementos centrales y espectaculares. Son buenas miniaturas en general, suelen ser agradecidos de pintar y no van mal en el mundo warhammero.

  5. Coincido bastante con lo dicho por turumarth, pero como apunte personal voy a resaltar lo que considero más grave:
    – La importancia de las cargas era simplemente excesiva. Las batallas se ganaban consiguiendo cargar (entre unidades más o menos similares).
    – La caballería dominaba, la infantería sobrevivía, y las unidades de infantería monstruosa y los monstruos no servían para nada.
    – Como resultado de lo anterior, los distintos ejercitos eran muy parecidos entre si, y la composición del ejercito no era especialmente importante.

    Para mi, lo ideal sería una formula intermedia entre 7ª y 8ª. Cogería el reglamento de 8ª y le añadiría una serie de cambios (volvería a meter la regla de potencia de unidad y la tendría en cuenta para eliminar la impasibilidad, etc)

  6. @Jorge Utrilla Romo: A mi me paso algo parecido, pero con 8ª. Te resumo:
    Unidad de 15 Barbaslargas con armadura pesada, escudo y arma de mano, carga contra el frente de una unidad de una unidad de guerreros de caos.
    Ellos tienen mas iniciativa, con lo que pegan primero: 12 enanos muertos. Me quedan 3 enanos, los cuales no hacen ni una sola baja.
    ¿Hola? ¡he cargado yo!

    Tu has dicho al principio de tu post que no avanzas porque eres enano. Yo soy enano y vanzo SIEMPRE. La tactica de quedarme atras y disparar con todo me aburre, busco el CaC. Y esa es la diferencia.
    En 8ª eso se favorece porque la carga es INUTIL.
    Por el contrario, en 7ª es de lo mas importante.

    Todos tenemos traumas con alguna edición…

  7. Sino fuera porque la magia del kings of war es una full ya estariamos casi todos dandole a este juego porque la verdad es que a mi actualmente fantasy ni me va ni me viene, si a esto le sumamos que hace como 8 o 9 años que no huelo libro de ejercito.

    El principal problema que le veo a warhammer es que no hay practicamente diferencia de perfiles entre las razas por ejemplo los elfos son humanos con mas liderazgo y mas iniciativa, los enanos son orcos lentos con mas liderazgo, etc… , y luego ves los costes y ahi si ke hay mucha diferencia y es algo que no entiendo, que un enano pueda llegar a ser mas caro que un elfo cuando el elfo tiene casi el mismo liderazgo y hace mas ataques con mas iniciativa con solo un punto menos de fuerza, es que estamos locos XD.

  8. Sino fuera porque la magia del kings of war es una full ya estariamos casi todos dandole a este juego porque la verdad es que a mi actualmente fantasy ni me va ni me viene, si a esto le sumamos que hace como 8 o 9 años que no huelo libro de ejercito.

    El principal problema que le veo a warhammer es que no hay practicamente diferencia de perfiles entre las razas por ejemplo los elfos son humanos con mas liderazgo y mas iniciativa, los enanos son orcos lentos con mas liderazgo, etc… , y luego ves los costes y ahi si ke hay mucha diferencia y es algo que no entiendo, que un enano pueda llegar a ser mas caro que un elfo cuando el elfo tiene casi el mismo liderazgo y hace mas ataques con mas iniciativa con solo un punto menos de fuerza, es que estamos locos XD.

  9. sinceramente todas las ediciones tienen un tremendo fallo y es que nunca estan todos los libros actualizados (siempre hay entre 2 o 3 que no se renuevan y estan desfasados…algunos hasta 2 ediciones. Vease silvanos o bretonia) y las reglas siempre benefician a unos ejercitos mas que a otros hasta que el libro de ejercito lo corrija..cosa que como digo..nunca pasa al 100%. Y eso GW no lo cambiara en la vida.

  10. @turumarth: Buenas, en este punto 7ª ed. tenia una muy buena solucion, si es cierto q en octava se regula y yo personalmene lo dejaria asi. Con la regla de q un mago de nivel1 solo pueda tirar 3dados, uno de nivel2, 4 dados y succesivamente…. asi se limpitaria el tipico mago Kamikaze y un ejercito con muchos magos seguiria dependiendo de la tirada de los 2 dados xa los vientos de magia.

  11. Buenas foreros,
    Llegados a 8ª personalmente cogeria el reglamento de 7ª y haria alguna correccion con la octava en mente me explico.
    1) MAGIA: en este punto 7ª ed. tenia una muy buena solucion, si es cierto q en octava se regula y yo personalmene lo dejaria asi. Con la regla de q un mago de nivel1 solo pueda tirar 3dados, uno de nivel2, 4 dados y succesivamente…. asi se limpitaria el tipico mago Kamikaze y un ejercito con muchos magos seguiria dependiendo de la tirada de los 2 dados xa los vientos de magia.
    2) EXERCITOS: el tema de hacer exercitos (y sirve xa todos los juegos) x porcentage y en el tema personages dejando un maximo de X heroes y comandantes dependiendo del tamaño del exercito.
    3) ESTIMACIONES Y CARGAS: simplemente NO medir xa disparar cañones, catapultas…… le quita mucho encanto y solo aporta q pienses menos XD. respecto a las cargas me parece bien algo mas aleatorio q en 7ª, depende el impetu de la unidad q cargue, el cansancio y tal…. xo 2 dados es excesivo. Me apunto a la idea de hacerlo con 1D6 las infanterias, 2D6 y eliges el mas alto xa monstruosas y caballeria 2D6. Me parece mas factible q tener q ir tirando dados especiales segun la tropa vease 1D4. 1D8…….
    PD: como siempre GW no entiende q con 8 ediciones e ir corrigiendo fallos ed tras edicion huviera sido mejor q parchar todo un libro o renovar el juego varias veces??

  12. Bueno,yo he estado leyendo y voy a soltar ahora mi tocho:

    Contestando primero a Namarie:
    Primero decirte que soy jugador Silvano,por lo que el odio a la 8ª edición se me presupone jejejeje. Así que gracias por poner este tema,y bien hecho lo de avisar para que no entre a quejarse los Hordajugadores y esto se vuelva tedioso.

    1º- Yo aprendí a jugar contra Bretonia con mis Silvanos,y aún así no pienso que la caballería fuera tan dura. Sí,podían cargar y romper la línea,pero es que eso es lo que deberían hacer.Y si se quedaban a medio camino y la cagabas,la caballería ya solo podía confiar en su armadura. Valían el doble o más que una miniatura de infantería,a pesar de tener sus mismas Heridas,solo 1. De modo que quedaba compensado.

    2º-Creo que veo más Estrellas de la Muerte ahora que,con las Hordas,se ven ejércitos formados por 2 unidades grandes y 3 redirectoras,como mucho. Así que ves las unidades grandes atestadas de personajes.Claro,no tienen donde meterse.

    3º-Lo de la magia muy importante…Sí,es cierto,pero es porque no había limitación de pergaminos. Sin embargo,la magia de 7ª era mucho más debil que ahora (cosa que he aprendido de los jugadores Enanos). Los efectos de los hechizos eran mucho más blandos,y selectivos. Había hechizos,por ejemplo,que dañaban a máquinas de guerra o carros…Ok ¿y si te enfrentabas a Elfos Silvanos qué? ¿O a una lista sin ellos? Los efectos de los hechizos son ahora mucho no más destructivos,sino más generales,y hacen daño sin que sea a un tipo de unidad u otro. Sumemos a eso Vortices/Pozos y que no sabes cuantos dados tienes…la magia es más destructiva ahora,con diferencia. A mí me gustaba que en 7ª tu elegias si tu ejército tendría muchos magos o guerreros, sin limite de dados, y sabiendo cuantos dados tendrías. Con los hechizos que no se lanzan,las concentraciones rotas y las disfunciones, la magia es ya muy incontrolable.Hacer que encima no sepas cuantos dados tienes,es decir,cuanto poder mágico, no compensa los puntos gastados. Y con los objetos con Hechizos Vinculados que ahora gastas puntos en pillarlos,y encima dados en lanzarlos…menos dados aún. Antes la magia era muy importante en las listas,pero porque sabías lo que ibas a hacer con ella.Ahora los jugadores dicen «no compensa,meto un maguete de nivel 2 y fuera´´.

    4º-Eso es cierto,y pasa siempre,pero yo no quiero hablar de los libros de ejército,sino de la edición. Los libros son suplementos,a mi me preocupa el reglamento,que es lo que dicta las reglas y es más importante.

    5º-Es cierto que el sistema por porcentajes da mucha más libertad para singulares y especiales,pero ahora ves ejércitos con Hordas de unidades especiales,sin lógica ninguna. Como bien ha dicho Turumarth, una cosa entre media sería mejor.

  13. Ahora,voy a poner un tochazo de como cambiaría yo 8ª edición para 9ª. Se trata más de una vuelta a 7ª y pasar a una 8ª versión 8.1 y bien organizada:

    +Me gustaría volver a Las Potencias de Unidad. Es más comodo y realista, pues sería más sencillo junto a reglas como el apabullamiento y he tenido situaciones en las que yo mismo pensaba: tio,mis tropas aqui huirían frente a un monstruo tan enorme.

    +Apabullamiento: ya que lo he mencionado,creo que es una regla confusa. Debería volver a algo como era antiguamente: si tenías potencia de la unidad 5 o más y cargabas por el flanco,fuera filas (salvo si eres hostigador),pues una función vital de la caballería ligera en ciertos ejercitos y ciertas listas es anular filas. Eso que han hecho es cargarse a todas las unidades,menos la infantería,para aumentar las ventas,pues la infantería es siempre lo más numeroso y a la larga,caro de comprar. El barometro que se podría usar para anular filas es: 10 minis de infanteria o bestias de guerra,5 de caballería,3 de caballería monstruosa,infantería monstruosa,bestias de guerra monstruosas;2 carros;y los monstruos,según las Heridas que tengan en su perfil de atributos. Sin embargo,los personajes montados sumarian sus H a la miniatura (por ejemplo un personaje en carro o en un monstruo suma potencia de unidad…a fin de cuentas es un personaje poderoso en un bicho poderoso).

    +Impasible: regla que anularía. Si tienes más filas pero te cargan por el flanco se acaban las filas,y si eres más númeroso pues más potencia de unidad para la resolución del combate,pero nada de chequear como Tozudo, con el liderazgo de un comandante por ahi cerca y ya tienes a 40 goblins inamovibles…no es creible. Han conseguido que los ejércitos sean de una unidad grande,quizás dos,y unas cosillas como apoyo…Eso no es un ejérctio.¡¡¡De hecho hay una regla en 8ª que dice que un ejército debe tener al menos 3 unidades¡¡¡Fijaos la estupidez de regla que han tenido que poner para que no veamos un ejército compuesto de una macro horda¡¡¡Es que lo han hecho fatal…

    +Portaestandartes de batalla: Me parece bien el protagonismo que le han dado,que antes no tenían y deberían tener.Sin embargo creo que se han pasado ¿Repetir todos los chequeos a 12UM? Es demasiado.Antes solo era desmoralización,pero claro,sufrías los penalizadores de la resolución del combate (salvo Tozudos),y quizás no rentara. Pero ahora lo han petado demasiado. Se ha sugerido y me ha parecido genial que la regla Ni un paso atrás sea solo para chequeos de pánico y desmoralización.Así,chequeos de liderazgo de hechizos y otros efectos se quedarían fuera y rentarian mejor.

    + Huidas y cargas aéreas: deben ser eso,aéreas. Los voladores no deben huir a pie salvo excepciones (hechizos,efectos…) pero no por sistema. Los jinetes de halcón con el átaque relámpago pueden estrellarse contra unidades enemigas muy facilmente en su huida, y además no me parece convincente imaginarme que un halcón gigante de esos,que parecen ser muy lentos corriendo, prefiera correr que volar,y más cargando con su jinete.

    +Caballerías Monstruosas: esto lo he arreglado tras mirar las Erratas,por lo que no hace falta cambiarlo.Pero para que lo sepaís: Las caballerías Monstruosas,cuando son atacadas, usan el HA del jinete,el mayor número de H y la Resistencia de la montura(la más alta). Mirad las Erratas.

    +Caballería: La caballería ha sufrido unos daños muy fuertes en esta edición,y necesita volver a ser competitiva. Para eso,yo sugiero una regla llamada «Carga montada´´,que consiste en que las unidades de caballería (sea ligera,voladora,pesada,o monstruosa)tenga un Impacto por carga de la Fuerza de la montura +1.Sería un ataque que realiza el caballo con su pecho al chocar contra él la tropa enemiga,y un impacto de Fuerza 3 sería muy flojo,pero uno de Fuerza 4 es más contundente y poderoso,más a tener respeto. Además refleja mejor como los guerreros enemigos rebotan bruscamente (alguno se habrá fijado en como los Orcos rebotaban contra el pecho de los caballos de los jinetes rohirrim cuando estos cargan contra ellos en el flanco en la batalla en Gondor en El Retorno del Rey).Además,las unidades armadas con lanza,pica o alabarda tendrían por su arma una regla,«Muro de lanzas´´que implica que las unidades de caballería que les cargen frontalmente perderán ese Impacto por carga gracias a la regla «Carga Montada´´y además Atacarán en último lugar. Sin embargo,quedaría por ver si entonces las lanzas serían más caras que el arma de mano o si,cuando usen la regla Muro de Lanzas perderían la regla Ataca en Fila Adicional (osea,Ataca en Fila Adicional se quedaria como regla de infantería contra la infantería,mientras que Muro de Lanzas sería una regla de infantería anti caballería). Creo que con eso,anulando las filas como antaño,y las lanzas de caballería,la caballería se compensaria con las Hordas y filas adicionales de la Infantería,incluso de la Infantería Monstruosa.

    +Ataque por orden de iniciativa: personalmente juego con Elfos Silvanos, luego esto no debería importarme mucho, pero no me parece realista que si un caballero bretoniano me carga, primero yo esquive la lanza, le pegue yo y luego él me empale con la lanza…los elfos son ágiles pero ¿Tanto? Creo que está bien atacar por órden de iniciativa,porque es otro atributo que antes pintaba poco,pero debería haber excepciones aparte del «siempre ataca primero´´; Por ejemplo,modificadores a la I si cargas: Cargar da un +1 a la I en el turno en que carga,si carga por el flanco a la unidad enemiga +2,y por la retaguardia +3.Así,tomarse la molestía de maniobrar o aprovechar el encaramiento de la unidad enemiga tiene su beneficio.Son unos modificadores sencillos y fáciles de recordar que pueden hacer que un Enano ataque antes a un Elfo si lo pilla por la espalda,cosa justa y realista. En cuanto a armas a dos manos está bien como está.

    + Siempre ataca primero: Una cosa es atacar primero y otra cosa es el odio. Que ahora mismo atacar primero engloba a la otra y la deja en bragas, puesto que además se aplica todos los turnos, no solo el primero. Que yo ataque más rápido no significa que pueda atacar, y si fallo, volver a atacar, antes de que el rival levante el escudo para protegerse. Soy rápido, pero no tanto.Es que repito,el odio solo es un turno,mientras que el Siempre Ataca Primero,si tienes más iniciativa (como los Altos Elfos contra todo menos otros Elfos y Caos)repites todos los turnos.Vamos,que si comparas un Lancero Alto Elfo con uno Elfo Oscuro…el Alto Elfo se lo carga sin despeinarse su melenita rubia,jejeje.Siempre Ataca Primero es eso,atacar antes,y si tienes arma a dos manos por orden de iniciativa (ambas reglas se anulan mutuamente),pero si fallas,fallas. Y Odio es repetir para impactar. ¿Que pasa ahora? ¿Si tengo un tipo con Siempre Ataca Primero y más iniciativa tiro antes y repito? Ok ¿Pero si tiene arma a dos manos tiro por iniciativa pero no repito? ¿O tiro por iniciativa pero como tengo más iniciativa puedo repetir? ¿Como se queda la cosa ahora? Yo sé la respuesta: Tiras por iniciativa y sin repetir,pero es muy confuso porque le han añadido una cosa rara a una regla,y cuando esa regla se ve anulada por otra la cosa rara añadida confunde…PORQUE ESTÁ MAL HECHA¡¡¡

    +Vuelo: Creo que el vuelo es algo más complejo de lo que lo han puesto ahora, aunque solo sea por especificar donde puede aterrizar una unidad voladora y donde no, y más si se vuelve a la huida voladora como yo opino que debería ser. Hechad un vistazo al reglamento de 7ª y me entendereís.

    +Ataques de apoyo: personalmente con los elfos no es lo mismo que ataque yo con dos filas a que me ataquen a mi con dos filas, pero me gusta la regla. Eso sí, considero que los hostigadores, debido a su formación más abierta, deberían tener tantos ataques de apoyo como su atributo y/o armas y/o reglas le permitan,como sus compañeros de primera fila. Igual que los caballos no tienen ataques de apoyo (solo los caballeros) o que las unidades con filas están más cerradas y solo poseen un único ataque de apoyo (salvo lanzas)y que las infanterías monstruosas tienen 3 de máximo, los hostigadores, más abiertos, podrían atacar con todos sus ataques. Creo que esto es realista (los bailarines,acechantes o eslizones son rápidos, y me los imagino asestando puñaladas entre los huecos que dejan sus compañeros de primera fila mientras estos se mueven de un lado al otro esquivando y lanzando más ataques a su vez) y las unidades voladoras no me las imagino posandose en el suelo para combatir,sino rodeando al enemigo como una bandada de pájaros en la que uno cae,ataca y cuando se alza en el aire deja espacio para que el que venía detras ataque. Son formaciones más abiertas que no suman filas,estandartes,músicos,ni anulan filas, pero podrían compensarlo con más ataques para la resolución del combate. Es que los hostigadores de combate van a terminar por desaparecer y sería una pena cuando podrían tener cabida en muchos ejercitos (elfos de cualquier tipo, hombres bestia, lagartos…).Por ejemplo,siempre he pensado que unidades como los Orcoz Zalvajez (unos trogloditas o zulues furiosos),los Malditos de los Guerreros del Caos (unos mutantes sin raciocinio pero que,contra toda explicación,saben formar filas ¿WTF?),Gors,Ungors(todo en el trasfondo grita: ¡Hostigadores!,pero desgraciadamente los pasaron a filas para adaptarlos a Infanteríahammer de 8ª Edición),Necrófagos (¿carroéros caníbales que saben formar filas? ¿Eso como puede ser?).Los hostigadores no son solo arqueros que se mueven más rápido,pueden ser mucho más…Creo que bien podrían hacer un Tipo de Unidad,quizás de Tropa, que sea Hostigadores de Combate (en esencia podrían ser infantería o infanteria monstruosa,es decir,que bien podrían ser Elfos o Ogros,pero siempre hostigadores),y que ataquen y con tantos ataques de apoyo como ataques tengan las miniaturas de primera fila.

    +Hostigadores: de nuevo tras nombrarlos paso a explicar los cambios que sugiero. Visión a 360º. Lo de la formación separada está muy bonito y es cómodo, vale dejemosla, pero la visión debería ser a 360º, como antaño. Volvemos a lo mismo, los hostigadores no anulan filas, ni las poseen. No son una fuerza de combate, y como arqueros son siempre más caros que sus primos que forman filas para disparar. Además no siempre son exploradores y tienen esa ventaja de despliegue. Suelen ser pequeñas fuerzas que se infiltran entre las filas enemigas para confundirlas, y eso es mejor con 360º. Así,puedes avanzar entre dos unidades dirigiendote a una máquina de guerra que está a la espalda de dichas unidades, y mientras te mantienes «encarado´´hacia esa máquina, disparar contra la retaguardia de esa unidad,aunque sean 5 disparos, solo por aprovecharlos, que para eso los pagas en puntos. Quizás esos hostigadores no lleguen a destruir a la máquina de guerra, quizás mueran antes, o muchas cosas, pero mientras pueden estar por la retaguardia enemiga obligando a alguna unidad a darse la vuelta para ir a cazarla y obligando a otras a no marchar, algo mucho más táctico. No sé si soleís usar muchos hostigadores,pero yo lo hago y personalmente ese cambio de visión me ha dolido mucho y me parece poco realista. Volvemos a lo mismo, si no se cuidan y perfeccionan las reglas de unidades alternativas,vamos a jugar con sota,caballo y rey,y nunca mejor dicho. Sobre eso,también decir que los Hostigadores,de combate o arquería,no tienen filas,ni las anulan,pero tampoco deberían tener flancos o retaguardia (creo que es lógico,si no forman como una unidad,no tienen sus ventajas o desventajas). Es que ahora mismo,unidades de Hostigadores como Driades (o cualquier otra que se trabe en combate) no tiene nada: no ataca más que la unidad de infantería no hostigadora con la que combate, no forma filas,no le anula las filas,no tiene estandartes…Nada. (Cito a las Driades para que no me digaís que los hostigadores no están hechos para el combate,porque ellas por supuesto que sí,igual que los Bailarines,así que hay que hacerles cambios para hacerlos más competitivos,y tras abrir esa puerta,detras podrían venir muchos otros Hostigadores de combate para casi cualquier ejército). Repito: Los Hostigadores no son solo arqueros que se mueven más rápido.

    +Medidas de distancia: quizás parezca nostálgico,pero creo que hay ciertas cosas en las que no se debería medir distancia, porque no es realista. Disparos de maquinas de guerra o proyectiles deberían ser como antíguamente, pues resulta más divertido y realista. En cuanto a distancia de carga personalmente las reglas nuevas me gustan, lo de la tirada de dado suma un poco de sorpresa y aleatoriedad que siempre resulta interesante. Esta claro que un jugador avispado haría ciertas cuentas mentales,pero así tendría que hacerlas. Además podría haber máquinas de asedio nuevas que si permitieran medir distancia o repetir tirada como una regla adicional (Enanos del Caos,volved XD).Entiendo que ahora la falta de medidas de distancia y los hechizos tipo Vortice se han hecho para compensar las macro hordas,para que sea más fácil bajarlas,pero es que la cuestión es que no debería haber macro hordas,y el hecho de potenciarlas han desestabilizado el juego.Si quitamos las macro hordas veremos como se deja de medir distancia,se acaban los hechizos tipo vórtice que tanto joden a muchos jugadores y con razón…El juego ganará más.

    +Terreno Peligroso: volvemos a reglas interesantes que añaden aleatoriedad, aunque con excepciones. No creo que una unidad que huyendo atraviesa a una unidad enemiga deba hacer chequeos de terreno peligroso,debe morir. Si una unidad huye de un combate y su perseguido la atrapa y la arrasa ¿Porque si esa unidad que huye se encuentra con otra unidad enemiga que, por suerte o por previsión, se encontraba detrás esperandola con las armas desenvainadas, no la arrasa? Si es lo mismo: unidad que huye y no quiere combatir que choca contra otra,enemiga,que aprovecha su miedo…Ahora parece que la unidad que está detras esperandola pone las lanzas y sin mirar, espera que los que huyen se choquen contra las lanzas ellos solitos como tontos…Como el que tropieza con una raiz de un bosque y se rompe el cuello…No es lo mismo. El terreno peligroso es para eso,el terreno,y una unidad enemiga en la retaguardia no es terreno,es una unidad con ganas de matar y las armas preparadas.Igual que no puedes marchar con unidades enemigas cerca,porque sabes que están con las armas listas esperandote y prefieres desenvainar las tuyas y prepararte para lo que sea que correr más ligero de equipaje.Muchos jugadores,buenos estrategas,sabían emplear la caballería ligera,hostigadores o voladores para colocarlos detrás de las unidades enemigas,luego ganar el combate principal,y,cuando la unidad enemiga derrotada huía,era automatícamente aniquilada.Así,se ahorraban persecuciones y se ganaban los puntos de victoría que tanto necesitaban. Volvemos a lo mismo,están haciendo cosas para simplificar el juego,pero demasiado.De simplificarlo está pasando a no creible.

    +Marcha: Ahora si tienes una unidad enemiga a 8UM debes hacer un chequeo de liderazgo o no marchas…Antes era automático pero vale,no cambia mucho la cosa per se…Pero…¿Portaestandartes de Batalla que permiten repetir todo? Ya tenemos unidades marchando como locas hacia adelante,ya se pierde el realismo. Prefiero volver a lo de antes…Si estoy a 8 UM de ti…quietecito campeón.

    +Golpe letal: Si miraís las Erratas,ahora si un humano va montado en un Grifo,ya no se le puede hacer golpe letal,porque su tipo de Tropa a cambiado a Monstruo…Vale,el tipo de tropa de la miniatura en conjunto es de Monstruo,para la magia y eso,pero para sus partes no. Quiero decir,si quiero lanzarle un hechizo del saber de la muerte a ese humano,puedo hacerlo,o usar Francotirador,pero ¿Que ahora sea inmune al golpe letal? ¿Porque? A fin de cuentas se pone al alcance de mi espada cuando quiere atacarme,igual que ese mismo humano,sobre un caballo,tiene el cuello a distinta altura que si fuera a pie,pero cuando se acerca a mi se pone a mi alcance,solo tengo que «saltar un poco´´ jejeje. Creo que habría que establecerse un sistema de reglas por partes de la miniatura,igual que con los personajes en carro en 7ª,o en monstruo o en lo que sea…Repito,han simplificado demasiado las cosas.

    +Regeneración: Otra regla que,como la anterior,han simplificado demasiado. Es la regla especial que peor han sabido hacer real en todas las ediciones que conozco (desde 5ª). Me gusta eso de que se anule con el fuego,e incluso que se quede anulada toda la fase si recibe una herida con fuego,pero que ya no puedas tener regeneración y especial…no le veo la lógica. Pensemos por ejemplo en una unidad como la Guardia del Fenix,que tiene una especial por conocer el futuro.Y pensemos en un mago alto elfo que les lanza el hechizo identificativo del saber de la vida,que dá regeneración 5+.Esa unidad recibe una especial porque conoce el futuro y cada guerrero sabe cuando va a morir,y gracias a la magia va a evitar la muerte incluso cuando cree que le toca. O un Hombre Árbol al que un cantor lanza la Bendición de Ariel.El Hombre Árbol tiene una especial por la protección mágica del bosque,y pero la magia de los Elfos le ha protegido aún más. Es que no entiendo que,teniendo las dos,haya que elegir. Sí,se que ahora hay regeneración que supera el 4+,como regeneración 3+ o así,pero la regeneración tiene sus trucos (ataques flamígeros) y generalmente hay que lanzar un hechizo para tenerla,o bien un hechizo para tener la especial (vamos,que no hay quién venga de fábrica con especial y regeneración).Es decir,que si emos pagado unos dados de energía por eso,es para tener más seguridad de protegernos. Es otra señal de que en esta edición quieren vender más,y prefieren que sea más facil matar (Golpetazo,Golpe Letal Heroico,Lluvia de Flechas…)y así que las partidas sean a más puntos y vendan más minis,que que se puedan defender más. Si quiero tener salvación por armadura,regeneración,y salvación especial lo tengo,aunque sea porque necesito lanzar hechizos o lo que sea,es mi decisión,y no le veo la lógica a tener que elegir. Por ejemplo ahora es acumulativo tener Luchar en fila adicional y Ataque adicional.Es decir,puedes tener un arma de mano adicional (que te da la regla Ataque adicional)y además tener la regla Ataque adicional,por lo que sumas +2 ataques,y lo mismo con luchar con lanza y además tener Luchar en fila adcional. Es decir,el poder ofensivo de las unidades si puede ser acumulativo en 8ª edición,pero el poder defensivo no…no me gusta ni me parece equilibrado ni lógico,aunque ahora haya regeneraciones a 2+ o 3+,porque son raras de ver.Como mucho han aumentado las regeneraciones a 5+ y 6+,osea,que ni son para tanto porque fallan mucho,puedes atacar con fuego…Vamos,habiendo un estandarte mágico común que da ataques flamígeros…las regeneraciones han bajado tela su efectividad,de modo que poder poner una especial además no es para tanto como para tener que elegir…

    +Puntos de victoría: Creo que tener que matar a una unidad por completo para llevarse todos los puntos de victoría es irreal.Que sobreviva un solo y suertudo Skaven de una unidad de 40 ¿no me permite hacerme con el valor en puntos de los 39 que sí he liquidado? No me resulta nada creible. Habría que determinar en que punto una unidad deja de ser considerada «respetable´´y ya no se la considera como una fuerza de combate que tener en cuenta,es decir,en que punto has machacado tanto una unidad enemiga que ya no te importa que siga viva,porque quedan tan pocos que ya ni los consideras una unidad,sino supervivientes que,bueno…que se vayan a la taberna local a contar sus batallitas. Por buscarle relación con otras cosas,quizás cuando una unidad se reduzca a menos del 25% de su tamaño original ya pueden considerarse los puntos de victoria,pero solo de ese 75% de los puntos que sí has machacado (no vas a llevarte todos los puntos si no los has matado a todos). Igual que cuando dejas un 25% de la unidad ya no puede superar chequeos de pánico.

    +Miedo: regla que hay que volver a su estado antiguo donde las haya. Traería problemas porque habría que subir costes de todo los condes vampiro y reyes funerarios, sacando libros otra vez,pero es que el miedo de ahora es patético. Es poco más que decir BUUH al enemigo. Yo no sé vosotros, pero de cobarde no presumo, y aún así si tuviera que enfrentarme a un simple zombi me sentiría,como poco,incómodo y con escalofríos. Y si tengo que enfrentarme a muchos, ya puede decir mi general misa, que yo me lo pensaría dos veces antes de cargar. Quizás no huiría,pero dudaría. Y si en combate esos zombis demuestran ser más duros de lo que yo creía, y además hay muchos, si que daría media vuelta y echaría a correr como alma que lleva el diablo ¿Y como se representa todo eso? Pues como estaba representado en 7ª(Dios como la echo de menos…la mejor edición para mí), chequeo de liderazgo para cargar ¿Lo superas? Cargas sin problema ¿Lo fallas pero TIENES MÁS POTENCIA DE UNIDAD? Cargas pero impactas a 6, por los nervios(estar rodeado de tus compañeros anima, pero no anula los miedos) ¿Lo fallas y esos zombis tienen más potencia de unidad? Te cagas encima y rezas mientras ellos vienen a por tí. No huyes, porque no son TERRORÍFICOS, pero (como diríamos por aqui por Andalucía) te jiñas vivo XD Así causar miedo es una ventaja a tener en cuenta no solo por que puede hacer que tu enemigo impacte a 6, sino porque una horda que de miedo podría parar todas las cargas sobre ella, dejando a las unidades enemigas vulnerables a otras cargas. No creo que sea lo mismo una horda de goblins que no causan miedo a una horda de zombis que sí. Y,como antaño, si perdías el combate contra una unidad que causara miedo y tuviera más potencia de la unidad que tú…¿Piernas para que os quiero? No vale que tu general te grite, que tu estandarte de batalla este por ahí cerca,muy bonito él,o lo cabezota o tozudo que seas…si esos zombis te han dado de lo lindo, y encima ves que son muchos y,tal como sentias en tu instinto, son inquietantes y te dan miedo…a correr. Asi que si eres derrotado en combate por una unidad que cause miedo y con mayor potencia de la unidad que tú,desmoralización automática. Sin chequeo o tozudez ni nada…a correr. Así era el miedo antiguamente, un arma en si misma, y asi debería volver a ser. No os preocupeís los mortales, pues el liderazgo es una defensa muy buena, y he visto a guerreros enanos echarles de todo con los condes vampiro y no moverse, y sin el efecto que causaba el miedo, esos no muertos no tenían nada que hacer contra los barbudos.

    +Arma de aliento: ¿Una vez por batalla?¿Un dragón exala fuego solo una vez cada día?(suponiendo que un día sean 6 turnos,lo que es un calculo muy friki por mi parte :P)). Mira si yo he pagado 300 puntos por un bicho muy fuerte sí, con alas sí, con escamas si, pero que frente a 10 ataques de una unidad básica, más filas, más estandarte…las tiene todas para perder, más vale que pueda ablandar antes un poco a esa unidad, digamos que «jugando un poco con la comida´´. Dime que si marcha el dragón no exala, porque está cansada y jadea y no puede coger aire bien,vale. Dime que no ve 360º y que por tanto tiene que tener a su objetivo dentro del ángulo de visión, vale. Incluso dime que las armas de aliento no tienen unas reglas básicas estandar (que en mi opinión deberían tener, como poder de penetración y ataques flamígeros y mágicos,ya que son llamaradas de fuego o gas tóxico proveniente de la más mágica de las criaturas, que derrite la piel a pesar de las armaduras,por ello el poder de penetración y ataque flamigero anti-regeneración y mágico por el dragón),vale, pero no me digas que mis 300 puntos solo van a escupir una vez por batalla,porque eso si que es penoso.

    +Monstruos menores: Llamese Unicornio, Pegaso Real, Pegaso Oscuro…aquellas criaturas que sirven como montura para un personaje pero no son Objetivos Grandes, a pesar de ser monstruos. Bien, volvemos un poco a las caballerías monstruosas,pues emplean las mismas reglas. Mirad Erratas.

    +Magia: me vais a llamar impopular, pero no me convence lo de canalizar ni el sistema de obtención de dados de dispersión ni muchas cosas. Para empezar una fuerza irresistible debería ser una cosa y una disfunción mágica otra. Si un mago lanza un hechizo con demasiada fuerza, debería de no poder lanzar más hechizos este turno,por el agotamiento, pero no explotar, pues al fin y al cabo ha logrado su objetivo,aunque demasiado bien. Doble 1 es una disfunción, porque no se ha concentrado bien,a pronunciado algo mal y ha sustraido más energía de los vientos de la magia de la que podía acumular y entonces ni ha podido lanzar el hechizo, antes de eso ha hecho PUM. Pero doble 6 es que ha pronunciado todo bien, se ha concentrado y,aunque ha sustraido más energía de la que podía acumular, rápidamente la ha liberado en forma de hechizo, por lo que no ha sufrido daño,aunque ha quedado cansado. Es que muchas reglas hay que verles la lógica imaginándola, y luego haciendo la regla, no al reves. Por otra parte concentración rota…regla absurda que sobra si un doble 1 es directamente disfunción mágica. Y si no logras lanzar un hechizo debes poder seguir lanzando otros (no ese que no te has concentrado) pero no quedarte en blanco sin hacer nada como un atontado. En cuanto a lo de canalizar…es un plus curioso, no digo que no, pero generalmente de poco sirve si no compras objetos o estás cerca de ciertas escenografías. No me convence. Creo que debería de ser más facil canalizar con un mago de nivel 4 que con un mago de nivel 1, igual que ahora es más facil lanzar un hechizo con un mago de nivel 4 que con el del nivel 1(lo que me parece MUY REALISTA Y MUY ACERTADO). Así, un mago de nivel 1 podría canalizar con un 6, uno de nivel 2 con un 5+, nivel 3 a 4+ y nivel 4 a 3+. Aún hay posibilidades de no conseguirlo, pero el mago de nivel 4 siempre va a ser mucho más experto que el del nivel 1 y lo hace con mucha más pericia. Y estos dados canalizados solo podrían ser usados por quién los canaliza,como es lógico. Y el sistema de obtención de dados de dispersión…el dado más alto de los dos que tire tu contrincante…si obtengo un 5 y un 5 muy bien para mí,pero si obtengo un 5 y un 1 y él canaliza y yo no…fase de magia anulada…Creo que el jugador cuya fase de magia este en curso siempre debería tener un dado más,quizás dos,para hacerlo más interesante y reflejar que, mientras sus magos están absorbiendo energía y saben lo que van a hacer, los magos enemigos solo pueden esperar y juegan sin la sorpresa….no lo sé. Quizás este bien dejarlo, quizás lo que digo solo pase en pocas ocasiones, pero es que ahora la potencia mágica que antes solía verse ya no existe, pues es más facil que los magos exploten,se queden en blanco o que les anulen la magia, y eso debería de cambiarse para que la magia vuelva a ser tan decisiva e importante como para merecer una fase propia, y no 5 min entre mover y disparar…

    +Objetos mágicos: Aunque han ampliado los objetos mágicos comunes,estoy totalmente en contra ¿Porque? Porque GW nos ha tomado por tontos.Han quitado muchos objetos mágicos propios,que son los que realmente están pensados para nuestro ejército y son,por tanto,más útiles en las tácticas de nuestros ejércitos. A ver yo con los Silvanos estoy encantado con ciertas armaduras y armas,pero de estandartes,talismanes y objetos encantados…los veo inutiles con mi ejército,mientras que duendes,flechas y arcos mágicos son usados en cada lista,por su utilidad diseñada para los Elfos Silvanos. Aparte,detesto que los objetos con Hechizos Vinculados ahora requieran dados de energía,en lugar de generarlos ellos solos,como según el trasfondo deberían ser. Si quiero emplear muchos objetos con Hechizos Vinculados para conseguir sus efectos (que normalmente son efectos menores,no un Sol o un Pozo),o para reducir los dados de dispersión enemigos (ya que los usa para protegerse de esos efectos de mis objetos con Hechizos Vinculados)y luego yo atacarle con mi potencial mágico…Es otra táctica mágica que ahora no puede hacerse.

    +Hechizos: Por no extenderme más con la magia, y por ser más especifico, separo el punto. A ver los hechizos identificativos, los saberes y las reglas de saber son acertados y están bien representados, pero quizas las reglas del saber deberían ser más equilibradas. Hay algunas que tienen poco o ningún valor, mientras que hay otras que son muy decisivas. Por ejemplo la regla del saber del saber de la luz no tiene mucho uso contra algo que no sea no muerto o demonio, por ejemplo unos hombres lagarto que quieran ser más rápidos al combatir contra altos elfos…poco uso le van a dar. Sin embargo, la regla del saber del saber del metal es abrumadora incluso contra ejercitos tradicionalmente sin armadura, como los elfos silvanos (pues hasta ellos tienen armaduras pesadas en guardia eterna y una piel escamosa nada despreciable en arboreos y hombres árbol), causando heridas a diestro y siniestro. Y si hablamos de emplear el saber del metal contra enanos o guerreros del caos…la locura. Lo mismo ocurre con la regla del saber del saber de los cielos, que si el enemigo no vuela de nada vale,o la regla del saber del saber de la muerte,que puede empezar a sumar dados de energía y convertir una fase de magia normal en una partida victoriosa. A eso hay que sumar que algunas reglas de saber carecen de originalidad, pues la regla del saber del saber de los vampiros es la misma que la regla del saber del saber de la vida (y además a los vampiros entre «El ansia´´ y «la invocación de nehek´´ que ellos mismos pueden lanzar, no necesitaban nada que les diera más heridas,la verdad. Hubiera sido más útil algo que hiciera que la unidad objetivo pudiera realizar un movimiento de +1D6 UM,además de los efectos del hechizo, pues asi aquellas unidades lejanas al general o con paso lento podrían correr más y combatir rapidamente. Si, lo suyo sería recuperar heridas además de los efectos del hechizo, pero eso ya lo tienen los reyes funerarios y estamos hablando de no ser repetitivos).

    +Escenografía y escenografía especial: Es donde, por mi experiencia, he visto que los jugadores se comportan de manera menos deportiva, pues desde siempre la presencia de un bosque podía mermar la decisividad de un carro o podía aventajar a unos hostigadores, o una colina convertir una partida normal en poco menos que un asedio con máquinas de guerra sobre muros de arqueros. Y si ahora le sumas reglas especiales a esos bosques y colinas…Creo que la disposición del campo de batalla debe tener unas reglas estrictas, que los jugadores no puedan saltarse o manipular en su beneficio. Quizás cada uno pueda poner los elementos que quiera (no todos tenemos un pueblecito, un rio, un altar y cosas así, ni siquiera una mesa de juego hecha y derecha) pero no donde quiera. Yo con los Elfos Silvanos pongo bosques y poco más, como es lógico, pero no tengo problema en colocarlos según el dado de dispersión y el de artillería. Si por mi fuera pondría un muro de bosques en el centro del campo de batalla, pero todas mis partidas serían iguales y,por tanto, aburridas al final. Pero con unas reglas de despliegue de escenografía y tal,la cosa sería más interesante. Hay muchos con los que he comentado esto y abogan por un radio de 30 cm en el centro de la mesa libre, como un prado donde los generales quieran luchar, pero no me parece realista, porque un general silvano no querría luchar en un campo abierto, ni un hombre bestia, ni otros muchos…Igual que las escenografías son,en teoría aleatorias, la colocación debería también serlo, y eso solucionaría muchos problemas (un mensaje a los jugadores que empleen muchos carros, sed más deportivos y hornados anda). En cuanto a las reglasde la escenografía especial…hay muchas que no hay por donde cogerlas. Unos ríos muy raros, unas colinas que son un abuso (si teneis espíritus del bosque y os ponen en medio del campo de batalla un Yunke de Vaul y sobrevivis,avisadme, porque mi última batalla fue asi y lo que debería haber sido una masacre por mi parte acabó en empate solo por eso…Una colina de tamaño estandar con un radio de 15 cm alrededor cubre demasiado campo y todo dentro de ello con ataques mágicos,anulando mi especial de espíritu del bosque,y flamigiero,adios arboreos y hombre arbol)y unos bosques que tienen unas reglas nada fieles al trasfondo de warhammer ¿Como me creo que haya un bosque de setas para los goblins nocturnos (QUE VIVEN EN CUEVAS Y NO EN BOSQUES PATANES DE GW)y no haya un bosque de Elfos Silvanos, Hombres Bestia o un bosque tropical de eslizones? El bosque de setas podría ser un bosque tropical de anfibios venenosos que hace que los eslizones tengan ataques envenennados a 5+ dentro de ese bosque,y el resto a 6+. El bosque salvaje,que hace daño a las unidades que acaben de moverse en el si tienen un 4+ podría ser solo un 5+ a los hombres bestia, ya que han aprendido a esquivar ramas furiosas o a que el bosque este corrupto por las mismas energías del caos por la que lo estan ellos y no les afecte; y el bosque sangriento,el que hace daño si lanzas o recibes magia estando dentro, podría no causar efecto a los Elfos Silvanos, por la protección que los duendes y hadas les dan. Quizás es que los duendes le susurren a los árboles«sé que sientes la magia y al mago que la lanza,pero no le hagas nada,es de los nuestros´´o quizás el bosque este hechizado asi para acabar con los magos que entran en Athel Loren, pero no para aquellos que ya vivan dentro de él. Mirad, en 5 seg teneís reglas que son fieles al trasfondo de warhammer, coherentes y aportan ventajas a esos ejércitos como otros aportan ventajas a otros ejércitos (capilla del grial, pozo de huesos…). Me encanta la idea de la escenografía especial,no os confundais,le añade mucha diversión a un juego que ha perdido MUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUCHA COMPETITIVIDAD, pero falta pulirlo.

    + Escenarios especiales: otra buena idea por pulir.Aquellos que tengan el manual de campo para generales o Lustria sabrán de lo que voy a hablar,y estarán deacuerdo conmigo. En mi opinión solo existen 2 escenarios: la atalaya, y el escenario normal,solo que a este se le han añadido otros pero solo varían en el despliegue,nada más. No hayreglas que afecten más allá de la fase de despliegue ¿Y un escenario nevado? ¿Donde moverse sea más lento y la visibilidad menor? ¿Y un escenario en lo profundo de unbosque o una selva? ¿Donde la flora y fauna autóctona se cobre un peaje en sangre y la visibilidad o la formación el filas se vea afectada? ¿ Y un escenario de combate bajo tierra o en cuevas y salones enanos? ¿Donde la presencia de escombros dificulte las cargas y huidas y donde los personajes pueden tener hasta +25 puntos para héroes y +50 para comandantes en objetos mágicos por las maravillas que encuentran en antiguas cámaras de los enanos? ¿Y un escenario pantanoso? ¿Donde haya manglares venenosos, pozas traicioneras donde ahogarse y vapores gaseosos que hechizan a quién los hinala y tienen que hacer chequeos de liderazgo cada turno o cada fase para actuar normalmente? ¿Y un escenario de pesadilla, quizás en lo profundo de silvania, donde un nigromante patoso ha despertado a pequeñas hordas de zombis y fantasmas que campan a sus hanchas por el campo de batalla, sin obedecer a ningún ejercito, y obstruyendo cargas, impidiendo marchas,interfiriendo huidas…o incluso atacando y quizás devorando a heroes solitarios o unidades pequeñas? ¿Y uno en los desiertos de Nehekhara? ¿En la que arenas movedizas se traguen a algunos soldados, monstruos que repten bajo las ardientes arenas se muevan erráticamente surgan para atacar y volver a esconderse, y dondé la cercanía a un pozo de agua o un oasis aumente la moral de las tropas y se considere un bonificador para la resolución del combate? ¿Y uno en los cambiantes desiertos del caos? ¿Quizás donde haya varias guaridas de monstruos deformes donde pueden internarse unicamente personajes y puedan encontrar tesoros (¿1D6 y elegir entre alguno del reglamento?) o un troll deborahombres de dos cabezas? ¿Donde en los bosques quizás acechen engendros que ataquen a quienes se acerquen y donde las cambiantes energías del caos hacen que las fuerzas irresistibles sean a doble 5 o doble 6,pero que las disfunciones tambien sean a doble 1 o doble 2?

    De nuevo mirad como en un segundo tenemos 9 escenarios novedosos:

    -La atalaya

    -Batalla Campal

    -En el crudo invierno

    -Bajo la foresta

    -Las entrañas de la montaña

    -Pantanos sin retorno

    -La oscuridad de Silvania

    -Las ardientes arenas

    -El reino cambiante

    Más todos los que se os puedan ocurrir.

  14. Buenos días,

    Se que este post es muy antiguo, pero es uno de los que más suelo visitar y quería aportar mi granito de arena aunque fuese 6 años después. Estoy viviendo una segunda etapa del hobby gracias a este foro y a los magníficos Manuscritos.

    Después de revisar y repasar lo que comentabais que había de malo en séptima, me propuse junto a mi grupo de juego el realizar una serie de modificaciones al reglamento. Las hemos probado en varias partidas y no nos parecen nada desequilibrantes.

    Os las detallo por si alguien las quisiese probar, estoy abierto a sugerencias:

    PROBLEMA 1: La caballería casi siempre ganaba a la infantería de mismo coste.
    • SOLUCION 1: Las bajas pueden responder con un -1 al impactar. Lanzas y Alabardas anti caballería (Contra caballería, pegan a la vez cuando les cargan por el frontal y ganan poder de penetración en esa primera ronda de combate)

    PROBLEMA 2: Estrellas de la muerte.
    • SOLUCION 2: Solo se puede incluir un personaje por unidad.

    PROBLEMA 3: Magia importante en la elaboración de listas.
    • SOLUCION 3: Al elaborar las listas no está permitido en partidas de menos de 2000 puntos, incluir más de 2 magos, y un pergamino de dispersión. Además de incluir la posibilidad de canalizar 1 dado extra de energía/dispersión en cada fase mediante tirada aleatoria. Hechicero de nivel 1 canaliza a 6+, hechicero de nivel 2 canaliza a 5+, hechicero de nivel 3 canaliza a 4+, hechicero de nivel 4 canaliza a 3+.

    PROBLEMA 4: Libros de ejercito descompensados en séptima.
    • SOLUCION 4: Usar los MDNR.

    PROBLEMA 5: Generación de número de unidades por min-máx.
    • SOLUCION 5: Generación de listas por min-máx. (como en los libros) y porcentajes (Hasta 25% comandantes, hasta 25% héroes, al menos 25% básicas, hasta 50% especiales, hasta 25% singulares)

    PROBLEMA 6: Disparar en una sola fila.
    • SOLUCION 6: Se permite disparar en dos filas.

    PROBLEMA 7: Las bajas de la línea frontal no devuelven golpe.
    • SOLUCION 7: Las bajas pueden responder con un -1 al impactar.

    PROBLEMA 8: Miedo auto-huida.
    • SOLUCION 8: En caso de tener más PU en vez de huir automáticamente, ese chequeo de desmoralización se realiza con un penalizador de -1 al liderazgo, que afecta incluso a unidades tozudas.

    PROBLEMA 9: Huida atreves de enemigos con PU5 muerte instantánea.
    • SOLUCION 9: Si se da el caso, la unidad enemiga podrá atacar a la unidad que huye, y esta no podrá responder, pero no se elimina automáticamente.

    PROBLEMA 10: Cargar el doble, baile de posicionamientos.
    • SOLUCION 10: El movimiento de carga es el doble +1D6 -3cm

    PROBLEMA 11: Puntos de victoria.
    • SOLUCION 11: Que se contabilice por cuartos, en vez de por mitades como ocurre en 7ª Ed.

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