[Juego] Guild Ball. Introducción.

Saludos hinchas,

Hoy quiero hablar sobre un juego que veo crecer bastante a mi alrededor. Se trata de Guild Ball, un juego de fútbol de corte medieval ( no fantástico ) que se caracteriza, entre otras cosas, por no usar ningún tipo de tablero como lo hacen sus compatriotas de Blood Bowl y Dread Ball. Al no verse limitado por un tablero de casillas el juego es muy dinámico y los jugadores todos tienen nombre único con unos perfiles y habilidades propias, así que podría decirse que es una mezcla entre un juego tipo Malifaux y Blood Bowl. Los equipos se forman siguiendo unos Gremios y son todos humanos, no hay orcos, elfos ni nada por el estilo, aunque si que hay equipos como los Ingenieros que usan de «maquinaria» o los alquimistas que usan productos químicos, que es lo más cercano a la magia que podremos encontrar en el juego.

Como principales características se puede destacar que las miniaturas van por libre ya que no hay casillas, todos los jugadores tienen sus habilidades que usaremos para potenciar a nuestro equipo o dar desventaja al rival, además estas habilidades permiten hacer combos que distinguen el estilo de juego de los Gremios y dependiendo de que jugadores incluyas, tu propio estilo de juego. Las miniaturas activan según unos puntos de Influencia en un estilo muy parecido al Foco de Warmachine ya que permite la gestión del equipo según se quiera. Los jugadores tienen un perfil con los típicos skills de movimiento, defensa, ataque… unas habilidades propias como podría ser desplazarse antes de la activación, hacer una carga gratuita o atraer una miniatura. Algunas de estas habilidades tienen su coste en Influencia e incluso algunas son solo usables una vez durante el partido. Una cosa única que tiene el juego es el llamado Playbook, que dependiendo de los éxitos sacados en los ataques o jugadas recibes unos «bonos» como pueden ser los Momentums o empujarse tras una carga, empujar al rival o realizar X puntos de daño.

La construcción de equipos es muy sencilla ya que no disponen de puntos de coste ni nada similar. Es tan sencillo como acordar a cuantos jugadores es la partida, de 3 a 6 ( incluyendo mascota ) y eres tu quien elige qué miniaturas vas a usar durante el partido. Teóricamente todos los perfiles están balanceados dentro de la facción pudiendo modificar el estilo de juego adaptándose al tuyo, sin que esto suponga hacer un equipo totalmente roto.

Los Gremios actuales son:

Alquimistas ( Alchemists )

Alchemists-Team

Se caracterizan por utilizar Áreas de Efecto para negar zonas y limitar maniobrabilidad, son medianamente rápidos y buenos con la pelota. Como contra no son muy resistentes.

Cerveceros ( Brewers )

Brewers-Team

Especialistas en aguantar, es el equipo tanque del juego. Reparten bien y tienen combos para potenciarse, como contra son bastante lentos.

Carniceros ( Butchers )

Butchers-Team

Equipo enfocado a pegar muy duro y causar bajas. En GB no solo se puede ganar marcando goles ya que también puedes ganar causando bajas en el equipo rival. No suelen ser buenos con la pelota y tirando a lentos. Su juego es avanzar y pegar buffeandose a ellos o dando debuffs a los rivales para luego repartir estopa.

Ingenieros ( Engineers )

Engineers-Team

Se caracterizan por querer el control de la partida y ser muy certeros, además de usar ingenios para tirar adelante el partido. Son como un reloj, delicados pero bien engranados juegan solos.

Pescadores ( Fishermans )

Fishermen-Team

Veloces y anotadores. Son la contrapartida a Brewers y los Butchers. Como contra son delicados y puedes acabar el partido con menos jugadores de los que querrías. Totalmente ofensivos juegan con su velocidad y sus habilidades de colocación.

Masones ( Masons )

Masons-Team

El equipo clásico que no destaca en nada pero lo hacen todo bien. Están muy equilibrados y balanceados destacando la flexibilidad de todos los jugadores, en los cuales buscaremos el mejor combo para sacarles el mejor provecho.

Enterradores ( Morticians )

Morticians-Team

Se basan en el control de la partida contando para ello mucha Influencia e incluso poderla robar al rival. Basan mucho el juego en penalizar el rival y en forzar a que juegue lo que tú quieres.

«La Unión» ( The Union )

Union-Team

Especialistas e individuales. Son jugadores no muy resistentes y débiles en defensa así que todas sus acciones deben ser quirúrgicas. Debe escoger bien los objetivos y planificar bien la partida ya que no suelen tener combos ni buffs dado que sus perfiles suelen ser muy buenos.

Y los nuevos, los Cazadores ( Hunters )

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Todavía no se sabe nada del estilo de juego de los Cazadores ya que hace pocas semanas que han salido a la venta. Son toda una sorpresa.

Como veis son miniaturas bonitas con un estilo bastante único, y si a esto tenemos un buen sistema de juego ( que lo tiene ) el éxito está asegurado. Yo os animo a probarlo: reglamento gratuito en su pagina web y además ponen a disposición las plantillas de los jugadores para que se puedan imprimir y usar como proxys.

13 comentarios en «[Juego] Guild Ball. Introducción.»

  1. Suponía que en algún momento asomaría el juego por aquí, o al menos esperaba que apareciera, lo malo es que lo hace a lo loco, sin conocimiento.

    Ya que la el juego crece a tu alrededor, conoce un mínimo antes de hablar sobre él, porque luego se complican las cosas, muchos pueden interesarse por el juego al ver el artículo y si partimos de falta de información mal vamos.

    Los Hunters aún no han salido a la venta, se podrán comprar en el Salute y luego de forma general el 16 de Abril.

    Los jugadores pueden volver al terreno de juego aunque se les elimine siempre que puedan beneficiarse de las Icy Sponge

    Se juega a 12ptos, un gol son 4ptos y un knock out 2ptos.
    Y el sistema de turnos es con activaciones alternas, pero la distribución de influencia es al principio del turno.

    Y las descripciones de las facciones son inexactas cuanto menos, por ejemplo los Masons destacan en sus valores de armadura, en poder hacer un daño casi obsceno y en la season I tenian la particularidad de romper el ritmo de activación si querian; los Brewers destacan en su capacidad para derribar al enemigo, además de poder jugar la pelota o partir caras con la misma facilidad, y eso sin olvidar sus PLaybooks mas cortos de lo normal; y los Butchers no tienen nada de lentos, además de jugar la pelota de forma mas que aceptable, no son Fhiserman, claro, pero eso no significa que sean malos, tambien se podría decir que destacan en desangrar al rival.

    Y The Union son a todos los efectos mercenarios que se pueden incluir en los distintos Gremios si es menester.

    El juego es «relativamente» barato al ser un equipo Capitan+Mascota+4 jugadores, aunque las figuras son bastante caras y los tokens y marcadores parecen hechos de huesos de unicornio y recubiertos en sangre de dragón por el precio que tiene.

    Me parece de los juego mas interesantes en este momento y de momento, a mi entender, están solucionando bastante bien los desafíos que tienen ahora mismo, que son los segundos capitanes.

  2. Y se me había olvidado comentar, en youtube hay vídeos de partidos en inglés.

    Se ha hablado por encima de hacer un vídeo en español y eso, pero de momento parece que la idea ha quedado en el aire. Quizás para los partidos de final de la liga que estamos jugando.

  3. En el contexto de gremios, creo que «The Union» hace referencia a sindicato, así que seria el equipo del sindicato, o si se pueden jugar como mercenarios en otro equipos serian los liberados sindicales!?
    Las minis tiene una pinta espectacular, aunque la idea en si del juego no me atrae demasiado, seria cuestión de probarlo.

  4. Justo acabo de adquirir un equipo de Butchers hace sólo dos semanas.

    @David:, aunque es cierto que hay algunas inexactitudes en la introducción, no me parece apropiado tildar de «no saber de que habla» al que ha escrito esta entrada. Lo más probable es que haya tirado de lo que le hayan contado en alguna tienda por encima y de lo que dice la propia página web de su propio producto. Como presentación me parece correcta. Igualmente, tus observaciones han sido acertadas para completar más la información.

    Si se busca un símil entre juegos conocidos para definir Guild Ball, yo diría que bebe de muchos reglamentos: el sistema de sinergias, la gestión y la libertad de las acciones, y la adición de objetivos no clásicos de victoria de Malifaux, el sistema de gestión de recursos de Warmahordes, y algunos otros rasgos que no había visto en otros juegos.

    Hay que explicar un poco la secuencia de juego para entenderlo mejor. Al inicio de cada turno, tras varias gestiones que no vienen al caso (resolución de condiciones adversas como venenos y sangrados, y la entrada de jugadores que hayan quedado KO en turnos anteriores), debe realizarse una tirada de iniciativa (típica tirada enfrentada con 1D6+Mods). el que saque más decide ir primero en el turno o segundo. Entonces, el que va primero debe reunir todos los puntos de influencia que tiene disponibles y repartirlos entre los miembros de su equipo.

    Los puntos de influencia son uno de los dos recursos más importantes del juego (junto a los puntos de ímpetu, que ya explicaré más tarde). Cada jugador que esté presente en el campo genera una cantidad de puntos de influencia durante la fase descrita antes, y cada miniatura puede recibir un máximo de estos puntos de influencia. Los puntos de influencia son «la moneda de cambio» para las acciones de este juego: cada vez que realizas algo, debes pagar su coste en influencia. ¿Quieres cargar? Dos puntos. ¿Quieres correr? Un punto ¿Quieres atacar? Un punto ¿Quieres chutar el balón? Otro más. Lo único que no cuesta influencia es la acción «Jog», que te permite mover el primer valor numérico en pulgadas de la miniatura. De forma general, se generan alrededor de 12 puntos de influencia (a veces más, a veces menos, según los jugadores que tengas en el campo), y de media también, un jugador puede recibir un máximo de 4 puntos de influencia (excepto capitanes, que pueden recibir más, mascotas, que reciben menos, y algún friki que tiene disponible acciones gratuitas de serie, libre de gastos de influencia).

    Este momento de reparto de influencia puede dar la sensación del síndrome del «palmero» de Infinity (es algo que, por diseño de juego, se da de forma natural, y no suelo sentirme cómodo con ello). Muchas veces se acabará sobrecargando de influencia a la mitad de tu equipo, mientras que la otra mitad se va a quedar «a dos velas». Si necesitas retirar un jugador clave enemigo, es normal que quieras hacer todos los ataques que puedas con tu mejor «hitter», y si tienes la jugada para marcar gol, pues también colmarás a tu «striker» (delantero) de influencia para asegurarlo.

    El segundo recurso del juego son los puntos de «momentum» (ímpetu para los amigos). Representan el ánimo general del equipo y de los hinchas, que se va adquiriendo mientras haces jugadas espectaculares en el campo. Principalmente se ganan atacando, dejando a la gente KO, haciendo pases y marcando goles. Lo más importante de ellos es que puedes gastarlos en casi cualquier momento para potenciar algunas de las acciones o para dar apoyo a tus aliados. Más importante aún, debes invertir un punto de ímpetu para poder tirar a puerta: sin ímpetu no hay gol que valga.
    La lista de los efectos es extensa: recuperarte de las condiciones adversas, realizar contraataques, moverte adicionalmente, tirar dados extras para asegurarte las jugadas, hacer «la chilena» (un tiro a puerta fuera de secuencia, la principal forma de marcar de muchos equipos), y un largo etcétera. Hay equipos que basan su juego justamente en limitar la ganancia de los puntos de ímpetu del enemigo, forzando el gasto en quitar estados, como los alquimistas y los ingenieros, o simplemente, robándotelos directamente, como los sepultureros.

    Luego, quiero hacer mención especial al movimiento y al posicionamiento en este juego. Se podría decir que el 50% de la estrategia de éste es el posicionamiento de los jugadores en el campo. El propio movimiento es otro recurso escaso, en el que el juego te da la oportunidad para que seas muy creativo con el mismo. Bloquear líneas de carga o de chute, amenazar con «Parting Blows» a la gente con el balón (el «Parting blow» es un ataque gratuito potenciado que puedes realizar contra la gente que abandona tu zona de melé), evitar los «Parting blows» del enemigo, buscar ángulos y distancias de chute óptimos, joder al enemigo con zonas de terreno dañinas, y otro largo etcétera. Una jugada muy común de muchos jugadores es realizar un ataque para desbloquear resultados en el Playbook que le permita realizar movimientos de esquiva o empujones y salir de la zona de melé del enemigo de manera segura, mientras ganan puntos de ímpetu en el proceso para luego chutar a puerta (si tienen el balón, claro).

    Y no he contado ni la mitad de cosas que tiene el juego. Una sorpresa muy grata, la verdad. Y las reglas son sencillísimas (sí que es verdad que para ser competitivo, debes aprenderte qué hace cada tío, tanto tuyo como enemigo, pero eso como todos los wargames, XD).

    Sus principales defectos son que las miniaturas son ABSURDAMENTE caras (cuando queráis compraros una mascota, que son obligatorias para jugar partidas estándar, ya os acordaréis de esta frase) y que el juego está completamente en inglés (y sin planes de traducción a la vista en el futuro). Estos dos factores creo que van a hacer que no cuaje por aquí.

    Como reflexión aparte, a los que no le gusten el fútbol, en cualquiera de sus formatos (como a mí), se puede pensar que el balón es, a nivel táctico, un objetivo móvil que circula entre las miniaturas de los jugadores y que debe colocarse en un punto del terreno (bajo ciertas normas) para acercarte más a la victoria. Además, las miniaturas no tienen ninguna estética futbolera evidente (ni balones entre los pies, ni abalorios deportivos, como las hombreras con pinchos de Blood Bowl) por lo que, a las malas, pueden reciclarse en un futuro lejano para jugar a algún juego de escaramuzas, o a lo que sea.

    Perdonad por el tocho que he escrito, y espero haber animado a alguien por lo menos a probarlo.

  5. Una última cosa, ¿hay alguien en Barcelona ciudad que haya empezado a jugar a esto, y quiera hacer partida (o al menos, aprender a jugarlo)? Yo me ofrezco encantado.

    Perdonad el doble post.

  6. Una pregunta,que me ha llamado bastante la atencion y me ha picado el gusanillo, el reglamento basico lo tienen compartido como infinity o mantic,es para testear ,las minis me han gustado bastante

  7. @David: Me parece fenomenal, y a todos los lectores, tu basto conocimiento del juego. Antes que nada solo quiero recordarte el título del artículo ya que solo así se puede entender el contenido básico del mismo. No he jugado a GB ( una demo no cuenta ) y solo me lo he mirado muy por encima y así lo he querido transmitir: a grandes pinceladas. Quien se interese por el juego ya ahondará en él ya que ésta intro es solo para que entre el gusanillo.
    @Petraites: Dependiendo de que zona puedes encontrar muchos jugadores en Infernal Forge, creo que también en GT y si vas por la zona de Igualada en Dark Nebula le dan bastante.
    @Eliseo García: Está en la web todo el material referente a reglas, tokens y demás como lo hace Infinity. El inconveniente es que está en inglés aunque la verdad es que no es muy complejo dejando de lado la pereza que da leerlo en un idioma que no es el tuyo…

    Si queréis ver videos de partidas el canal Guerrilla Miniatures de Youtube tiene alguno interesante.

  8. Bajo el titulo de «Guild Ball. Introducción.»
    No hablas de que se juega con activaciones alternas, que los jugadores pueden volver al campo de juego y sólo dejas caer en la descripción de Butchers la opción de ganar puntos por eliminar al rival.
    Perdona que te diga que escudarte en el titulo no sirve, hay cosas que precisamente para picar a la gente se han de decir.
    Será que soy muy raro, pero el contenido me ha parecido poco acertado de cara a dar a conocer el juego y que puede crear equívocos, y para bien o para mal estos temas pueden ayudar a eso.
    Y te pongo un ejemplo, en esta misma web se trata Dreadball, y como yo no tengo ni idea del juego, al leer tomo como cierto lo que se dice de él, y basándome en esos temas he llegado a la conclusión de que no es un buen juego y por tanto mi interés se enfría, puede que lo pruebe algún día para ver si es tan poco atractivo como parece, pero ha pasado a ser algo muy futuro.
    Y en este caso, con Guild Ball, podría pasar lo mismo de cara a muchos jugadores, no tiene porque ser un perfecto análisis del juego, sus miniaturas y su historia, pero al menos que se haga con un poco de vista.

  9. Las miniaturas están guapísimas con ese rollo steampunk medieval. Me hubiese pillado unas cuantas y si no para jugar a Guildball las hubiese usado para Círculo de sangre… pero sí, el precio lo impide… 10,95 libras por una figura de resina

  10. Si sirve de algo, decir a la gente que antes de lanzarse a comprar el juego, en la web de la empresa tenéis toda la season 1 para imprimir: equipos (con jugadores a escala, balones,…), tarjetas de jugadores, plantillas y reglamento incluidos. Yo lo he probado jugando con los pescadores, contra ingenieros y contra masones, y todavía es un juego que no llega a gustar demasiado. Lo veo bastante lento y con pocos equipos enfocados a marcar gol; predomina más el mata-mata, pero es como todo, hay que jugar más partidas y probar más equipos (los próximos que quiero jugar son los carniceros, a ver qué tal)

  11. Si con esos equipos (sobre todo Pescadores VS Ingenieros) no has visto que vayan a jugar con la pelota yo ni intentaba con los demás, y menos con Carniceros.
    Los que mejor pueden llevar juego de goles son Fisherman y Engineers(sobre todo con Pin Vice), Brewers puede hacer un gran juego para marcar, pero es «mas fácil» dar palos con ellos, parecido es con Masons.

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