[Epic] Diseñando y utilizando ejércitos de NetEA (2 de 2)

¡Hola de nuevo! Un par de días antes de lo esperado, os traigo la segunda parte de la traducción del artículo Building and Using Epic-A Armies (de Moko). Si te perdiste la primera parte, puedes leerla haciendo click aquí.

Espero que os guste. ¡Pincha en seguir leyendo!

INTERACCIÓN DE FORMACIONES

“No quiero buenos generales, sino suerte con los dados”

Si hay algo que me encanta de Epic Armageddon, sobre Epic 40k y Epic Titanicus, es la interacción que ocurre entre los diferentes tipos de formaciones. En Epic 40k, un ejército compuesto íntegramente por Land Raiders era una fuerza muy potente, ¡mientras que en Epic Armageddon sería destrozada con facilidad! Claro que los Land Raiders son buenos cazadores de tanques, pero son mediocres disparando contra la infantería, y bastante malos en un asalto. Por eso, si no están apoyados por formaciones que puedan protegerlos de los asaltos, son un desperdicio de puntos. Ahora, un Destacamento Táctico es bueno “para todo en general”, y se portará bien en la mayoría de las situaciones, aunque lo pasará mal disparando a tanques. Bien, pon un Destacamento Land Raider junto a él, y la combinación de ambos será capaz de comerse cualquier cosa. ¡Esto es lo que quiero decir con lo de interacción entre formaciones! Cuando montes un ejército, comienza pensando en cada formación, en sus fortalezas y debilidades, y entonces podrás adquirir formaciones que se complementen entre ellas, protegiendo sus debilidades, o ensalzando sus capacidades.

GESTIONANDO EL EJÉRCITO: GRUPOS DE COMBATE

“Si tú no puedes hacer el trabajo, encontraré algunas miniaturas que puedan”

Ahora que ya sabemos lo básico, es momento de organizar un ejército para la batalla, y lo haremos poniendo cada formación en un grupo militar más grande que llamaremos Grupo de Combate, abreviado GC (puedes llamarlos brigadas, regimientos, o como más te guste). Cada GC se compone de entre 2 y 4 formaciones de cualquier tipo, aunque deberían funcionar como se ha explicado en el punto de «interacción de formaciones», más arriba (en la primera parte del artículo). Cuando organices estos GC piensa en (1) qué misión va a desarrollar el GC y/o (2) si las formaciones que componen el grupo se complementan entre ellas.

Por ejemplo: si un GC va a ser tener misión de retrasar/contener al enemigo durante tres turnos, no tienes que preocuparte mucho por las posibles debilidades de dicho GC, así que puedes usar un Destacamento Táctico y uno de Motocicletas, ya que lo único que tienen que hacer es mantenerse en su sitio. O, si tu GC tiene que mantener la línea al tiempo que amenaza posiciones enemigas, tiene que representar una amenaza real o no será capaz de desempeñar su función, así que podrías decidir usar dos Destacamentos Tácticos y un Destacamento Predator. No hay dudas de que este segundo GC es una gran peligro para cualquier fuerza enemiga.

Una importante excepción son las formaciones de artillería pues, gracias a su alcance, son muy competentes operando por separado, así que se dejarán fuera de los GC.

LA BATALLA

“Ningún plan sobrevive al contacto con los dados”

Ahora que tienes todas tus fuerzas organizadas en grupos de combate, es la hora de elaborar un plan (si has leído todo hasta aquí, será fácil). Todo lo que tienes que hacer es asignar a cada grupo de combate una misión que conseguir dentro del plan global, y entonces, durante la batalla, ejecutar esas órdenes con cada GC. Si la situación en el campo de batalla cambia, puedes adaptarte rápidamente y modificar el plan original, asignando nuevas misiones a los GC afectados, o los que lo necesiten. Incluso eres libre de reformar los grupos de combate, nada debe detenerte en tu camino hacia la victoria.

Un ejemplo: tienes un ejército con 4 GC, que llamaremos GC1, GC2, GC3 y GC4 (artillería). Las órdenes del GC1 son contener y retrasar las fuerzas enemigas del flanco izquierdo. El GC2 atacará al enemigo en el flanco derecho, tratando de hacerlo retroceder. El GC3 se quedará en reserva hasta alrededor del turno 3, momento en el que atacará las posiciones que ha preparado el GC2. El GC4 proporcionará fuego de apoyo al flanco del GC2 hasta el turno 3, momento en el que pasará a ayudar al GC3. Este plan es muy claro y fácil de ejecutar, y durante la batalla sólo necesitas asegurarte de que cada GC siga las órdenes dentro de dicho plan. Digamos que tu oponente te pilla por sorpresa y lanza un ataque en profundidad que alcanza tu retaguardia, gracias a una Thunderhawk que transporta Marines de Asalto: es hora de modificar el plan. El GC3 se une al GC4 para contener y destruir a las fuerzas enemigas en tu retaguardia. Ahora, las formaciones de los grupos 3 y 4 tienen otras misiones, y el resto del ejército sigue con su plan original.

¿Por qué es tan importante todo este rollo de los grupos de combate? Porque hay dos conceptos militares muy importantes en la guerra, y Epic refleja también muy bien su importancia. Son la Conservación de Fuerza y la Unidad de Esfuerzos.

Conservación de Fuerza es emplear sólo un mínimo de fuerza se en esfuerzos secundarios, mientras que un máximo se destina al objetivo principal.

Unidad de Esfuerzos es que cada elemento individual que integra el ejército está contribuyendo al éxito en el objetivo principal. Nada puede ni debe ser desperdiciado.

Si organizaste tu ejército en GC, y asignaste órdenes a cada uno, habrás obtenido, por defecto, Unidad de Esfuerzos. ¿Cómo? Sabes lo que quieres conseguir en la batalla, y las órdenes eran para este objetivo, ¡así de fácil! Ahora, a la hora de disputar la batalla, sabes las órdenes de cada GC, y puedes maniobrar y pelear para que consiga cumplir esas órdenes, para lo que tienes que tener una imagen clara del plan general en tu mente. Por ejemplo: tienes un GC de dos Destacamentos de Motocicletas y un Destacamento Táctico con las órdenes de contener/retrasar al enemigo en el flanco izquierdo durante 3 turnos. Al final del turno 2, el GC ha perdido un Destacamento de Motocicletas, el otro está al 50%, y el Destacamento Táctico ha perdido el 25% de sus efectivos, pero como sus órdenes eran contener/retrasar durante 3 turnos no habrá problemas, puesto que quedan fuerzas suficientes para cumplir con la función durante otro turno más.

Como has organizado el ejército en GC, lo habrás hecho con la misión que van a cumplir en mente (es decir: sólo pon las formaciones necesarias para esa misión en el GC). Por ello, por defecto también habrás cumplido con la Conservación de Fuerzas. Con seguridad, no vas a poner una cara Peña grande de Dreadnoughts, o dos Destacamentos Land Raiders, en un GC que sólo vaya a contener/retrasar, ¿verdad? Especialmente cuando hay formaciones mucho más baratas que pueden cumplir con la tarea igual de bien. Así que, por defecto, habrás cumplido con la Conservación de Fuerzas.

«BE WATER, MY FRIEND»

“No hay ningún problema que no pueda ser resuelto aplicando un dado más grande”

La guerra es un entorno cambiante, en el que cualquier cosa que pueda ocurrir, ocurrirá (por este motivo, los generales no juegan al ajedrez, sino al póker). Hay tres planes en cada batalla: el tuyo, el suyo y el que finalmente ocurre cuando se mezclan ambos. Tienes que diseñar un plan para la batalla, y debes de tratar implementar el plan diseñado, pero debes estar listo para cambiarlo según sea necesario. Puedes conseguirlo si, cada turno, dispones un grupo de formaciones en reserva, y estando listo para intercambiar formaciones entre tus grupos de combate.

Pueden ocurrir dos cosas que te obliguen a cambiar tus planes: (1) sufres un revés muy relevante, debido a un fallo de tus tropas o un éxito de las del enemigo; (2) el enemigo presenta una oportunidad que debe ser aprovechada. En ambos casos, debes tener una reserva disponible para contrarrestar/explotar las situaciones expuestas inmediatamente y, entonces, gracias a que habrás organizado bien tu ejército, podrás modificar rápidamente tu plan mediante un redespliegue rápido de tus formaciones.

OBJETIVOS

“La infantería conquista posiciones, la caballería las arrasa, pero es con dados con lo que se ganan las batallas”

En Epic 40k y en Epic Titanicus, el objetivo principal de cada batalla era la destrucción de las fuerzas enemigas, y todos los demás eran secundarios. Epic Armageddon se ha movido hacia una representación más realista de la victoria/derrota en la batalla, dándole la vuelta a la situación anterior. Ahora, la obtención de objetivos físicos es principal, y destruir las fuerzas enemigas es secundario. A lo largo de la historia de la guerra, fuerzas más pequeñas han derrotado a otras mucho mayores gracias al control de posiciones clave, y siento que esto es lo que se representa con los objetivos de las batalla de torneo.

Ocupar y Mantener: estos dos representan las posiciones, cuya conservación es crítica. El enemigo también tiene estas posiciones en su área de influencia. Como son bastante obvias, incluso para el oficial de menos graduación, sus localizaciones son conocidas por ambos bandos. Aunque la pérdida de alguna de estas posiciones es mala, no obliga, por sí sola, a abandonar la batalla. Perder ambas posiciones es claramente inadmisible.

Incursión: este representa el punto por el que entran nuestras líneas de comunicación. Si perdemos el control de esta posición, las provisiones dejarán de llegar. Esto no nos obligará, por sí solo, a abandonar, pero será muy difícil mantener la posición por mucho tiempo (es decir, si perdemos el objetivo de inclusión y uno de ocupar y mantener, habremos perdido la batalla).

Defender la bandera: si todos los objetivos en el área del enemigo están bajo su control, estás luchando en una batalla perdida. La mayoría de las tropas no son estúpidas y se darán cuenta de ello, como también el alto mando, que no dudará en llevarte a un tribunal de guerra, donde se te juzgará sumariamente por tu incompetencia.

No pasarán: es lo mismo que lo de Defender la Bandera, aunque peor. No sólo no has tomado ningún objetivo del sector enemigo, sino que ni siquiera eres capaz de expulsar a las tropas enemigas de tu zona. ¡Serás afortunado si llegas al tribunal militar!

Romper su espíritu: esto es lo que ocurre cuando la mayor, más malvada y más destructiva formación en el ejército es destruida a la vista de todos. ¡Problemón! Aunque no lo creas, fue justo lo que le pasó al ejército francés justo después de que la Guardia Francesa fuera derrotada. Esto ES lo que pasa en la guerra real. Imagina que fueras un infante Guardia Imperial y vieras un montón de Marines Espaciales Ángeles Sangrientos huyendo despavoridos. ¿Cuánto tardarías en unirte a ellos?

Un viejo refrán, que escuché en alguna parte, dice así: “mantén tus manos en tu arma, ¡pero tus ojos en el oso!”. O, de otra manera: mientras la destrucción de las fuerzas enemigas es importante, no deberías dejar que ello te distrajera de la consecución de tus objetivos primarios, que están sobre el campo de batalla.

EL GRAN DÍA

“Dame la cinta métrica y los dados, que las cosas van a ponerse calientes”

¿Hay trucos sucios, y trampas que un oponente astuto puede hacerle a tu ejército favorito? Claro que las hay, y lo mismo puedes hacer tú. Pero este artículo no es sobre trucos y trampas, es sobre ejércitos y tácticas. Nadie puede enseñarte un estilo de juego, o decirte cómo debe ser tu composición de ejército preferida. Todo lo que se puede hacer es poner a tu alcance las herramientas necesarias para que tú las uses, y darte una idea de cómo funcionan, y entonces tú debes desarrollar tu propio estilo. Los trucos están bien, y también las trampas, pero sólo funcionarán una vez contra el mismo oponente, mientras que las tácticas, la buena organización y jugar bien, son cosas que siempre funcionan. Cada ejército es diferente; aprende sus debilidades y sus puntos fuertes, y entonces úsalo a tu favor. Si sigues los consejos de este artículo, no creo que vayas a ganar siempre, pero te aseguro que tampoco te van a derrotar tan fácilmente. Y una partida igualada es siempre una buena partida, y una buena partida es siempre una partida divertida. Y como el objetivo de todo esto es divertirse, ¿qué más se le puede pedir a este artículo?

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

6 comentarios en «[Epic] Diseñando y utilizando ejércitos de NetEA (2 de 2)»

  1. Impecable. Un gran articulo en especial el ultimo parrafo.

  2. Ganas de ver listas de ejército hechas con proxies.¿alguna foto de algún ejercito hecho solo con proxies?

  3. Un excelente artículo que nos muestra como planear y ejecutar a la perfección una partida, no sólo de Epic, sin perder nunca de vista el objetivo principal: divertirse!

  4. Dragus, llevaba años sin tocar el Epic, y después de leer tus artículos reconozco que me han vuelto las ganas de volver a jugar. Tus artículos introducir el juego son muy buenos, y quisiera plantearte la posibilidad de que escribieras alguno sobre como comenzar una escalada en el juego: como organizar una partida introductoria, con pocos destacamentos por bando e ir ampliando para ir aprendiendo las reglas en una curva de aprendizaje suave, tengo los orcos y los marines de la antigua caja del Epic 40K, y un ejército de Guardia Imperial, y me gustaría junto con un par de amigos volver a disfrutar de este juego. Gracias!

  5. Pingback: [Epic] Ejércitos (1): Marines Espaciales¡Cargad! | ¡Cargad!

Deja una respuesta