[Actualidad] Dreadball 2 – Más cosillas que vamos sabiendo

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Saludos, fanáticos del Dreadball. Al hilo de las novedades que os conté hace unos días (AQUI) os traigo más información que hemos sabido a través del blog de Mantic. La campaña de financiación en Kickstarter para la segunda edición de Dreadball empezará el viernes 22 de julio a la 1:30 GMT (que ya no se ni que hora es aquí, con tanto dar vueltas a cambiar la hora, copón…). El nivel básico de pedido será de 100$ y de momento no se sabe más que contendrá el juego básico más los añadidos que vayan cayendo.

La portada del suplemento multijugador, Ultimate, podría ser esta:

DreadBall-Final

A petición de la comunidad, van a unificar el reglamento básico y el avanzado en un solo libro, cuya portada podría ser esta:

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Han mostrado algunas propuestas de equipos más, afinando un poco más las propuestas anteriores con los comentarios de los aficionados, de forma que los Yndij se vean sin casco, o los robots deportivos sean más «macarras». Así mismo han enseñado algunas propuestas más, como los… ciborg zombis, o los lagartos de sumo. Si, en serio. ^_^¡

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La nueva propuesta para el arbitrobot no me parece tan distinta del anterior, pero me gusta.

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El nuevo terreno de juego se parece al actual tapete de lujo, el estadio Grubatek… para mi gusto, engorroso para jugar. Quiero decir… he jugado MUCHOS partidos, y nunca he necesitado un espacio reservado para dejar las cartas usadas, o las cartas sin usar, o anotar qué ficha he gastado en qué jugador. Lo veo excesivo… pero como este deporte es excesivo, los aficionados lo valorarán, supongo ^_^. Para mi gusto, un poco mucho excesivo.

Pitch-FX-3

Sobre el nuevo reglamento solo ha trascendido que uno de los puntos principales es retocar a los Jacks, y que las pruebas de juego que están haciendo implican de momento que los Jack pueden hacer una acción «correr» completa antes de lanzar o golpear, como un Striker o Guard (sin los bonos añadidos de estos últimos), de forma que el Jack puede hacer de todo, aunque no sea tan bueno como los especialistas en pegar o anotar. Solo puedo decir… BIEN. Es lo que los jugadores pedíamos. Y aunque movieran solo la mitad (como cuando usan las «botas de los Padres de la Forja» como en las reglas de liga del Reino Estelar) ya estaban bien. Cualquier cosa mejor que mover un puñetero hexágono antes de lanzar o golpear, como ahora.

Más noticias en unos días, que las irán soltando poco a poco para ir calentando el ambiente de cara al viernes que viene, cuando empiece este mini-KS, que solo durará 17 días, y no un mes o más como suelen durar las campañas de juegos.

Mientras, saludos y Dreadball.

10 comentarios en «[Actualidad] Dreadball 2 – Más cosillas que vamos sabiendo»

  1. Lagartos sumos con aire samurai? Por dios que saquen tambien ranas ninja y ya tenemos pique xD.

    Y un equipo de diablillos? Y que muevan como rondador nocturno jajajaja

  2. @volgrim stormbeard: Los lagartos sumotai me parecen muy simpáticos. Los diablillos teleportadores no los vas a ver… ya hay un equipo de teleportadores y otro de portales. Tienes para elegir ^_^

    Encantado de que los Jack ganen relevancia en el juego.

  3. Y un equipo de hombres jabali mohicanos como el de las tortugas ninja? XD

    Si balancean los equipos desde luego sera un puntazo.

    No dijeron nada sobre renovar gamas de minis de equipos viejos verdad?

  4. @volgrim stormbeard: La idea general es NO sacar nuevos equipos. Tampoco renovar viejos equipos. Puede que salga algún equipo mas finalmente, porque para eso han enseñado bocetos de cuatro equipos… Pero desde luego tengo claro que no van a sacar equipos «renovados».

    En cuanto a equilibrar equipos… es una de las tareas de la nueva edición. Pero no sabemos cómo lo quieren hacer aún… a ver esta semana qué van contando.

  5. Deberían aprovechar la oportunidad para cambiar los dados. Uno de los problemas de base del juego, puede que el único, es que el sistema de atributos y tiradas al usar D6 está muy limitado y no permite ninguna variedad de perfiles, lo que lleva a poner mil reglas especiales para compensarlo y desbalancear los equipos.

  6. @Jose Antonio Mérida Cerro: Hum… entiendo tu argumento, en el sentido de que es difícil «equilibrar» el juego con habilidades especiales, pero me gusta el dado de 6 para el juego. Y ya han dicho que no lo van a cambiar así que el énfasis en el «estilo de juego» lo van a poner en reglas y composición de equipo.

    Yo el problema en los equipos, el desequilibrio, no lo veo en números. No es solo que los Padres de La Forja tengan movimiento 4, y velocidad 5+… es que no tienen ninguna habilidad pasiva o activa para compensar la mala combinación de bajo movimiento y mala velocidad. Los Teraton mueven poco, son igual de torpes y no se les puede pegar por detrás porque se mueven gratis, o se mueven por el morro con teletransporte. Los brokkr son igual de lentos y torpes pero… son estables. Esos son los desequilibrios feos, los que se han producido por «cuadrar» a 100 millones el equipo y para ello «regalar» cosas a unos, y quitárselas a otros, de forma que hay equipos muy turros y otros muy pobres.

  7. @David:
    Pues ese es el problema. Que equipos con perfiles idénticos puedes encontrar en la season 1 con 0 habilidades, y luego tienes equipos con los mismos atributos y mil habilidades especiales. Y la moto se fue a la puta (con perdón XD).

  8. @Jose Antonio Mérida Cerro: Un fallo grave que le he visto siempre a los equipos básico es que hacen trampas para «redondear» el coste del equipo a 100 megacréditos. Tienen una serie de «costes fijos» que son el patrón a usar (el equipo humano) y otras variables como cartas (10), dados (8)… de forma que meten ocho minis en una cierta configuración y luego «rellenan» con cartas o dados. Esto es flagrante en el equipo femenino humano, que tiene 4 dados, pero cero cartas. Los dados son MUY caros por 8, y las cartas deberían tener coste incremental porque una por 10 está bien, pero dos por 20 es muy barato, habida cuenta del hecho de que poder robar dos cartas por turno es MUY potente (y la prueba es que los equipos sin carta sufren, y si son equipos sin carta y sin striker, lo tienen MUY jodido). Un equipo con striker puede prescindir de carta y ser fácil de jugar.

    Pues para empezar… carta «gratis» a todos los equipos sin Striker (o con presencia escasa o ridícula). Luego ajusta con habilidades pero apropiadas, porque hay algunas que son un sinsentido pero las cobran como las más últiles. En fin… tengo mucha fe en esta segunda edición porque el proceso de beta pública y testeo de equipos ayuda mucho a ver esas pajas mentales en mesa, y descubrir que hay algunos efectos muy perniciosos que no ves hasta que otro lo pone en mesa.

  9. Pues si es así, todo un acierto por parte de Mantic (al menos a mi gusto).
    Lo de más o menos reglas especiales…. Anecdótico. Puede haber muchas, pero luego aplicables solo unas pocas en cada partido.
    En cuanto a las ligas, parecido. A dos reglas que tengas de base, son reglas que ya no te pueden tocar cuando el jugador suba de nivel. Así qie el total de reglas en realidad está bastante bien.

    Los dados son un plus, que mejoran la estadística de una acción, pero por 8 millones lanzar un único dado extra o con una carta de 10 tener una acción adicional. Habrá momentos, como en los de anotaf aue se notará ese dado, pero en la mayoría de ocasiones la carta es mejor, por ejemplo pudiendo hacer una tercera acción con un mismo jugador y tener posibilidad de marcar o esperarte un turno (y qie no te la quiten) para tirar un dado extra…

    Como digo, todo pinta bien, veremos el resultado.

  10. @Mordregon: Creo que Jose, que por cierto es diseñador de juegos, no se refiere a la cantidad de reglas, sino al hecho de que haya que usar reglas distintas para cada equipo con el fin de darles «carácter». Tampoco soy muy aficionado a la abundancia de reglas especiales, aunque en el caso de dreadball no hay abuso para mi gusto. Cierto es que hay varias razas con reglas exclusivas, pero salvo que te vayas a jugadores estrella es muy raro que haya jugadores con más de una regla, y se mueven en torno a una docena de reglas especiales (no siento nada, saltar, deslizar, estable, placaje… son algunas de las más populares).

    Comentario muy acertado, las reglas que ya tienes no te pueden volver a tocar en las subidas de nivel. No lo suelo tener en cuenta porque no me gusta el juego de liga, pero lo cierto es que el juego está diseñado para jugar partidos sueltos y para ligas. Vale, el sistema de liga es muy mejorable… pero el suplemento de liga del reino estelar le da un buen retoque, y creo que van a partir de ahí para el «nuevo» sistema de ligas, porque como he dicho antes, creo que ese suplemento (gratuito) de liga fue un «testeo encubierto», por ambas partes, la regla de «botas de los Padres de la Forja» y el sistema de liga en si, con sus nuevas tablas de agentes libres y mejoras.

    Una carta es mucho mejor que un dado y no se refleja en su coste. Aunque haya algunas cartas muertas (las de falta, o según sea tu equipo, las de striker o guard si no tienes «de eso»). La regla experimental de usar todas las cartas en Jacks es un gran añadido al juego, y está en la agenda de cambios por lo que comentó Jake el otro día. Llevo un tiempo soltando la idea de que se puedan cambiar las cartas muertas por «dados de ventaja» y parece que gusta. Es posible que se aproveche de alguna forma. De esa forma robar una carta (que tiene un gasto de una ficha de acción, no es gratis) al menos no se convierte en «jur, asco de carta» sino que puedes usarla como «descarto la carta para repetir un dado». Ese «repetir un dado» no aumenta tu cantidad de dados (como si hace el dado de entrenador) pero permite una repetición, que siempre altera un poco las posibilidades a tu favor. Bueno, en realidad no, pero ya nos entendemos…

    Pero la verdadera potencia de la carta es que en muchos casos permite una acción adicional. Un dado más es solo un pequeño empujón, incluso para anotar un strike. Pero una acción más, es mejorar la eficacia de ese jugador mucho. Una acción más permite que un Striker se pare antes de lanzar, ganando un dado. Pero es que también permite que un Jack pueda anotar, donde antes no tenía posibilidades porque solo podía mover un hexágono antes de intentarlo. Una carta por 10mc está tirada, cuando un dado (de un solo uso por partido) vale 8mc.

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