Saludos, Señores de la Guerra.
Tras ver personajes, básicas y especiales, vamos a seguir con el intento de hacer una «lista» de Sexta Edición de Warhammer (MDNR) para los Enanos del Caos, con las nuevas (y antiguas) unidades.
Antes de empezar. En Tamurkhan hay la opción de que algunas máquinas de guerra sean demoníacas o tengan un Demonio atado. Sí, algo parecido al Cañón Infernal, pero más «light»; la máquina causa miedo, hace siempre impactos mágicos, tiene R+1 y H+1, pero si obtiene problemas, además de los efectos hace 1d3 heridas a la dotación. Esta «Infernalización» cuesta +25 puntos. Personalmente lo veo caro, pero voy a intentar resptearlo, y creo que sería buena idea ampliarlo a todas las máquinas de guerra (bueno, las que lleven Enanos del Caos; las de Hobgoblins obviamente no). ¿Qué os parece?
Cañón de Magma
Me parece bastante adecuado «tomar prestado» el cañón lanzallamas de los Enanos, tal cual, y añadirle un Enano de dotación por +10 puntos. La máquina puede tener un Demonio atado por +25 puntos.
Cañón Estremecedor
Las reglas (y costes) de las máquinas de guerra apenas cambiaron entre Hordas Invasoras y los libros de ejército correspondientes, así que lo adaptaría tal cual. La única modificación sería permitir un Demonio atado por +25 puntos.
Cañón Infernal del Caos
Ya hay reglas para el Cañón Infernal del Caos en el libro de Tormenta del Caos. No hace falta atar ningún demonio, ya está 😛
Centauros Mayores
En Tamurkhan aparecieron un nuevo tipo de centauros, bestias monstruosas con peana grande, y este perfil: M18 HA4 HP2 F4 R5 H3 I3 A2 L8, con miedo y piel escamosa.
Personalmente me parece bastante pobre que estas peazo miniaturas tengan 3 heridas y tan sólo 2 ataques. Mi propuesta es partir de los Ogros Dragón: M18 HA4 HP2 F5 R4 H4 I2 A3 L8, con miedo, piel escamosa 5+ y «cólera de la tormenta» (inmunes a ataques de rayos), a 70 puntos por mini y con opción de arma de mano adicional (+4), arma a dos manos (+6) y armadura ligera (+3).
Creo que se puede «intercambiar» tranquilamente Heridas por Resistencia (de hecho por ejemplo valen prácticamente lo mismo subir H+1 o subir R+1), cambiar la inmunidad a rayos por I+1, y permitir como opciones escudo (+3), arma adicional (+4) o arma a dos manos (+6). Eso permite tener una «infantería monstruosa» brutal y distinta a los centauros menores.
Demonio de Hierro
El Demonio de Hierro (Iron Daemon) es lo que veis: una locomotora. (Muy chula y que si no ha caído en mis manos hasta ahora es porque vale 75€… y de momento tengo otras prioridades).
El Demonio de Hierro tiene dos «utilidades» en el ejército de Azgorh. Originalmente cuenta como una unidad Singular con M15 F8 R7 H7, con una tripulación que le da 3 ataques HA4 HP3 F3 con I2 y L9. Salva a 3+, es inmune a desmoralización, objetivo grande, causa terror, causa 1d6+2 impactos por carga, tiene Cañones de vapor (45cm F6 poder de penetración y heridas múltiples 1d3) y las reglas especiales Imparable (puede mover y disparar, mueve 15+5d6cm pero si obtiene un triple 1 se queda quieta; si quiere cargar debe anunciarlo y si falla la carga mueve el resultado de los dados pero no puede disparar), Demolición (destroza cualquier muro por el que pase) y Tren de artillería. Tren de Artilería le permite «empezar enganchada» hasta 2 máquinas de guerra preparada para ello (son las de Forge World, obviamente); el Demonio de Hierro puede usar todo su movimiento para «desenganchar» una o dos máquinas (y varias reglas más).
Se trata de algo tremendamente complicado de adaptar. Antes de terminar este artículo había probado cosas como un carro, un tanque de vapor que arrastrase cosas… pero no me convencía ninguna de las ideas. No tanto por la máquina en sí, sino por lo difícil que resulta valorar cosas como «las máquinas pueden empezar enganchadas y moverse»… Así que para hacer una estimación completamente a dedo y que no sé si está equilibrada o no, prefiero «copia» el bicho tal y como sale en Tamurkhan con su coste y tal.
Esto incluye el Rompecráneos (cambia el disparo por +1d6 impactos por carga y +1 a la tirada para herir contra edificios, por +25 puntos).
ALTERNATIVA
El Demonio de Hierro es una máquina de guerra inmune a desmoralización, objetivo grande, terror, con tres Enanos del Caos de dotación, con perfil F7 R7 H7 y armadura 3+ (la máquina, no los enanos). La máquina y los enanos tienen en conjunto Potencia de Unidad 10.
Movimiento: Mueve como un Carro (gíralo en la dirección que desees) pero siempre mueve una cantidad pseudo aleatoria de movimiento, dependiendo de cuánto fuercen la caldera. Puedes lanzar entre 1d6 y 6d6; esa es la cantidad de cm que moverá. Sin embargo, si sale triple 6 en la tirada para movimiento se hará 1d6 heridas (demasiada presión en la caldera). Si choca contra una unidad (amiga o enemiga) causará 1d6+1 impactos como si fuera un carro.
Disparo: Todos los disparos se resuelven contra el Demonio de Hierro, nunca contra la «dotación» (hay demasiado hierro donde esconderse).
Combate: El Demonio de Hierro no combate, pero los tres Enanos de dotación sí. El Demonio de Hierro es inmune a desmoralización, pero en caso de que venza el combate no puede perseguir.
[Hasta ahora estimo el coste en 150 puntos, como un «carro caro», pero obviamente menos que el Tanque a Vapor.]
Armas: Hay dos opciones de equipo: o bien cañones de vapor (puede disparar dos plantillas de lágrima en su frontal, toda miniatura bajo ella recibe un impacto flamígero de F3 con -1 a la armadura) o bien rompecráneos (causa 2d6+1 impactos por carga en vez de 1d6+1). [En ambos casos lo valoraría con +25 puntos].
Tren de movimiento: Si al inicio de la fase de movimiento está en contacto peana con peana con una máquina de guerra amiga (Lanzacohetes, Cañón de magma, Mortero terremuerte o Cañón estremecedor) puede «enganchar» la máquina al Demonio. La máquina se mueve con el Demonio, y al final de la fase de movimiento puede «desengancharse». El enganche no puede hacerse si el Demonio o la Máquina de guerra están trabados en combate. Se considera que las máquinas han movido a todos los efectos, por lo que no podrán disparar.
Destructor K’daii
El Destructor K’daii nunca ha tenido miniatura. Oh, sí, se vio este trabajo en progreso, pero llegó el puto Fin de los Tiempos departamento de márketing y… nada, que fuera, que adiós a Warhammer Forge. Esto no ha impedido que haya gente que deje llevar su imaginación con conversiones (a partir de Gorgona + el mamut de los ogros,o esta, o esta a partir de un Troll de Hordes, o cualquiera de estas). O simplemente coger cualquier «elemental de fuego grandote». Tú mismo.
El Destructor K’daii tiene un perfil de vértigo: M22 HA5 HP5 F7 R6 H6 I5 A6 L8, inestable, inmune a desmoralización, miedo, ataques flamígeros y las reglas que ya vimos de los K’daii «normalitos».
Gigante de Asedio
(Tendría que estar también en
Mismas reglas que un Gigante (205), pero con algunos añadidos:
- Todos los ataques que hace los hace con F+1 y Golpe Letal (por esos garfios). +45.
- Tiene Armadura Negra (salvación por armadura de 4+ más salvación especial 5+ contra flamígeros). (+15 puntos).
- Repite cualquier tirada para herir contra edificios, murallas y demás (gratis, total no se va a usar casi nunca).
Esto dejaría al Gigante de Asedio con un coste final de 265 puntos.
Gran Tauro
Tomar el perfil y coste de la montura y permitirlo como «bicho suelto», igual que el Lammasu.
Juggernaut demoníaco
(Foto de aquí) El nombre original era «Juggernaut», pero para no confundirlo con el Juggernaut de los enanos… pues lo llamaríamos «demoníaco».
El Juggernaut era «simplemente» una torre de asedio con un Centauro dentro que iba tirando de ella y otras miniaturas que podían subirse a ella. Se trata de una miniatura de Michael Perry (como se ve en SOL) diseñada en los lejanos años de 3ª edición, hoy en día tremendamente difícil de encontrar (y muy, muy cara).
La forma que más me convence para «Adaptarla» es tomándolo como un carro, pongamos el Carro de Caballeros del Caos (120 puntos) y restar los dos Guerreros del Caos de dentro (dejándolo en 92 puntos). Los dos ataques de corcel (HA3 F4 I3) pueden ser los del Centauro menor de dentro (subimos a HA4, +5); el Juggernaut causa 1d6 impactos por carga, tiene F5 R5 H4, y se considera un Carro. Tiene dos pequeños cañones que puede disparar aunque haya movido (pero no marchado), con un ¿perfil de arcabuz? (serían +8). La gracia sería que cuenta como Torre de Asedio a todos los efectos, con la salvedad que no necesita nadie para moverse (se mueve gracias al centauro de dentro) y que aumentaría a «hasta 10» la capacidad de «transporte» de la torreo (porque la unidad mínima es de 10). El Juggernaut siempre mueve (hay un Centauro dentro) el M20 del Centauro. Añadiría también que las miniaturas dentro del Juggernaut tienen una salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse y podrían disparar a 360º. Sumaría directamente el coste de la Torre de Asedio (+100) al del Juggernaut; para un total de 200 puntos. Puede parecer caro, pero pensemos que se puede incluir una unidad de Gujas (que dispararían a 360º mientras salvan a 2+) y sería una verdadera «estrella de la muerte»…
Lammasu
Duda. ¿Os parece buena idea que el Lammasu estuviera disponible como monstruo independiente y no sólo como montura? (Igual que el Gran Tauro).
Mortero Terremuerte
El Mortero Terremuerte (Deathquake Mortar, no confundir con el Cañón Estremecedor) es una Catapulta con alcance 30-180cm, que usa la tabla de problemas del Cañón pero restando -1 al dado, con un Ogro «extra» como dotación; además, si el Ogro muere el Mortero necesita un 3+ para disparar cada turno (cuesta mucho recargar el Mortero) y cualquier unidad impactada por el Mortero no podrá mover de forma voluntaria en su siguiente fase de movimiento (pero si tienen que huir, huirán), ni disparar armas que requieran «mover o disparar» (incluyendo otras máquinas de guerra).
Partiría de una Catapulta normal (75 puntos) con 3 enanos del caos como dotación), añadiría al ogro (+35), los 30cm extra de alcance podrían ser +10, el efecto del Ogro no creo que «cueste» puntos (si se traban y sobreviven ya pueden dar las gracias). El efecto «terremoto» podría ser +10. Esto haría un total (estimado) de 130 puntos.
La máquina puede tener un Demonio atado por +25 puntos.
Torbellino de Muerte
(Imagen tomada de aquí). En 3ª edición había dos «máquinas de guerra» empujadas por un Enano del Caos: el Whirlwind y el Tenderiser. Los uniría a ambos, pues el efecto es parecido, aplastar y cortar y destruir… cuando cargan. El carro más barato que conozco es el de Goblins (60, si restamos dos goblins en lobo quedaría por unos 35p). Así que quizá sería buena idea considerar al Torbellino de Muerte como un Carro (F4 R4 H3) tirado (o empujado) por un Centauro, causando 1d6+1 impactos por carga. En combate se trata como un Centauro menor (aunque con H3), por un coste total de 35+21 = 56 puntos (pongamos 60 para redondear).
Estas son mis propuestas, espero que en los comentarios me ayudéis a perfilar (como estáis haciendo en otros posts… ¡gracias!).
La adaptación del Tenderiser/Whirlwind me parece excelente, desde que empezaste esta serie de artículos me estaba preguntando cómo la acometerías. ¡Un 10!
Lo único, que yo también incluiría al Gran Tauro como bicho suelto, si se incluye al Lammasu, ya que se supone que son monstruos que están mágicamente obligados a obedecer, aunque no lleven jinete (ésta era la explicación oficial en 4ª/5ª para monstruos sueltos), así que trasfondísticamente da lo mismo que sea un toro alado de fuego que un señor con barba y cuerpo taurino que exhuda magia por los poros. XD
Totalmente de acuerdo en subirles los atributos a los grandes centauros. Recuerdo que cuando salieron esas minis, se dijo que había habido una descoordinación entre los que escribieron las reglas (que pensaban en los modelos antiguos de centauros, mucho más pequeños) y los que hicieron los modelos. Otra teoría afirma que estaba pensado que hubiese dos tipos de centauros como has hecho tú, mayores y menores, y que por alguna absurda razón sacaron las miniaturas de unos con las reglas de los otros.
¿Seguro que los hobgoblins no pueden tener demoníos atados a sus máquinas? Un lanzavirotes poseído sería algo descacharrante. XD
¡Gracias por el curre! Cuando juegue una partida con la lista ampliada ya os diré qué tal.
@Blatskull B: Gracias… de hecho creo que la gracia es esa, que hagan impactos por carga porque parece que el mecanismo triturador va con las ruedas :/
OK añado el Gran Tauro además del Lammasu.
Pues lo de los Grandes Centauros me encaja mucho con lo que parece ser. ¿Tíos de 2 ataques? ¿en peana 40×60? ¿en serio? pero si son más grandes que un Ogro…
Seguuuuro. Los Hobgoblins no saben atar demonios. Es más, un lanzavirotes con demonio me parece… buf.
Por favor, comenta qué tal los cambios. La idea es, sobre todo, que no sean over. Ya me da la sensación de estar haciendo que tengan muchas cosas muy buenas (no «de todo», pero tienen infantería resistente, infantería prescindible, máquinas de guerra, cosas rápidas, y un montón de apoyos variados…). Me da miedo que resulte demasiado desequilibrante la cantidad de opciones.
Opciones al final va a haber «demasiadas» hagas lo que hagas. Fíjate que incluso te has saltado a los Juramentados de Hierro (Ironsworn) de Tamurkhan, una especie de Guardia Infernal +1.
El tema del Demonio de Hierro me parece, en efecto, complicado de solucionar. Yo suprimiría todo lo de arrastrar a otras máquinas y adaptaría las reglas del tanque de vampor imperial. Creo que a los de ForgeWorld se les fue un poco la pinza con ciertos detalles, al igual que (como ya habéis comentado) con la disparidad entre reglas y miniaturas de los centauros.
@Namarie: el Whirwild y el Tenderiser los pondría como grupos de apoyo con el bazooka, el morterillo y la swivel gun en básicas, no tienen demasiado sentido como singulares.
El demonio de hierro es un problema, sobre todo porque las reglas que le pusieron en FW hacían que si una caballería ligera de 80 puntos le trababa en combate le dejaba atascado ahí durante el resto de la partida.
Falta una unidad que salió en Tamurkhan y deberías de poner para la gente que se compró la miniatura: el Gigante de Asedio.
@Shandalar: Hm… veo los tenderiser y whirlwind como unidades claramente de apoyo, más que «como básicas». Singulares quizá no, pero tampoco básicas (a fin y al cabo son para apoyar cargas). Pensemos que con las Reglas de Compromiso puedes gastar hasta un 50% de puntos en especiales, y estas al ser tan baratas no «importan» mucho.
Quizá las otras tres sí que las veo como «apoyos», pero el whirlwind… no sé. ¿Qué opináis el resto?
¿Qué hacemos con el Demonio de Hierro? Una de dos, o adaptamos Tamurkhan o intentamos hacerlo de cero…
El Gigante de Asedio tienes razón. También estaba en el Caos, pero lo había dejado como un «gigante normal» para el Caos. Al fin y al cabo las reglas extras apenas se usan y es un sobrecoste…
@Namarie: A mi los gigantes nunca me han gustado, siempre me ha parecido que tienen unas reglas de mierda; el de los Enanos del Caos al menos tenía armadura para no morir vilmente el primer turno a flechazos envenenados, la opción de las runas de Odio para repetir impactos y creo que una tabla de acciones que era más devastadora que la del normal (que es una mierda); deberías meterlo.
No sé, yo a esos dos los veo claramente como grupos de apoyo, como el trituracosas de los Skaven (que claramente se basó en ellos).
Probablemente lo mejor para el Demonio es que le creemos unas reglas entre todos que estén equilibradas, ni una fumada como el Tanque de Vapor ni una basura como las que tenía en Tamurkhan. La manera más simple es tratarlo de entrada como un carro con F y R 7 que no se destruye automáticamente con impactos de F7 o más.
@Shandalar: Añado el gigante, con un par de «cosas extras». Es más caro pero tiene más chicha.
A ver qué te parece la alternativa del Demonio….
Lo del Whirlwind lo veo más como un mini-carro que como un grupo de apoyo. Tienes razón en que la picadora se inspiró en ellos, pero es que la picadora tampoco la «veo» como un grupo de apoyo… A ver qué dicen el resto de parroquianos.
Al Gigante de Asedio le daría de base una TsA de 4+ con TsE 5+ contra ataques de fuego por llevar piezas de armadura negra. De base, sin ser una opción.
En cuanto al hecho de ir armado, cambiaría el +1F por Poder de Penetración en CaC.
La opción de las Runas de Odio de la lista de Tamurkhan (+25 puntos) tampoco me parece descabellada. Es Furia Asesina y repetir tiradas para determinar impactos aleatorios (mediante ataques especiales).
@Namarie:
La base para las reglas del Demonio no las veo mal, pero sí veo mal lo mismo que en sus reglas de Tamurkhan: si una caballería ligera lo traba, lo deja ahí toda la partida empantanado. Lo consideraría un carro en vez de una máquina de guerra, por no complicar el tema de la dotación (poniendo que no se puede destruir). Y, al igual que al tanque de vapor, le permitiría causar impactos en cada fase de combate.
La manera de adaptar los cañonazos que pegaba… no sé, era la opción de los Enanos del Caos frente a monstruos e infanterías monstruosas. Quizás dejaba las tres opciones, las dos que has puesto y la de los 2D6 disparos de F6 con 1D3 heridas.
Al gigante lo veo interesante, caro pero al menos pega duro y es algo más resistente a las flechillas. Quizás le daría la opción de Runas de Odio que tenía.
@Xoso: He cambiado a Armadura negra. No me convence (no me parece que lleve precisamente armadura de placas completa), pero lleva algo que debería aguantar más que una simple pesada de infantería.
La runa del odio implica modificar reglas propias del Gigante (los ataques), y no estoy seguro de poder dar un valor correcto. Además, cada regla que se añade se distancia más del Gigante normal. No me parece bien que Caos y Enanos del Caos tengan «el mejor gigante», habiendo otras razas que de serie ya tienen el gigante estándar (ogros, caos, orcos y goblins, mercenarios). De hecho yo no quería modificarlo, pero reconozco que la mini lo merece.
@Shandalar: Eso se podría solucionar si pudiera destrabarse del combate. De todas formas recordemos que el bicho causa terror y tiene potencia 10, es decir que el enemigo debe primero poder cargar (terror) y segundo no perder ningún combate o huye automáticamente. Pero sí, veo unidades de cinco ligeras trabando…
2d6 disparos F6 me parece excesivo. Dos lanzavirotes de repetición disparan 2d6 de F4, o 2 de F6 (con atravesar) a 120, y son 200 puntazos. El hellblaster son en promedio más disparos pero de F5 y son 125 puntos. 2d6 F6… en serio, lo veo demasiado burro (de ahí que lo haya cambiado a dos «llamaradas»), y para ponerlo como opción a +150 puntos… buf. No sé, prefiero dejarlo con dos opciones «light» de armamento, que lo mantiene barato y en su función de apoyo a otras máquinas más que máquina en sí.
@Namarie: Buenas, sobre el Cañón de Magma si partes desde un cañón lanzallamas de los Enanos, no entiendo el motivo de añadirle un Enano adicional +10p(al lanzacohetes era -5p), si ambos siempre han tenido una dotación de 3 artilleros, en todo caso deberás restarle la tozudez que me imagino que este cañón no tendrá y el de los Enanos si.yo diria -10p, decir que este cañón es especial en vez de singular en el Tamurkhan.
El «Cañón» Estremecedor y Mortero Terremuerte, son casi la misma la misma maquina, con mas alcance de disparo 60cm, pero -1 en tabla de problemas, un ogro dispara con +3 si muere. Uno crea una honda de 5D6 de unidades que mueven la mitad y no disparan, máquinas de guerra con 4+, por la unidad impactada por el Mortero no mueve ni disparar armas que requieran “mover o disparar” (y máquinas de guerra), son muy similares no se si merece la pena poner 2 sin hacen casi lo mismo, una cosa ¿como es que este terremoto en una maquina son +10p y en la otra 30 o +? Ambas creo que deberían de bajar su coste, si el añadir el ogro en 8ª que añadía heridas a la maquina de guerra eran 20p en esta que no lo hace no puede valer mas.
Centauros Mayores(Dopados, con lo simple que era un ejercito de Enanos del Caos con ogros mercenarios y inventaron una unidad con esteroides del tamaño de 2 ogros) cambia la inmunidad a rayos por I+2 o bájales unos puntos.
El Demonio de Hierro, yo le daría 2 mini cañones(que tienen que disparar al mismo lugar) parecidos a un lanzavirotes, F6 poder de penetración, 60cm, Heridas 1D3, si al disparar para impactar sacas un 1 (o 2) ese cañón tiene problemas y con 1 o 2 se destruye y causa 1H con 3y4 el siguiente turno do dispara y con 5y6 no pasa nada. Este carro es carne de cañón para morir de un disparo.
El Torbellino de Muerte finalmente cuesta lo mismo que un carro goblin(y es bastante peor), mejor parte de el coste de una vagoneta de ataque snotlings, en combate en vez de 3A con Ha2 y F2, serian 2 con 3 y 3o4, en vez de inmune a la desmoralización tozudo con un punto menos de liderazgo, bastante mas barato y practico y precio o los mismo o 45