Saludos, corredores. Hace unos días os hablé de este juego, que está actualmente en campaña de financiación en Kickstarter. Por mediación de Javier e Isaac (la gente de Vorpalia al cargo de la campaña de financiación) tengo un prototipo del juego y con el he jugado ya unas cuantas partidas. Hoy voy a enseñaros cómo se desarrolla una carrera corta, para que lo podáis ver en mesa.
Recuerda que dentro de la campaña de financiación (AQUI) tienes un archivo con el Reglamento y un archivo de «imprime y juega» (son varios archivos, pero imprime una copia de cada archivo solamente) para que puedas probar el juego por tí mismo.
Ten en cuenta dos cosas. Las imágenes que vas a ver son de un prototipo, no del modelo comercial. El acabado de materiales que ves no es el que tendrá cuando llegue a tiendas. Esto es importante sobre todo en los dados, que aquí son dados con pegatinas, pero el dado final está grabado con los símbolos (durabilidad a prueba de mordisco de mascotas y nerviosos que muerden cosas). Además este artículo te va a enseñar nociones del juego, pero no sustituye a la lectura del reglamento ^_^ así que si te quedan dudas, baja el reglamento y lo lees. Me consta además que está en revisión, para dejar claros algunos conceptos dudosos que ha comentado la gente.
Lo primero que tienes que hacer es «desplegar» el juego. Saca todo de la caja (el contenido del juego cabe en una caja de cartas normal, tamaño «mazo de Magic») y distribúyelo por la mesa. La versión comercial vendrá en una caja un poco más grande (pero no mucho más ^_^).
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Separa las cartas en sus tipos (cartas de bólido, de tramo y de acción). Saca las fichas. Asigna un coche a cada jugador por el método que prefieras. Da a cada jugador el número de fichas de neumático y carrocería que necesite. Dale también una ficha para marcar el número de dados actual. Reparte cartas de acción a los jugadores. Toda esta información sobre qué lleva cada uno te la proporciona la carta de bólido.
Algunos detalles sobre el contenido del juego. Las cartas son de tamaño póker, 63x88mm (tamaño magic), por lo que buscar fundas es ultra fácil. Las del prototipo son un poco más pequeñas. Los dados son de 19mm de lado. Las fichas serán de 2×2 cm, y el coche de 1.5×2 cm.
Separa las cartas de tramo, apartando la salida, tramo inicial y meta. Coloca la salida y el tramo inicial (marcado con el símbolo DD de Dice Drivin). Como es una partida corta cojo cinco tramos al azar. Luego de esos elijo dos al azar, mezclo la meta entre ellos y los coloco abajo del todo. Ya tengo mi mazo de tramos con las cartas boca abajo, para que sean sorpresa al ir sacándolas.
Decido quién va primero (tirando los dados de potencia, el que más símbolos de rayo saque va primero, y así descendiendo hasta determinar el último). El orden de carrera se mantiene durante toda la partida. Coloco los bólidos en la parrilla de salida, en el orden de participación. Todo listo para empezar.
Empieza el Red Hawk. La pista tiene una serie de requisitos, que se indican con unos cartelitos en las esquinas de la carta. El cartel indica el número de símbolos que necesito para entrar en una casilla de ese tramo.
Hay tres tipos de dados de distintos colores: Potencia (azul), Maniobra (verde) y Nitro (rojo). En los dados hay una serie de símbolos: Rayo (Potencia),Volante (Maniobra), Nitro y Crash.
En el tramo inicial necesito dos símbolos de potencia para avanzar por cada casilla. El requisito es el mismo en el siguiente tramo. No necesito cambiar de carril o símbolos de volante, así que Red Hawk va a tirar cinco dados (su valor actual de dados) en cualquier combinación de los disponibles.
Aunque tengas más dados (porque hayas comprado un segundo juego de dados por comodidad) no puedes tirar más dados que los iniciales: tres azules, tres verdes y dos rojos, en la combinación que prefieras. Y no puedes tirar menos de los indicados en tu bólido (teniendo en cuenta siempre el valor actual, no el inicial). Lo que si puedes es mover menos casillas de las indicadas (simplemente no usas los dados, y das por acabado el turno).
Red Hawk tira cinco dados, y el resultado es 1+1+2 rayos, 1 nitro, 1 crash.
Los dados se pueden sumar para cumplir un requisito de casilla. En este caso necesita dos rayos para entrar en una casilla. Cada casilla requiere el consumo mínimo de un dado. Cuando se usa un dado, todo el exceso de símbolos se pierde. Con dos dados de 1 símbolo sumados, mueve una casilla. Con un dado de 2 símbolos, mueve otra casilla.
Ejemplo: una casilla tiene requisito (2 rayos) para avanzar. Tiras los dados y obtienes 3+1+1 símbolos. Usas el dado de 3, gastas dos símbolos para avanzar y el tercero se pierde. Ahora coges los dos dados con 1 símbolo, los juntas para tener dos, y los gastas para avanzar una casilla más.
El Nitro es especial. Un Nitro permite mover una casilla siempre, independientemente del requisito de esa casilla. Así que con un Nitro mueve una casilla más.
El resultado Crash es malo. Si obtiene uno solo no pasa nada pero si salen dos o más… el coche sufre daños como indica el reglamento.
Los coches siguen avanzando. Detengámonos un momento en Electric Rush, el coche amarillo. La pista de carreras tiene cuatro carriles en la salida, pero rápidamente se estrecha a dos carriles. Los jugadores en los puestos 3 y 4 tienen que girar para meterse en el carril central, o frenar en seco para no comerse la valla.
Para cambiar de carril un coche debe gastar un dado de Maniobra (verde) con como mínimo un símbolo de volante. Solo se puede cambiar de carril una vez por turno.
Electric Rush tira los dados… y el resultado es espectacular. Con esta tirada podría avanzar cuatro casillas… si hubiera conseguido al menos un volante. Como no tiene un volante o más, no puede cambiar de carril, así que avanza pero debe frenar en la casilla con la valla. El siguiente turno deberá girar para seguir avanzando o seguir ahí pensando qué ha fallado.
Algunas cartas de pista tienen un símbolo en una casilla. Esto indica un requisito adicional (bache, resalto, etc) que se añade a los de la pista. En este caso hay un símbolo de rayo en la calzada, quien quiera entrar en esa casilla debe usar un símbolo extra de rayo (2 de la pista +1 de esa casilla).
En algunas pistas también hay obstáculos, que obligan a esquivarlos cambiando de carril o a detenerse. Red Hawk tira los dados ahora. Con 3 rayos avanza una casilla (y sobra uno que se pierde). Con dos rayos avanza una casilla. Con un rayo… nada. No puede juntarlo con el primer dado (había un rayo en exceso) porque cada dado se consume por completo. Así que ese dado de Potencia con un solo rayo no le sirve de nada en esta tirada. Con el dado Nitro puede avanzar una casilla más, y con el dado Maniobra puede cambiar de carril, cosa que hace.
Flashing Ace tira sus dados. Pretende adelantar a su predecesor y cerrarle con un volantazo, así que escoge sus dados (6 dados, aunque en la foto solo veas cinco, pero tira seis ahora mismo) y los tira.
Inciso: los dados de potencia dan resultados de rayo y un crash. Los dados de maniobra dan volantes y un crash. Los dados nitro son… mitad nitro, mitad crash. Así que ojito con ellos, que van cargados con peligro y furia.
Pues vaya picia… con los dos dados de potencia junta lo justo para avanzar una casilla. Mueve una casilla más por un nitro pero… tres resultados de Crash: eso no es bueno. Consultamos el reglamento y… el coche pierde un dado permanentemente (hasta el final de la carrera o ser reparado).
Baby Rocket tira sus dados. Está encajonada tras una mala salida, así que necesita al menos un volante para girar e incorporarse al carril principal. Con la tirada que obtiene puede cambiar de carril y mover hasta 3 casillas. Eso la sitúa… encima del coche verde. Si no puedes adelantar a un coche (mover más que su posición) debes frenar y quedarte detrás.
Electric Rush lleva a cabo un movimiento similar.
Este tramo en el que vamos a entrar ahora tiene dos tipos de requisito, potencia y maniobra, indicados en las señales de las esquinas de la carta de tramo. Como Red Hawk cumple los requisitos para avanzar porque necesita 1 volante y dos rayos por casilla, avanza una casilla y…. PAUSA.
Cuando un coche entra en en último tramo, el jugador que va último (y en caso de empate elije el que vaya más abajo en la parrilla de salida) saca una carta de tramo del mazo y la pone como prefiera. En algunos casos da igual (rectas) pero en otras es importante para hacer la puñeta al que va primero (curvas, cartas con obstáculos…). El último saca una carta y la coloca. El coche rojo sigue moviendo.
Dice Drivin es un juego portable, porque cabe en una cajita minúscula y lo puedes llevar en un bolsillo. Pero es que además no ocupa nada apenas en mesa. ¿Ves esa regla encima de las cartas de pista? Pues está ahí para que veas el tamaño del juego en mesa. La regla mide 30 centímetros. Ahora al sacar nueva pista nos sale una curva… ¿nos quedamos sin sitio? Retira la salida (ya no la necesitas), mueve las cartas de pista un poco hacia abajo, y arreglado. Este juego es ideal para esquinitas, mesitas de bar, y espacios minúsculos. Y con fundas está a salvo de cosas pegajosas de mesita de bar.
Baby Rocket se la juega abriendo el Nitro a tope… y le sale bien. Hace su tirada y tiene suficientes resultados para sobrepasar al coche rojo.
Hay dos forma de adelantar: normal, sobrepasando al coche por su lado, o a lo bruto, pasando por el mismo carril. Cuando haces un adelantamiento normal te puedes permitir saludar y mofarte un poco. Cuando adelantas por el mismo carril hay riesgo de choque.
Para determinar el resultado de un adelantamiento de este tipo (por el mismo carril) tira los tres dados Potencia por cada coche al que adelantes con esta maniobra: si sale uno o más resultados Crash, ha habido un roce al adelantar – pierdes dos fichas de carrocería, y el coche adelantado pierden una ficha.
¿Qué pasa cuando pierdes fichas de neumático o carrocería? Si en algún momento pierdes todas las fichas de un tipo, recuperas todas las fichas de carrocería y neumático, pero pierdes un dado permanentemente. Indica este estado moviendo la ficha de forma que «tape» el número de dados actual de tu coche. Si, según se va deteriorando el coche, se va volviendo peor (tienes menos dados, menos posibilidades de avanzar).
Hay una solución a esto: llamar a la ayuda en carretera. Si llamas a la ayuda en carretera no puedes hacer nada más en el turno (no tiras dados); restauras el coche por completo y lo dejas «del revés», mirando en dirección contraria al avance, como si hubiera hecho un trompo. La acción de tu siguiente turno será darle la vuelta (no tiras dados). Son dos turnos que no haces nada pero… tu coche vuelve a estar nuevo.
Electric Rush va último. Tira los dados y… no consigue avanzar ni una casilla, ya que no cumple el requisito de un volante y dos rayos por casilla. No solo eso… cuatro Crash. Vaya desastre, según el reglamento con cuatro Crash el coche hace un trompo, y se queda mirando en sentido contrario.
Pero este juego tiene dados y cartas. Los dados han ido fatal. Veamos las cartas. Puedes jugar una carta cuando quieras. Puedes jugar más de una carta por turno (como si las quieres jugar todas). Cada carta tiene dos partes, pero solo puedes jugar una parte. Algunas «medias cartas» tienen condiciones especiales, como que no las puedes jugar en ciertas condiciones (por ejemplo. si vas primero). Jugamos un «Replanteamiento» (que no se puede jugar si vas líder, pero como vamos últimos pues…) y volvemos tirar todos los dados. Mejor, mucho mejor. Electric Rush sigue en carrera.
La carrera sigue. Red Hawk tira sus dados… es una curva cerrada, que pide 3 volantes y un rayo por casilla. Rayos tiene de sobra, pero volantes… necesita gastar dos dados para sumar cuatro volantes y cumplir con los tres que le pide la casilla (uno se pierde) pero no tiene suficientes para seguir avanzando otra casilla. Este es un ejemplo perfecto de que los símbolos se suman, pero no se pueden dividir, porque los dados se gastan enteros. Pero espera… le queda un dado con volantes disponible. Así que lo usa para cambiar de carril. En una recta cuando cambias de carril debes avanzar al carril adyacente. Pero en una curva la casilla suele estar conectada con dos casillas, una más adelantada y otra más retrasada. En este caso puedes escoger a cuál mueves, ya que ambas están adyacentes. Lo normal suele ser ir a la más adelantada pero… si quieres hacer la puñeta a alguien lo mismo te apetece frenar un poquito…
Sacamos casilla nueva y ¡sorpresa! aparece la meta. Flashing Ace tira sus dados… y negocia la curva. En este juego la suerte es muy importante, pero hay que gestionar los dados (y las cartas dan un empujoncito en algunos casos). La curva pide 3 volantes y un rayo por cada casilla. Con lo que saca no tiene bastante. Podría mover hasta la casilla de enfrente usando dos volantes y un rayo en el primer tramo y tres volantes (2+1) y dos rayos en la siguiente. O bien cambiar de carril para ponerse delante del coche rosa con un volantes, luego avanzar una casilla. con tres volantes y un rayo… y ya. No tiene los cuatro volantes que le pide la siguiente casilla (tres del tramo más uno de la casilla especial).
Pero se acuerda de que tiene una carta maja para este caso. Juega un «Manos Prodigiosas» y añade dos volantes a un dado de maniobra. Ahora este dado tiene 4 volantes. suficientes para… hacer una pirula en tres tiempos…
Usa un dado de maniobra para cambiar de carril y ponerse delante del coche rosa. Usa un rayo y tres volantes para mover una casilla, y luego usa un rayo (y le sobra uno) y cuatro volantes (2+2) para entrar en la casilla con requisito especial y pasar por medio cuerpo al coche rojo.
Ten en cuenta que para poder entrar en una casilla siempre debes consumir como mínimo un dado de los requisitos que indique la carta. En una carta de tramo que pide potencia y maniobra, siempre debes gastar como mínimo un dado de potencia y uno de maniobra, y además cumplir los requisitos mínimos de la carta. Por ejemplo, si se da el caso de que estoy en una casilla que me pide dos de potencia y dos de maniobra para avanzar, y solo tengo un dado de potencia, pero uso la carta de «Manos Prodigiosas» para añadir dos de maniobra al total… cumplo los requisitos con un solo dado, pero no puedo gastar un dado de potencia y uno de maniobra para la casilla, con lo que no he conseguido nada.
Para eso están los dados Nitro, que lo mismo te hacen explotar como te impulsan a tope.
Los coches se acercan a meta. Red Hawk se ha quedado a puntito de cruzar la meta. Porque hay que cruzarla para ser el vencedor. Os mentiría si no confirmara que esta carrera corta la he preparado para hacer las fotos y el artículo. Así que ya que estoy haciendo trampillass…. pues hagámoslo a lo grande. Y como me gustan los coches amarillos… tirando de nitro, y arrojando lastre para pillar carrerilla, Electric Rush enfila la recta a toda prisa y…. cruza la meta. En los morros del resto que se las prometían felices.
NOTA: esta remontada de último turno está basada en hechos reales. Es un juego de dados, todo resultado está ahí, esperando. Que me la hicieron a mi y se me quedó cara de….. «JUGAMOS OTRA».
DICE DRIVIN EN KICKSTARTER
Dice Drivin sigue su campaña de Kickstarter con éxito. Lleva recaudados más de 13.000 euros en diez días, y ha conseguido desbloquear tres metas de recaudación y una de las metas sociales, por lo que ahora mismo hay cuatro nuevos vehículos, dos cartas nuevas de tramo (el puente levadizo y la bifurcación), tres cartas nuevas de acción, un modo de juego en solitario y más sorpresas a la vuelta de la esquina. Quedan aún 19 días, así que todo es más que posible. El juego básico cuesta 13 euros (más 4 de gastos de envío a España).
Tienen varias metas sociales, para desbloquear contenido adicional cuando se llega a cierto nivel de «apoyo» en redes sociales como Facebook, Twitter o la página de juegos de la Boardagame Geek (BGG) por si queréis darles unos «likes» y conseguir más cositas para los clientes.
Gracias a Javier, Isaac y el resto de la gente que está detrás del juego.
Saludos y Dice Drivin.
Me recuerda a uno de hace años que re-editaron. Creo que se llamaba Fórmula D, o Fórmula GT, no estoy seguro. ¿Son similares? El otro me parecía demasiado simple, pero si este tiene algo más de chicha puede ser entretenido para jugar con gente que no juega a estas cosas.
@Sergus: El fórmula D es más denso en reglas, y las partidas requieren mucho más tiempo y espacio. Es un concepto muy distinto de juego. Yo desde luego para jugar algo más complejo que dice drivin prefiero moto grand prix, y para pachangas y ratos cortos me quedo con dice drivin. La verdad es que cuando te has pegado un buen rato jugando a algo más complicado de juego o montaje, apetece un jueguecito más ligerito, y ahí es donde brillan los juegos peques como este.