¡Saludos épicos!
Tras un breve periodo de sequía (lo bueno se hace esperar 😛 ) aquí os traigo una nueva entrega de la serie de artículos de táctica de Epic Armageddon. Hoy vamos a centrarnos en uno de los ejércitos más interesantes, debido a su caótica variedad, su inconfundible carácter y, en definitiva, la enorme cantidad de diversión que tienes asegurada al ponerte a su mando. Hablamos, por supuesto, de los Adoradores del Caos… los Perdidos y los Condenados.
Los Adoradores del Caos siempre han sido uno de los ejércitos más enigmáticos y atractivos de Epic desde sus inicios. Entre la increíble variedad de sus tropas, podrás encontrar desde mastines de guerra, hasta enormes Ingenios Demoníacos, pasando por todo tipo de tanques, mutantes y demonios. Mezcla una base de Guardia Imperial con una buena cantidad de Demonios y mutantes, añade una pizca de locura generalizada, ¡y tendrás un ejército de Adoradores del Caos!
La lista de ejército que se presenta en el Manual de Torneo de NetEA es la de los Adoradores del Culto Stigmatus, una enorme horda de mutantes y adoradores del Caos que formó parte de las filas del ejército de la Decimotercera Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador.
LOS AQUELARRES DEL CULTO STIGMATUS
La lista permite una increíble variedad de tropas y te otorga bastante libertad a la hora de mezclarlas, aunque con una restricción básica: debes incluir un Aquelarre básico por cada Aquelarre de apoyo en el ejército. De todas formas, cada Aquelarre básico puede configurarse de un montón de maneras, así que no te preocupes.
Un Aquelarre básico está formado por: 11 unidades de infantería y 1 líder por el precio de ganga de 200 puntos, y también puedes incluir cierta cantidad de mejoras. Vamos a verlo poco a poco:
- Infantería (11 unidades): puedes elegir libremente entre Adoradores y Mutantes, en cualquier proporción. El perfil de los Adoradores es más bien malo: sin Blindaje, CC5+, TT6+, y con una Ametralladora Pesada (30cm, AP6+/AT6+). Los Mutantes tienen Blindaje 6+ y CC4+, pero no llevan armas de disparo. Es posible incluir hasta 8 unidades adicionales, por 20 ptos cada una, para un respetable total de 20 unidades en la formación. También es posible cambiar hasta 6 unidades por Mutantes Gigantescos (Minotauros, Trolls, Ogros del Caos, etc), por 20 ptos cada uno. Estos grandullones son otra cosa: Blindaje 3+ (¡uf!), dos ataques con CC4+ (uno con macro-arma) y dos Ametralladoras Pesadas cada uno. Son mucho mejores, pero el coste hay que pagarlo.
- 1 Líder: la primera opción es un Demagogo, cuyo perfil es parecido a un Adorador mejorado (chusta), pero con la increíble habilidad de Invocación mejorada (+2D3). Es la mejor elección para un Aquelarre con Pacto Demoníaco (como veremos más adelante). El Paladín Marine Espacial del Caos tiene bastante mejor perfil, como corresponde a un Marine, pero su principal ventaja es aportar las habilidades de líder y comandante. Es mi elección preferida para Aquelarres que no tengan Pacto Demoníaco. Por último, puedes cambiar el líder por un Príncipe Demonio por 50 puntos. Este monstruo es una mala bestia: Blindaje reforzado 3+ (creo que es la única unidad del juego que tiene tanto blindaje), dos ataques extra con macro-arma, con un CC3+, además de las habilidades de líder, comandante, salvación invulnerable y coraje.
Este ejército puede (debe) incluir un Archihereje gratuito, un personaje que se añade a cualquier unidad. El Archihereje añade la habilidad de comandante en jefe, que es súper importante, dado el bajo valor de iniciativa de tus formaciones en general. Creo que lo suyo es añadirlo a un Príncipe Demonio: además de apropiado, representa una gran ventaja táctica tener a tu mejor personaje bien protegido.
En cuanto a las mejoras, son tantas y tan variadas que vamos a agruparlas «por tipos». En primer lugar, tenemos las mejoras de unidades de Guardia Imperial Traidora:
- Escuadras de Apoyo Traidoras: unidades muy frágiles, pero con un buen disparo a 45cm, y un buen valor de TT. Son útiles en un ejército que tiende a tener más cantidad que calidad en cuanto a tiradas de dados se refiere.
- Leman Russ, y Leman Russ Demolisher: por muy raro que pueda sonar, no los recomiendo en este ejército, por varias razones. En primer lugar, en una formación compuesta por infantería, son presa fácil del fuego AT enemigo. Además, sus armas son de gran alcance, y eso hace que no puedas considerar el resto de armas del Aquelarre (mucho menos potentes, y de menor alcance) para el tema del acobardamiento. Por último, son más lentos que los vehículos de transporte disponibles. En resumidas cuentas, los encuentro muy antisinérgicos.
- Griffons: pueden merecer más la pena, pues son más baratos, más móviles y pueden disparar en fuego indirecto. Desde luego, si te interesan tienes que adquirir los 3 sí o sí; es o todos o ninguno.
- Hellhounds: me gustan como apoyo a un Aquelarre transportado, ya que mantienen el ritmo de los transportes, tienen buen blindaje, no son muy caros y prestan un estupendo ataque de TT.
- Hydras: uno de los defectos del ejército es la escasez de fuego antiaéreo, y los Hydras son una forma de compensarlo. Son frágiles y caros, pero debes incluir siempre al menos un par de ellos dispersos por tus formaciones, al menos para meter algo de miedo a las aeronaves enemigas.
Ahora, hablaré de los transportes. Por supuesto, te otorgarán todas las ventajas habituales de los transportes, a saber: movilidad, algo de protección y fuego de apoyo en el combate. En este ejército, tenemos dos opciones para elegir: Chimeras traidores y Camionetas. Los primeros son más caros, pero más resistentes, y pueden otorgar protección a la infantería que esté en contacto con ellos. Las Camionetas, por el contrario, se consideran vehículos ligeros, así que son más frágiles, y no dan cobertura… pero cuestan menos de la mitad. A mi me gusta emplear una mezcla de los dos, de forma que se puede transportar toda la formación por un coste razonable, y tener las ventajas de ambos tipos de unidades.
Por último, pero quizá lo más interesante, vamos a analizar las opciones «demoníacas» que tenemos. Realmente, son lo mejor del ejército, ya que sin estas unidades la lista queda como una versión pobre de un ejército normal de Guardia Imperial. Veámoslo con detalle:
- Pacto Demoníaco: la clave del asunto. Permite invocar demonios en cualquier parte de la mesa, en momento que mejor te venga. Ya hablé de las virtudes del pacto en el artículo de los Marines del Caos, y de cuáles son las mejores opciones de demonios para invocar, así que no voy a repetirlo otra vez (¡pincha este link, no seas perro!). Un detalle importante: si miras la lista de ejército, te darás cuenta de que los demonios son más caros que los de los Marines del Caos. Esto es así porque son mucho mejores en esta lista que en la de la Legión Negra, que no dependía tanto de ellos para presentar un ejército competente.
- Portador del Icono: permite que los demonios se queden en mesa al terminar el turno si lo deseas. Es un personaje que puede añadirse a cualquier unidad, y también aporta salvación invulnerable y líder, lo que lo hace aún más interesante por sólo 25 puntos.
- Engendro: es como un Mutante Gigantesco algo peor, pero con coraje. Lo mejor es que está chulísimo, y todo un regalo para un buen modelista.
- Mastines del Caos: baratos, móviles y buenos en CC. ¿Qué más se puede pedir?
- Altar del Caos: por 150 puntos, tienes una máquina de guerra (de factor de daños 3) muy resistente, que aporta buenos ataques al asalto, además de una interesante arma que también es antiaérea. Más interesante aún es su habilidad de añadir 2 puntos a tu invocación de demonios. Una opción muy sólida.
AQUELARRES DE APOYO Y RESTO DE FORMACIONES
Si los Aquelarres básicos te han parecido un amasijo de tropas heterogéneo y desorganizado, caótico en definitiva, pero con mucho carisma… ¡espera a ver los Aquelarres de Apoyo! Entre ellos encontrarás algunas de las unidades más añejas y con más «arte» del universo futurista de GW.
Lo más importante que debes recordar es que debes incluir al menos un Aquelarre básico por cada uno de apoyo, así que es importante calcular bien para no errar con tus (pocas) elecciones de Aquelarres de apoyo.
Una vez más, ante la inmensa variedad de tropas, vamos a hacer dos grupos. Por un lado, las formaciones de Traidores, idénticas a las de la Guardia Imperial; por el otro, los increíbles y bizarros Ingenios Demoníacos. Vamos a comenzar por los primeros:
- Compañía Blindada: 6 Leman Russ (de los normales) por 400 puntos. Es una formación más pequeña y barata que las de la Guardia Imperial leal. Es muy útil, ya que tiene una enorme resistencia y muy buena potencia de fuego a largo alcance. Es recomendable poner siempre una de estas.
- Batería de Artillería: 4 Basilisks por 325 puntos. Ese cuarto Basilisk hace que puedas colocar dos plantillas de artillería, así que estas formaciones son mejores aún que las de Guardia leal (que son de 3), aunque también algo más costosas. También son muy recomendables.
- Rough Riders: 6 unidades por 150 puntos. La navaja suiza del ejército. Su habilidad de exploradores e infiltradores, así como su buen potencial en asaltos, los convierten en una inclusión oblitatoria. Si has leído este artículo, ya sabrás lo importante que es tener este tipo de formaciones (si no lo has hecho, ¿a qué esperas?).
- Sentinels: 4 unidades por 100 puntos. En la práctica, es mucho mejor meter Rough Riders, que hacen lo mismo pero mejor. Sólo podría interesarte esta formación si los puntos no te llegan para otra cosa. ¿Por qué? Bueno, son 4 unidades en vez de 6, y son vehículos ligeros (más vulnerables) que no poseen capacidad ofensiva ninguna. Sólo valen para estorbar, que está muy bien, pero no es suficiente.
- Marauders y Thunderbolts: como siempre, las aeronaves son bastante recomendables. Sin embargo, en esta lista no son muy habituales, debido a la restricción de tener que poner un Aquelarre básico por cada formación de apoyo.
Vamos ahora con los Ingenios Demoníacos. Personalmente son las formaciones que más me gustan del ejército y, junto con los Demonios, lo que le da su razón de ser. Son miniaturas muy agradecidas de pintar, y algunas de ellas son auténticas reliquias. También son una excelente oportunidad para aquellos de vosotros que tengáis mano con la masilla verde. Vamos a verlas:
- Profanadores: 4 por 250 ptos son una excelente inclusión. Buen blindaje (aunque no demasiado), y muy buenos tanto al asalto como disparando, sobre todo a corta distancia. Sólo debes tenerlos protegidos de los disparos antitanque enemigos, y verás lo bien que funcionan.
- Cañones Hellfire: 4 por 200 puntos. Antiguamente eran Cañones de Khorne, pero en el diseño actual se han pasado al Caos Absoluto. Cada uno dispara como MA4+ a 75cm, lo que prácticamente significa dos bajas por disparo, y tres marcadores de explosión, a esa considerable distancia… ¡lo que no está nada mal!
- Señores de la Batalla de Khorne: 1 o 2 por 400 puntos cada uno. En Epic, se trata de máquinas de guerra de factor de daños 6, lo equivalente a un Titán Reaver. Cuenta con un buen blindaje, un decente armamento a largo alcance y una brutal potencia en el asalto, y su coste en puntos está bastante ajustado, por lo que debería ser una inclusión habitual. Por desgracia, la ausencia de pantallas de vacío, y la habitual abundancia de armamento matatitanes en cualquier partida promedia, son circunstancias que desaconsejan su inclusión. Esta es la unidad en la que se basa el Señor de los Cráneos recientemente lanzado para Warhammer 40K.
- Ingenios Demoníacos de Asalto de Khorne: 4 por 300 puntos. Los hermanitos menores del Señor de la Batalla: vehículos blindados con buen armamento, buen blindaje y potencial al asalto, aunque no tanto, y por lo tanto más baratos. Vienen bien como formación de asalto, siempre que no se enfrenten a nada demasiado duro. A mí me gustan más los Profanadores (aunque no tengan blindaje reforzado), ¡pero en un ejército de Khorne quedan mucho mejor estos!
- Torres de Contagio de Nurgle: 4 por 325 puntos. Son vehículos blindados que arrojan enormes pústulas putrefactas a modo de artillería. ¿Qué puede ser mejor que eso? En términos de juego, son comparables a los Basilisk, aunque con menor alcance, y algo mejores atributos… y con disrupción. Una vez más, deberías consultar este artículo para saber lo buena que es esta habilidad.
- Torre de la Plaga de Nurgle: de 1 a 3 por 375 puntos cada una. Una enorme máquina de guerra (factor de daños 6) rellena de ícor putrefacto e infecto, que arrojará por doquier para causar destrucción. Las reglas hacen que el poder de cada Torre de Plaga sea comparable a una formación de Torres de Contagio, con algunas diferencias. No puede disparar en fuego indirecto, lo que es un problema relativamente menor, y es una sola unidad, lo que la hace más vulnerable a ciertos ataques, pero su blindaje es mucho mejor, y cuenta con una (poco útil, pero molona) capacidad de transporte.
- Doomwings de Tzeentch: 3 por 150 puntos. Aeronaves, parecidos a los Thunderbolt, pero más especializados en atacar a infantería. Son muy vulnerables al fuego antiaéreo.
- Firelords de Tzeentch: de 1 a 3 por 150 puntos cada uno. Versión potente de los Doomwings. Más resistentes, y mejor armados, pero de parecidas funciones.
- Torres Plateadas de Tzeentch: 4 por 325 puntos. No son aeronaves, sino vehículos blindados gravitatorios. Son muy distintos a cualquier otra unidad del ejército, proporcionando una potencia de fuego considerable, de largo alcance y fiable, aunque son bastante frágiles. La mejor táctica es mantenerlos a cubierto y emplear el vuelo alto para disparar.
- Caballeros Demoníacos de Slaanesh: 4 por 275 puntos. Tropas equilibradas, aptas para una buena variedad de tareas. Son móviles, bien armadas y peligrosas al asalto, al tiempo que bastante resistentes. Van muy bien para iniciar asaltos, para colocarse en posiciones desde las que puedan provocar fuego cruzado, o directamente para disparar.
- Titanes de Slaanesh Subjugator y Questor: 1 o 2 por 225/275 puntos. Son bastante parecidos a los Titanes Warhound y, como ellos, son excelentes en cualquier lista. El Subjugator es peligrosísimo al asalto (en un buen día, puede cargarse a un Titán Imperator), mientras que el Questor es más para disparar, y comenzar asaltos que puedan ser apoyados por otras formaciones. Son muy móviles y peligrosos, y cuentan con dos pantallas de vacío. Muy recomendables.
Por último, tenemos la posibilidad de incluir hasta dos Infestaciones de Zombis de Plaga, que entran fuera de la obligada proporción de 1:1 entre Aquelarres básicos y de apoyo. Cada Infestación es una formación que incluye 2D6+3 unidades de Zombis de Plaga por sólo 175 puntos. No son gran cosa, pero cuentan con teletransporte e infiltración. Por desgracia, los Zombis no pueden controlar objetivos, sólo disputarlos. Con todo, son muy útiles para, entrando en batalla en el último momento, disputar el control de algún objetivo, o evitar que el enemigo obtenga el éxito de «no pasarán».
EJÉRCITO DE EJEMPLO A 2500 PUNTOS
- Aquelarre de Tzeentch: 5 Adoradores, 3 Mutantes, 3 Mutantes Gigantescos, 1 Príncipe Demonio Archihereje ____ 310 ptos
- Aquelarre del Caos Absoluto: 5 Adoradores, 10 Mutantes, 1 Paladín Marine Espacial del Caos ______ 260 ptos
- Aquelarre de Tzeentch: 11 Adoradores, 6 Mutantes Gigantescos, 1 Engendro, 1 Demagogo, Pacto Demoníaco______ 460 ptos
- Aquelarre de Tzeentch: 11 Adoradores, 1 Altar del Caos, 1 Demagogo, 3 Chimeras, 3 Camionetas, Pacto Demoníaco______ 480 ptos
- Pelotón Rough Rider _____ 150 ptos
- 4 Profanadores del Caos Absoluto _____ 250 ptos
- 4 Torres Plateadas de Tzeentch _____ 325 ptos
- Infestación de Zombis de Plaga _____ 175 ptos
- Reserva Demoníaca: 5 demonios menores ______ 100 ptos
Como podéis ver, se trata de un ejército temático de Tzeentch. No sé por qué, me pega más así; seguramente porque creo que el ansia por el conocimiento que puede fomentar Tzeentch podría ser el motor que movería a una rebelión de ciudadanos del represivo y oscuro Imperio de la Humanidad del cuadragésimo primer milenio. Como sea, también creo que es una opción táctica muy razonable, pues los demonios de Tzeentch probablemente son los mejores para invocar, y las Torres Plateadas tampoco son cojas.
Los ejércitos de Adoradores son todo un desafío táctico, ya que lo variado y desorganizado de sus tropas, la mayoría de infantería y los bajos valores de estrategia e iniciativa lo ponen bastante difícil. Sin embargo, el placer que proporciona reunir tal ejército y lanzarlo al caos y la destrucción de la batalla seguro que compensa cualquier sacrificio.
Esto es todo por hoy. Este artículo me ha quedado especialmente largo, así que no quiero llevarlo mucho más allá. Si te interesa profundizar en los detalles tácticos de este ejército, te recomiendo que visites el estupendo blog Epic Adiction, donde podrás encontrar bastante más material sobre los Perdidos y los Condenados (¡en inglés!), y en el que he basado todo lo que has podido leer aquí.
Para cualquier cosa que desees, no dudes en escribirme a draguscargad@gmail.com
¡Seguid atentos a Cargad!
Genial análisis del ejército, Dragus… Lo único que echo en falta es el apartado de Minigeddon, aunque comprendo que, con la longitud del artículo, lo dejaras fuera.
¡Tremendo el recurso de «Epic Addiction», además!
@Jal: ¿Qué te parece algo así? :
Aquelarre – 6 mutantes, 4 adoradores, 1 mutantes gigantescos, 1 Paladín
Aquelarre – 3 mutantes, 7 adoradores, 1 mutantes gigantescos con archihereje, 1 demagogo, pacto
Cañones Hellfire
Torres de Cotagio
5 demonios menores
Por deportividad, desaconsejo el príncipe demonio en minigeddon
Buen articulo, ahora que he terminado de montar el de marines leales, empiezo con caos, a lo mejor me planteo hacer marines y traidores de una sola vez, a lo loco XD
Uf, gran artículo Dragus, gracias, me viene de lujo…
Voy a tener que comenzar a imprimir y encuadernar cosas de por aquí, porque todo esto que hacéis no tiene precio…
Un artículo sumamente interesante una vez más, buen trabajo.
Gracias.
A ver si un día de estos se puede organizar algo (aunque miedo me da)