[Juegos Clásicos] Warhammer Quest

warhammer quest

Saludos, Señores de la Guerra.

Doy la palabra a Juan Pablo Teruel que ha querido ilustrarnos sobre este genialérrimo juego de Games Workshop de hace unos 20 años (y del que tenemos videojuego desde hace poco).

La inmensa mayoría de nosotros, recordaremos el mítico Juego de Heroquest, que además, de la mano de Gamezone va a ser reeditado pronto. Pues bien, El Heroquest de Milton Bradley fue el inicio de una de saga, pero no el único, ya que prácticamente al mismo tiempo (1989, en España en 1990), y aprovechando el tirón que generaría este juego dirigido al público infantil  a través de jugueterías y grandes almacenes de todo el mundo, Games Workshop (que había colaborado con MB a realizar las miniaturas de Heroquest) comenzó a distribuir el Advanced Heroquest, dirigido a un público ya adolescente. El Advanced, también era compatible con el Heroquest, de hecho, en el reglamento del Advanced se contempla la posibilidad de utilizar el mobiliario y monstruos de Heroquest.

Sin embargo, unos años después (1995) en lo que algunos consideran la época dorada de Games Workshop (con juegos como Space Hulk, Mordheim, Gorkamorka, Man O’ War, Warmaster…) y en la coyuntura del éxito de Warhammer Fantasy, la firma nos deleitó con Warhammer Quest, un juego de mesa que formó parte de los llamados “Juegos de Especialista”. Sin embargo, a diferencia lo que había sucedido en otros países, a España llegó mucho más tarde (1999) y con una versión muy recortada con respecto a la versión anglosajona y francesa. Incluía menos cantidad de miniaturas y en su contenido tampoco figuraban las puertas, como elemento escenográfico, ni las cartas de habitación, que se habían sustituido por cartones troquelados.  Pero la ausencia fundamental y más importante, el elemento esencial y distintivo de este juego no estaba incluido, estamos hablando del manual de JUEGO DE ROL. Sin este manual, el juego de mesa no era más que una versión del Heroquest adaptada a la mecánica y mundo de Warhammer. ¿Por qué Games Workshop tomó esta decisión?, nadie lo sabe, posiblemente por tema de costes, pero indiscutiblemente fue un gran error o por lo menos un agravio comparativo.

Mecánica del juego

Ahora que lo hemos contextualizado un poco, hablaremos de la mecánica del juego. Lo dividiremos en las siguientes fases:

  1. Preparación de la partida: Cada jugador elige a su Aventurero, se anotan los puntos de vida obtenidos en una tirada de dado, se eligen los hechizos del Mago, se elige la estancia objetivo y se baraja con el resto de estancia, se lee en el libro de aventuras la misión y comienza la partida.
  2. Partida (Dungeon): Tiene 4 fases por turno:
    1. Fase de Poder: El Hechicero tira un dado especial que representa los puntos de poder obtenidos, según éstos, podrá lanzar unos hechizos u otros. Si sale un 1 en la tirada, ocurre un suceso inesperado y aparecen monstruos.
    2. Fase de Aventureros: Mueven, utilizan habilidades o poderes y atacan a los monstruos si los hay en ese momento. Al matar monstruos cogemos carta de tesoro.
    3. Fase de Monstruos: Ahora es el turno de ellos…  Como se puede observar, salvo que tengan la regla especial de emboscada, atacarán siempre después de los aventureros.
    4. Fase de Exploración: El líder descubre nuevas estancias. Si es un pasillo no sucede nada, si es una estancia de Mazmorra u Objetivo, cogemos carta de evento.
  3. Partida (exterior), únicamente en el Nivel Avanzado: Mediante tiradas de dados, obtenemos los sucesos del viaje desde el final de la mazmorra hasta llegar a un pueblo o ciudad. Una vez allí, volveremos a tirar los sucesos de población y  según las opciones que vayamos eligiendo, podremos comprar, subir de nivel, ir a la taberna, al Gremio de Hechiceros, etc.

Una regla curiosa que tiene el juego es el “Barrido letal”, si matas a un monstruo y tienes otro adyacente, le puedes atacar sin consumir más ataques. Esto es interesante ya que si encadenas una buena racha puedes limpiar tu zona en un pis-pas. Otra regla fundamental es la del “Líder” que es aquel aventurero que porta la linterna y es el único que puede explorar, con ello obliga al resto de aventureros a mantenerse relativamente cerca.

Como características principales tenemos que se trata de un juego cooperativo (es decir, cada personaje es bueno en una cosa determinada y necesaria para que el grupo en conjunto consiga sobrevivir), muy recomendable si quieres pasar una tarde agradable y volver a tu casa sano y salvo… que todos sabemos que en los juegos competitivos como el Monopoly siempre hay un amigo que se transforma y deja de ser lo que conociste alguna vez… La duración estimada de la partida es de 2 a 4 horas. La mazmorra se genera de modo aleatorio, por lo que nunca sabes cuándo llegarás a la sala objetivo. La edad recomendada es de 12 o +.

Tres niveles de juego

Para poder disfrutar de Warhammer Quest, se puede hacer de tres formas distintas.

Nivel Básico: Lo equivalente a un Heroquest pero con personajes y monstruos del mundo de Warhammer. El  tablero es modular y se va desvelando conforme avanzamos por la mazmorra.

Nivel Avanzado (SIN Master): Para mí, uno de los pilares fundamentales del juego, ya que mediante sistemas de cartas y tablas se van generando las misiones, mazmorra, enemigos… Además en este nivel, cuando acabamos la mazmorra, continuamos después con un viaje (en el que ocurren eventos), para llegar más tarde a la ciudad o poblado, en el que podremos equiparnos y realizar una gran cantidad de acciones como ir a la taberna, al alquimista, entrenarnos para subir de nivel…. Si habéis oído bien, subir de nivel, lo que le da aún mayor profundidad al  juego. Tu personaje irá evolucionando como si de un juego de rol se tratase pero con una gran ventaja, que nadie será el pringa… quiero decir el sacrificado amigo que ejercerá de Master. La generación aleatoria tiene varias ventajas, entre las que se encuentran; que nadie debe renunciar al placer de llevar un Aventurero y que no es necesario prepararse las aventuras (montar y jugar directamente). Es decir, si sois aficionados a los juegos de rol pero nadie se ofrece a jugar como Director de Juego o ninguno tenéis tiempo para preparar aventuras, quizás este sea vuestro juego.

Nivel Avanzado (CON Master): Aquí ya estamos hablando de algo muy similar a un Juego de Rol, porque contamos con la figura del Director de Juego o Máster. Tal vez los más puristas se echen las manos a la cabeza y no lo quieran catalogar de esta forma o piensen que no merece la pena, ya que para jugar a rol se puede optar por un juego más específico y desarrollado. Lo que es indiscutible es que en este nivel, se incluye la narración de aventuras y se incorporan varios elementos de los juegos de rol.

Los diferentes niveles de profundidad de que dispone, hace posible que el juego se adapte a los jugadores, es decir, puedes jugar al Nivel Básico con personas que no han tenido contacto previo con juegos de fantasía, rol o wargames dedicándole poco tiempo a las explicaciones previas a la partida (una de las principales virtudes del Heroquest que veremos en próximos artículos), o bien puedes jugar con veteranos en la materia y realizar campañas e ir progresando por los diferentes niveles sin llegar a aburrirte por la apabullante variedad y cantidad de contenidos existentes.

De todos los niveles, mi recomendación es el Nivel Avanzado SIN Máster, que hace las partidas más ágiles y rápidas. Para los fanáticos del mundo de Warhammer más roleros, EDGE edita el Juego de Rol del universo de Warhammer Fantasía, también muy recomendable.

Virtudes

¿Qué es lo que convierte a Warhammer Quest en un juego tan singular?, bien, comenzaré detallando lo que a mi humilde opinión son sus grandes virtudes y después me volveré un Malvado Brujo y hablaré de sus grandes defectos.

  • Tanto los perfiles, los tipos de Monstruos y Aventureros, los nombres de hechizos, objetos mágicos, la mecánica de Juego basada en dados de 6, como la historia y ambientación, están basados por completo en el mundo de Warhammer Fantasy, lo que hace que la inmensa mayoría de jugadores o exjugadores de wargames encuentren atractivo este Juego. Es decir, al conocerlo, desde el principio estás inmerso en la Magia del Juego porque lo encuentras todo tremendamente familiar.
  • Gran extensión: Reduce considerablemente la posibilidad de que lo encontremos monótono y nos cansemos de él. Existe un gran abanico de Monstruos que están clasificados en diferentes niveles,  lo que significa que si eres de nivel 3 no te enfrentarás a un Devorador de Almas hasta que llegues a nivel 10, si llegas claro… esto está bien ya que los enemigos van variando según vamos aumentando de nivel y se mantiene esa proporcionalidad entre Aventureros y Monstruos. En el modo Avanzado, aumenta también la cantidad de objetos mágicos, hechizos, habilidades de nuestros personajes, etc.  Otro de los puntos fuertes es la cantidad de  aventuras disponibles, de hecho, a parte de las 30 existentes en la caja de inicio, se publicaron dos expansiones oficiales fruto del éxito del juego (me imagino que en el mundo anglosajón porque debido a la versión capada que sufrimos en España, pasó sin pena ni gloria por aquí); La Guarida del Señor Orco y Las Catacumbas del Terror, que no salieron en España. Además, a través de la White Dwarf Inglesa y la revista especializada Deathblow, se publicaron muchos artículos con infinidad de material adicional. Paralelamente se fueron lanzando Packs de aventureros de forma que se ampliaban los 4 aventureros iniciales hasta añadir 9 más a la lista. No obstante, como este juego pasó a formar parte de los juegos descatalogados de Games Workshop, la comunidad de jugadores lo ha mantenido muy vivo añadiendo aún más contenidos Fanmade.
  • 3 niveles de profundidad de juego.

Desventajas

  • Caro no, lo siguiente…: Al tratarse de un juego descatalogado y muy cotizado, se aplica la regla económica de Adam Smith; oferta limitada combinada con un exceso de demanda… Estamos hablando de que por menos de 200€ es difícil encontrar el Juego original en el mercado de segunda mano. Si a eso le añadimos las expansiones oficiales que están por ese precio también y los packs de aventureros, que suelen rondar los 30-60€, los 3 packs de cartas de tesoro por unos 60€ cada uno… Vamos, que barato barato no sale. Pero el principal problema no deriva de su precio, sino de una de sus principales virtudes, su gran variedad; la cantidad de monstruos que te pueden aparecer en el juego al avanzar por los diferentes niveles abarca prácticamente todo el catálogo de Games Workshop de la época (está a caballo entre la 4ª y la 5ª edición de Warhammer Fantasy). Te hará falta una vitrina entera para poder almacenar tanta miniatura. Naturalmente, como la gran mayoría de los juegos vintage con relativo éxito, diversas comunidades se han encargado de compartir este material sin ánimo de lucro, como es el caso de http://warhammerquest.foroactivo.com/. Donde te puedes descargar todo el material.
  • Sistema de Tablas en lugar de cartas: esto no significa que no se utilicen cartas, ni mucho menos, pero a la hora de jugar al nivel avanzado, para la generación de eventos de mazmorra, de viaje, de población, en la taberna, los tesoros… y un amplio etcétera se sustituyen las cartas por tablas, en mi opinión, se hace tedioso el  tener que consultar el manual constantemente en lugar de coger simplemente una carta.
  • Desequilibrios: Sí, existen varios Aventureros que están nivelados muy al alza (como el mago, el Luchador del Pozo, el Bailarín Guerrero…) y otros muy a la baja (el Halfling, el Sacerdote Guerrero…). Desafortunadamente es una característica que suelen compartir muchos de los juegos de Games Workshop. En algunos Aventureros como por ejemplo el Luchador del Pozo, se hace evidente la falta de pruebas previa. Esto se puede suplir imponiendo limitaciones a través de reglas caseras o de algún foro.

Dónde conseguir información adicional

  •  White Dwarf españolas con artículos dedicados a Warhammer Quest:  47, 48, 49, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58. Por supuesto, si no las tienes puedes pasarte por la siempre recomendable Cueva del Friki Solitario.
  • En http://warhammerquest.foroactivo.com/ puedes encontrar todo el material y en castellano. Mis agradecimientos a Albertuxo y Pepespain que de forma desinteresada comparten todo este material y su valioso tiempo para traducir y adaptar la deficiente versión española de este fabuloso juego de mesa.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

21 comentarios en «[Juegos Clásicos] Warhammer Quest»

  1. Este fue el primer juego de mazmorras que tuve yo (aunque si que había jugado al heroquest bastantes veces en casa de mis amigos). Lo recuerdo con mucho cariño y lo considero mejor juego que el heroquest

  2. No se puede hablar de mazmorreo en este país sin dejar de hablar del heroquest, que fue el que lo inició todo, y seguir con el warhammer quest, que fue el que convirtió el juego de mazmorreo en «algo serio».

    Solo por tener modo de juego en solitario ya es un adelantado a su tiempo. El pobre pring… jugador al que le toca hacer de «malo» es sustituido por un montón de tablas y tiradas… en un sistema que hoy en día se podría haber resuelto de forma más «elegante», con un sistema de robo de cartas, pero que para su momento era más que suficiente.

    Warhammer quest es uno de esos juegos que nos recuerdan que citadel y games workshop fueron la mejor empresa de juguetes y mininaturas… Y hacen por ello más doloroso ver lo que son ahora.

  3. Si queréis una alternativa mejorada y nueva, los chicos de Flying Frog Productions han sacado shadows of brimstone, un juego en el salvaje oeste versus miniaturas de otros mundos. Un grupo de aventureros se adentra en busca de un nuevo material muy codiciado , la piedra oscura , pero este es corrupto y también ha abierto una entrada a otros mundos, del que salen criaturas horribles. El juego es muy similar al warhammer quest, de hecho mejora aquellos puntos donde flojeaba el Wquest. Salió en kickstarter con muchas cosas, y ya esta en tiendas. Tienes subidas de nivel, mucha equipacion, cartas de tesoros, eventos, bichos, un pueblo con un montón de lugares que visitar, eventos de viaje, e el pueblo, dentro de la mina, adaptación de la dificultad a medida que mejora el grupo, no necesita Master, hay dos ediciones del mismo juego, pero cada una con cuatro personajes diferentes en cada caja t aventuras diferentes.

  4. Con juegos de este tipo, la opción de compra suele ser inviable para quien quiere conocerlos por primera vez.
    Sinceramente, por lo que puede llegar a pedirse por un WQ de segunda mano, puedes plantearte muy seriamente una opción mucho más interesante: armarte tu propio tablero modular y jugar a tus dungeoncrawl en él. Una vez armado el tablero, sólo necesitas los reglamentos, cartas (todo ello puede descargarse sin problemas, ya que hablamos de un juego descatalogado: WQ) y dados especiales, en caso de haberlos. Por su parte, la mayoría de monstruos son genéricos de la fantasía, por lo que las miniaturas se pueden reutilizar para los distintos juegos (y siempre podréis aprovechar las marcas más baratas para recortar el coste del proyecto).
    Nosotros es lo que estamos haciendo desde hace algún tiempo. Podéis echar un ojo en https://www.facebook.com/DungeonTiles o https://plus.google.com/+DungeonTiles/ y podréis ver las fotos de cómo queda.
    También tenemos algunos artículos dedicados al tema de adaptar los diferentes juegos, posibles remplazos económicos de cada monstrupo del HQ, etc.
    Para los menos atrevidos (o los más comodones, según se quiera ver el asunto) siempre tenéis opciones como Instant Dungeon, que permiten recrear el tablero de los distintos dungeoncrawl según las necesidades de cada partida.
    En fin, que no es necesario dejarse la vida para disfrutar de este juego. Nosotros utilizamos la mazmorra para uno u otro juego en función de lo que nos apetezca cada día: HQ, WQ, Descent… Hasta alguna partida de rol ha caído, je, je, je.

  5. Coincido con forofo27, nosotros somos jugadores activos de whq tanto en modo sin master como con el (soy el que hace el papel de master), desde hace años y shadows of brimstone tras llegarme el primer envio, de el minecart esta claramente inspirado en whq (por no decir que han cogido las bases de whq y le han puesto otra ambientacion), pero lo mejora/corrige en ciertos aspectos que tenia el modo sin master de whq sin ser enrebesado e incluso mas agil que aquel (de hecho es curioso por que muchos de los cambios que trae SoB sobre Whq nosotros ya las habiamos ideado de forma parecida en el trascurso de estos años).

    Sob es un juego muy bien parido e ideal para los que no tubieran un whq en su dia y puedan salvar el cambio de ambientacion del juego, aunque con un poco de maña, no es dificil ponerle una ambientacion mas dungeonera 😉

    No queria dejar de mencionar a el advanced heroquest, un juego genial, tambien lo jugamos y de hecho es su nucleo de reglas altamente modificables y adaptables son las que estamos usando para crear nuestro juego de exploracion de mazmorras con añadidos de distintos juegos, sistemas de habilidades, exploracion por cartas, magia por puntos de mana, etc… que cuando este finiquitado, lo hare publico para que la gente dusfrute tambirn de nuestra vision del juego

    Otro grupo de chicos tambien usaron el nucleo de reglas base que planteo con su salida el adv. Heroquest, para su version, el extreme heroquest y os invito a probarlo, si no lo habeis hecho.

    Del adv heroquest existe tambien una version revisada en la bgg y mienbros de comunidad coorfinados por el usuario Slev que engloba todos los añadidos que salieron en las white dwarf y citadel journals, asi como todos los libros de hecichos de las diferentes escuelas, bestiario actualuzafo al estilo netepic, etc… actalmente va por su version 5.0

  6. Enorme artículo, todo perfectamente explicado y a uno le entran ganas de probarlo. Acabo de ver que el videojuego que cita Namarie salió ayer para PC (en Steam) así que lo apunto para cuando esté rebajado. El juego físico me es inalcanzable, pero al igual que con Mordheim, estoy ilusionadísimo con poder probar en forma de videojuego estos juegos que en su momento no pude.

  7. bueno aqui uno que juega tambien a warhammer quest, el un gran juego, fue una grn putada lo que le hicieron a la version española y la que llego tarde a otros territorios, quev vino muy capada, yo por auqel entonces vivia entre londres y barcelona por trabajo y pude hacerme con una inglesa cuando lo lanzaron.

    Coincido con namarie que el juego si juegas al avanzado, es una pasta tener todas las minis de sus listas, yo tras años las tengo todas y algunas mas he he ido añadiendo y eso que no he jugado nunca a warhammer, el juego estaba montado para ser un vende minis en ese aspecto y asi se veia en las listas de aparicion, que eran practicamente la mayoria de figuras de monstruos o malvados de su catalogo en aquella fecha, ademas las minis que trai en dotacion, les valio a GW para desacerse de minis antiguas, ya que practicamente la mayoria de minis que traia el juego, eran sacadas diversos juegos que tenian descatalogandose en aquella epoca y limpiar sus almacenes, miniaturas de cajas de plastico antiguas de warhammer, talisman, adv heroquest, etc…

    coincido tambien con otros comentrios versados aqui, tambien soy dueño de un outlaw level de shadows of brimstone y el juego si no habeis tenido acceso a warhammer quest es altamente recomendable por sus grandes similitudes y por estar mas pulido de salida que warhammer quest, aunque las minis aun buenas, no son del nivel de otros juegos en cuanto a detalle salvo las de tamaño mediano/grande.

    la verdad es que espero aun teniendo, la version de ks que alguna editora entable conversacion con ellos, para traerlo en español, por que el juego va a petarlo mucho en cuando se corra la voz y la gente empiece a probarlo.

  8. Debo ser el raro, pero aunque tengo el WQ y sus «expansiones» vía WD, el juego me parecía aburrido de jugar sin Master… Básicamente, era «muevo, entro en habitación, salen monstruos, mato monstruos». Y cuando le tocaba a los malos sólo tenían la opción de matar al tío que tenían delante…

    No sé, me lo paso mucho mejor con el SDE que con el WQ… V_V

  9. No hay duda de que es de lo mejorcito que han hecho los ingleses. He intentado pillarlo varias veces en paginas de subasta, pero acaba por precios desorbitados.

  10. Gran articulo de historia. No tenia ni idea de que había venido a España tan capado en comparacion con otras zonas europeas.

    En cuanto a SoB, tiene pinta de ser un gran juegazo por las críticas tan buenas que se leen por internet, pero a mi personalmente, la ambientacion del viejo oeste no me atrae nada aunque estoy seguro que tiene su público, solo hace falta ver el exito que tuvo su campaña.

  11. Este juego, ya en su nivel básico, es una evolución natural del famoso Heroquest, dando opciones a crecer hasta donde uno quiera. Quizás, como punto negativo del modo más básico pondría la selección inicial de monstruos, cargada de animalejos de las mazmorras pero sin un solo no-muerto, por ejemplo.

  12. Lo encontré en tienda hace poco, precintado, a 120 euros.
    Me pareció caro….

    Visto lo visto voy a volver por si todavía lo tienen xD

    Una cosa que no me queda clara: se podían utilizar las minis de Warhammer Fantasy para completar las que venían con este juego o era una gama de minis separada de la línea principal?

  13. Las miniaturas que venían en el juego eran diferentes, pero incluía tablas para utilizar todas las distintas tropas de Warhammer en llos modos más avanzados, desde esqueletos, o elfos oscuros a ogros, troles y hasta dragones y grandes demonios del caos.

  14. @Anónimo: En el foro tienen un post recopilatorio de material, donde mantienen los enlaces, con el título «Hilo de Material – Visión General».

  15. Excelente artículo.

    El Warhammer Quest siempre me ha parecido un grandísimo juego. Si bien la flexibilidad en su diseño hace que la mecánica de juego sea un tanto abstracta (el hecho de colocar los monstruos cuando los héroes ya han entrado en las habitaciones siempre me ha parecido demasiado raro). Pero tiene grandes virtudes que lo hacen único. Una de las cosas que me gustan es que los personajes (tanto los básicos, como los de las expansiones oficiales, WD o Citadel Journal) son muy diferentes entre sí gracias a las habilidades únicas, y no simplemente una variación de perfiles (como en el Advanced Heroquest). Además, está muy bien resuelta la parte aventurera mediante tablas y la subida de experiencia con un sistema objetivo de entrenamiento previo pago de oro.

    Aunque algunas mecánicas de juegos actuales como Descent puedan ser mejores, siempre preferiré el estilo «aventurero» de juegos sencillos como Heroquest / Advanced HQ / Warhammer Quest que el «hack & slash» más competitivo.

  16. Hola

    Es la primera vez que comento algo en este blog, pero hace mucho que lo leo. Como soy un gran fan de WQ no he podido evitar leer este post con especial cariño ya que no se suele hablar demasiado de este juego (hay tantos…). En fin, al lío, hay cosas en las que coincido y en las que no.

    Las que sí:

    La versión española es un truño, un timo, lo peor. Totalmente de acuerdo. Un fallo de Games Workshop. Qué le vamos a hacer. Siempre comparándola con la versión inglesa, claro.

    Cierto que las cartas son más rápidas que las tablas…

    Ahora las que no:

    …pero las tablas las tienes en el manual y las cartas tienes que montarlas o pagarlas. Además de maquetar las cartas tienes que cuadrar los mazos si quieres encajar tablas y mazos ya que no siempre coinciden. Para empezar te apañas con las tablas y no pasa nada. Será la primera vez que un juego tiene tablas.

    Es un juego «caro no, lo siguiente». Me hace especial gracia este comentario dado que es un juego relativamente cerrado (no hay actualitzaciones ni nada por el estilo, ni siquiera revisiones) y lo puedes jugar con las minis que te dé la gana. No es necesario comprar el caballero bretoniano de Citadel (muy caro, por cierto), puedes usar las minis que te dé la gana, casi diría que puede quedar mejor, más personal. Así que caro, caro, no. Si te quieres dejar la pasta te la dejas, pero será porque tú quieres, no tiene porqué serlo. Tal y como comentas, hay una gran comunidad de WQ que comparte mucho, muchísimo material, y que lo pone gratuitamente al alcanze de todo el mundo.
    En definitiva, que no es caro, no tiene por qué serlo.

    Llamarlo juego de rol, es algo con lo que no puedo. Tiene tanto de juego de rol como el monopoly, aunque en el manual pone «de rol». Si es un juego de rol, también lo son descent y medio millar más de juegos que pululan por las tiendas. Los personajes no se diseñan, la evolución es prácticamente cerrada (excluyamos al luchador del pozo) y lo único que te pide el juego es que entres en la sala, mates a los monstruos, y les robes el tesoro. Un Dungeon Crawler de toda la vida, nada que ver con un juego de rol. NADA.

    ¿Desequilibrios? cierto, a simple vista lo parece, pero cuando te pasas por la comunidad de WQ, ves como, a excepción de luchador del pozo (una vez más), hay todo tipo de personajes débiles con niveles altos y muchas anécdotas a su favor. Cada personaje tiene una función, y si quieres sustituir al bárbaro por el halfling o el sacerdote guerrero, puede que lo pases bien, pero también lo tendrás más difícil. En WQ hay grupos equilibrados y grupos desequilibrados. Yo me lo paso mejor con los desequilibrados, es más emocionante.

    La información adicional del enlace del foro español es muy buena, pero si de verdad queréis chica tendréis que visitar webs francesas e inglesas. El trabajo de la web de WQ en español es fenomenal y muy muy útil y recomendable, pero a la larga tendrás que visitar otros idiomas.

    En fin, no me alargo más, ya he dado la paliza suficiente. Aunque tal vez no lo parezca me alegro que se haya escrito un post sobre WQ y espero que haya más.

  17. @Hengist:
    Hola y bienvenido.

    Cuando Namarie dijo que es un juego caro, hizo hincapié en «mercado secundario»… No habla de hacerte un print & play, sino de comprarlo de segunda mano. Te invito a que vayas a páginas de segunda mano o leas la sección de mercadillo de ciertos foros para que lo veas (que estoy seguro que lo sabes de sobra jajajaja)…

    Pero hacerse el juego, a costa de gastar unos euros en fotocopias, rebuscar cartón y revolver en el cajón de minis viejas es muy fácil y muy barato.

    Que tenga modo de juego en solitario, aunque sea muy chorra (entra en la habitación, me atacan los bichos, me llevo el tesoro) hace que sea jugable de 1 a varios jugadores, virtud tremenda para mi gusto de la que carecen juegos más modernos que exigen un puñado de personas (o dos, una que maneja los bichos y otro que lleva cinco héroes y se hace la picha un liazo).

    Yo soy más de cartas que de tablas. Son métodos muy diferentes de juego (si robas carta, esa carta ya no vuelve a salir, cambian las posibilidades) y cambian de forma sutil el desarrollo del juego (por estadísticas, por mecánicas o simplemente por agilidad de juego). Pero ambos métodos son adecuados, por sencillez.

    Warhammer Quest SI es un juego de rol. No hay que ser cerrado con la acepción de juego de rol… desde el momento en el que le pones nombre al bicho, y decides subir una habilidad en vez de otra, se puede decir que estás «roleando» a tu héroe. Vale que no tiene el nivel de complejidad de Runequest en cuanto a mecánicas, ni el nivel de interpretación del personaje… Pero por esa regla de tres, ¿por qué D&D si es un juego de rol y warhammer quest no? Muchas partidas que he jugado a D&D han sido «bla bla bla y a rescatar a no se quien» seguido de un par de sesiones de «patada a la puerta saqueo mato a los goblins». No se puede comprar D&D a nivel interpretativo con La Llamada de Cthulhu, y sin embargo ambos son juegos de rol… Y mucha gente coincide en que D&D 4ª era poco más que un descent, pero nadie niega que sea un juego de rol.

    Mi primera partida de rol fue jugando a heroquest, y no lo supe hasta hace unos pocos años. Te invito a que te pases por un foro rolero a discutir si D&D es rol, o si warhammer quest puede serlo: http://spqrol.com/foro/index.php

    De acuerdo con tu comentario acerca del desequilibrio del juego… hay alguna clase bastante mejor que otras, lo que no impide que juegues con ciertos personajes que son «menos buenos» pero que desarrollan facetas más divertidas en el juego. Y después de todo, a cualquiera le apetece jugar en «modo difícil»… en plan «hey, vamos a hacernos la mazmorra con el grupo de pringaos, a ver qué pasa».

    En toda mazmorra tiene que haber un mediano, halfling o hobbit para darle salsita al juego.

    Un saludo y pásate cuando quieras. Esta casa es para todos. ^_^

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