[Juego] Kings of War – Táctica: 4-Reconocimiento del Terreno.

Saludos, Reyes de la Guerra. Ahora que ya conocemos los tipos de unidad (tamaño y función), y tenemos ideas para crear nuestras primeras listas de ejército, vamos a echar un vistazo a uno de los protagonistas de toda batalla: el terreno de juego. El terreno de juego, la configuración del mismo, es un elemento muy importante, no solo porque proporciona variedad a la hora de jugar, sino porque bien utilizado proporciona un factor táctico muy importante al juego. Así que para aprovechar el terreno, y para que se convierta en una parte importante del juego, hay que conocerlo y usarlo.

La escenografía, los elementos de terreno, siempre se tratan como un área en KoW. Es decir, si usas un bosque, todo el bosque es «bosque», no solo desde 5cm del linde, o «la parte de arbusto» o… toda el área del bosque, suponiendo que uses una «base», es bosque. En toda ella se aplica la misma regla. Idem para edificios (no se aplica solo al edificio en si, sino a toda su base). Esto se hace para simplificar, para no encontrarte con que «mira, es que está dentro de la base pero no de la zona de bosque» que a la hora de jugar, lo único que produce es parones en el juego. Salvo que los jugadores decidan acordar otra cosa, claro ^_^¡

Categorías de Terreno.

El terreno en Kow se puede encontrar dentro de cuatro categorías: terreno Impasable, terreno Difícil, Obstáculos y terreno Decorativo.

  • Terreno Impasable: las unidades no pueden mover a través de él (excepto durante un pivotaje). Tampoco aterrizar en él. Los bordes de la mesa se consideran impasable. Hablamos de montes pedregosos, murallas y edificios habitualmente.
  • Terreno Dificil: cuando una unidad Corre, considera el terreno Difícil como Impasable. Hablamos de charcales y ciénagas, campos de cultivo, bosques o zonas irregulares.
  • Obstáculos: un elemento alargado y estrecho, como u muro, valla o seto. Las unidades lo pueden atravesar al mover (incluso quedarse sobre él) pero no lo pueden atravesar al correr. Normalmente miden hasta 1″, y si es más alto se considera Impasable.
  • Terreno Decorativo: es ornamental, solo sirve para hacer bonito, no afecta al movimiento o la línea de visión. Se considera terreno abierto.

Si no se indica otra cosa, es terreno abierto, no hay ninguna regla especial al respecto.

Una mesa bonita y currada, con variedad de elementos de escenografía y bien poblada. 

Terreno y Línea de Visión.

Cada elemento de terreno tiene una altura. En general, se considera que el nivel de altura corresponde con su altura «real» en pulgadas. Por ejemplo, una colina de 2″ tiene Altura 2. Esto está bien para la mayoría de elementos, pero si usas elementos de escenografía especiales (o planos), necesitas un poco más de ayuda para sistematizarlo.

El tema de altura es importante para una de las funciones de los elementos de terreno: bloquear línea de visión. Si el elemento que se interpone es igual o más alto que alguno de las dos unidades, la línea de visión está bloqueada.

Hay elementos de escenografía «planos«, como lagos y ríos. A estos efectos, su «altura» no afecta al juego. Cada vez veo más gente que utiliza elementos de altura «cero». Un elemento de altura cero no es plano, sino que levanta lo justo para dar cobertura a unidades detrás, aunque no obstruye la línea de visión. Siguiendo el ejemplo (y siempre que los jugadores se pongan de acuerdo o la organización de un torneo lo estipule) un río se puede considerar un terreno difícil «plano», mientras que un lago, cuya orilla está poblada por un cañaveral, o un pantano con vegetación abundante, es un terreno difícil de «altura cero». Ambos proporcionan cobertura a unidades dentro del terreno (por ser un terreno difícil), pero el pantano de altura cero además da cobertura a unidades detrás, y no solo dentro.

A la hora de trazar línea de visión, si cualquier parte de una unidad se encuentra dentro de un elemento de terreno difícil, ese elemento NO bloquea línea de visión. Pero si estás al otro lado si (en función de las alturas relativas del elemento y las unidades).

Efectivamente, si estás detrás de un bosque de altura 5 una unidad al otro lado no te ve. Pero si metes una esquinita de la unidad, si, porque se te considera «dentro» del elemento de escenografía a efectos de línea de visión. ¿Absurdo? No más que decidir que si estás a cinco centímetros del borde eres invisible pero si estás a 4 y medio se te ve. Se hace así por sencillez, y es que es evidente cuándo tienes parte de la unidad dentro del elemento, pero no tanto qué cantidad exacta. Así que en Kow han optado por un sistema de «¿estás o no estás?».

Las colinas se consideran terreno abierto. Su peculiaridad es que una unidad sobre una colina añade la altura de ésta a la suya propia a la hora de trazar líneas de visión. Por ejemplo, una infantería (altura 1) en una colina de altura 2 tiene altura 3. Para que se considere en colina, la unidad debe tener más de la mitad de la base sobre ella. En otro caso NO está sobre la colina a todos los efectos.

Una mesa bien poblada de elementos de escenografía. 

Terreno y Cobertura.

Para decidir si hay cobertura, se traza línea de visión desde el punto líder de la unidad hasta el lado del objetivo al que se ataca. La unidad atacante ignora cualquier terreno en el que esté o con el que esté en contacto para determinar cobertura, a menos que el enemigo esté tocando el mismo o dentro del mismo. En ese caso si tiene cobertura.

En general una unidad está en cobertura si la mitad o más de su peana se encuentra en terreno difícil, o bien si la línea de visión hacia el lado que estás atacando del objetivo pasa a través de unidades o terreno interpuesto.

Es decir, si más de la mitad de tu frontal está tapado en parte o totalmente, tienes cobertura. Si todo tu frontal está limpio, sin cobertura alguna, pero te encuentras con más de la mitad de la unidad en terreno difícil, tienes cobertura. Una vez más parece que andar dando barrigazos por el charco tiene alguna ventaja, además de muchas desventajas…

Una unidad en una colina ignora unidades y elementos de escenografía que sean de altura menor o igual que la colina para determinar si el objetivo tiene cobertura, excepto si la mitad o más del objetivo se encuentra dentro de terreno difícil.

Las colinas son estupendas para unidades de disparo, y es la razón por la que se desaconseja poner colinas en la zona de despliegue. Salvo que los jugadores digan otra cosa, la colina es terreno abierto, pueden marchar sin complicación por ella. En el reglamento de Histórico se considera terreno difícil solo para el atacante, lo que las hace aún mejores para el defensor.

Los obstáculos proporcionan cobertura a unidades detrás. Se considera que tienen altura 1, pero nunca bloquean la línea de visión. Por supuesto, si estás en contacto con el obstáculo, no te molesta al disparar (no proporciona cobertura al objetivo). Así que defender una barricada es buena idea para un grupo de tiradores. Las unidades (o terrenos) de altura cero funcionan igual, molestan al disparar pero no impiden.

Hay unidades que son tan altas que no obtienen cobertura del terreno o unidades más bajitas. Toda unidad o terreno que es tres niveles más pequeño que atacante o defensor no ofrece cobertura. Por ejemplo, un terreno de altura 1 no da cobertura a una unidad de altura 4 (como un monstruo).

Otra pequeña jungla muy majilla para decorar tu mesa. 

Pequeña guía para catalogar elementos de escenografía.

No hay una regla estricta para catalogar escenografía. Si vas a un torneo normalmente en las bases te van a indicar el tamaño o reglas de cada elemento, para agilizar la cosa (aunque normalmente los jugadores lo acuerdan antes de la partida si lo desean, siempre que no no se creen discrepancias con el resto de mesas). Pero parece un tema complicado para los jugadores con menos experiencia, a juzgar por la cantidad de veces que se pregunta por ello. Así que os dejo algunas sugerencias sobre cómo tratar el terreno.

La mayoría de elementos de terreno tienen un tamaño aproximado de 6″x6″ (15×15 cm). Los obstáculos se suelen hacer de 6″x1″ (15×2,5 cm). Pero si quieres hacer un elemento mayor pues tu mismo, tu mesa, tus reglas. Yo soy de la opinión de que el que pone la escenografía, el que la hace o compra, tiene derecho a usarla que para eso se ha dejado su esfuerzo. Y ya os adelanto que a mi me gustan las mesas con abundante escenografía.

  • Bosque: terreno difícil de altura 4 a 6.
  • Casa: terreno impasable, altura 3 para una casita, altura 4 o más para una casona o un torreón.
  • Campo de cultivo: terreno difícil, altura cero.
  • Pedregal: terreno difícil, terreno plano.
  • Setos y vallas: obstáculo, y por ello altura 1 pero nunca niegan línea de visión, y se comportan como terreno difícil, es decir, no puedes correr al cruzarla.
  • Lago, río: terreno difícil, terreno plano.
  • Ciénaga, charcal: terreno difícil, altura cero.
  • Ruinas, montañas, rocas gigantes, acantilados: terreno impasable. Altura… pues depende de lo que uses, así que toca medirlo ^_^.

En la primera edición de Kow había terrenos peligrosos. Este tipo de terreno se considera terreno difícil, pero tiene efectos adversos. En resumen, es un terreno nocivo para las unidades, así que cuando entran en él (o mientras permanezcan en él) se considera que «ataca» a la unidad. En la segunda edición de KoW no están (aún) pero si tienes torrentes de lava, lagos helados, charcos tóxicos… los puedes usar como terreno difícil (o impasable) o bien optar por considerarlo un exótico terreno peligroso, con dañinas consecuencias.

¿Cantidad adecuada de escenografía y dónde colocarla?

El documento de preguntas frecuentes de KoW indica que como mínimo debería haber un elemento de escenografía en cada cuadrado de 2’x2′ (un pie son 12 pulgadas, 30 centímetros). Es decir, en una mesa de 120×120 mínimo 4 elementos, para 180×120 seis elementos, etc. Esto habla de mínimos.

En cuanto a su colocación, se recomienda encarecidamente NO colocarlos en los laterales, para dejar todo el centro despejado. También se recomienda NO colocar las colinas en la zona de despliegue. Si un grupo de tiradores quiere una colina para lucirse, cojoños, que corran hacia ella.

Por último, evita poner terreno impasable en la línea central o cerca del centro de la mesa. Esto es porque la mision de Dominio implica ocupar el centro de la mesa. Si hay un impasable en ella, dificulta mucho la misión. La misión de Botín precisa recoger tres fichas que se sitúan en la línea central, y uno de ellos en el centro de la mesa. Si hay un impasable ahí, no se puede recoger. Evita así mismo bloquear totalmente un lateral, de forma que no pueda pasar ni un regimiento por ahí. Si una horda no cabe mala suerte, pero si algo del tamaño de un regimiento no cabe, estás cerrando parte de la mesa de juego. Sobre todo si hay que recoger fichas en esa zona…

Hay gente que tiene tendencia a jugar con muy poca escenografía. Su excusa, muy variada: «no tengo, es cara, no mola, es incómoda, no deja ver, entorpece la batalla»… Curiosamente, suele ser la misma gente que se queja de que la caballería es muy tocha. De que les barren de la mesa a disparos. De que las unidades voladoras están muy rotas.

Una mesa sin escneografía es un erial. Y el juego no está diseñado para combatir en un erial de forma habitual. Es cierto que de vez en cuando te va a tocar jugar así (o lo eliges, para probar cosas distintas), de igual manera que otras veces te apetecerá jugar en un campo selvático, plagadito de «molestos» bosques. Dar variedad al juego es bueno. Pero jugar sistemáticamente en un erial…

Mi sugerencia para poner escenografía, a 1500 puntos, tamaño de mesa de 120×120, entre 5 y 7 elementos. Normalmente suelo poner un impasable (casita), un par de bosques, un par de terrenos difíciles, una colina y un par de obstáculos.

¿Por qué? Las colinas y bosques quitan línea de visión. Los obstáculos molestan a las cargas, sobre todo cuando tienes la regla Explorador e ignoras terreno difícil al mover y a la carga pero no los obstáculos (que no son terreno difícil pero si producen cargas entorpecidas). Los charcales de terreno difícil porque siempre apetece revolcarse en el barrillo cuando hay que defender una posición. Y una casita porque siempre hay algún ermitaño al que van a fastidiarle la siesta, o granja que saquear.

Ejemplos de mesas de juego equilibradas.

Aquí has visto tres ejemplos de mesas, equilibradas, con una buena cantidad de elementos de escenografía, bonitas y que se pueden hacer con una pequeña colección de escenografía. Ojo, «equilibrada» no quiere decir que sea simétrica. No hace falta dejarse un pastón para tener una mesa resultona… Lo que nos lleva al punto siguiente.

Escenografía, problemas y pegas.

Jugar con escenografía mola. Sobre todo cuando es bonita, está pintada y tal. La escena queda genial en las fotos. Pero al jugar con ella, descubres lo coñazo que es la escenografía tridimensional. Da mucha rabia tener que detener la partida para andar buscando algo con lo que calzar esa unidad que se medio cae de una colina, o retirar árboles (o la pieza entera) cuando tu unidad entra en el bosque. Mención especial para el «quitamos el bosque pero hacemos como que está aquí».

La solución es tan sencilla y barata.. usando cartulina o goma eva (un euro una lámina grandota en un bazar) puedes recortar plantillas del tamaño de la pieza de escenografía, y colocarla debajo como «huella«. De esa forma, si el elemento de escenografía, bosque, colina, obstáculo… no se amolda al juego, no facilita poner cosas encima.. lo retiras momentáneamente, dejando la huella en su lugar, y sigues jugando con normalidad. Cuando el tumulto se desplace a otra zona de juego, lo vuelves a colocar y la mesa sigue siendo bonita, pero tus soldados no han rodado colina abajo.

Hay gente que juega con escenografía «plana», esto es, plantillas de cartón con un diseño impreso, o cosas así. Esto, que parece «cutre», es una solución sencilla, económica y práctica. Mejor eso que jugar en un erial. No todo el mundo tiene ganas o tiempo de hacerse cosas, y como dije arriba, la escenografía tridimensional es muy bonita de ver pero un coñazo de jugar.

¿A qué me refiero con «erial»? Aquí tienes ejemplos de eriales…

¿Por qué no jugar en un erial?

Un erial es una mesa con la mayoría del terreno despejado. Sin algún terreno difícil que entorpezca las cargas, o algún elemento de escenografía que oculte las tropas o dificulte los disparos, el campo de batalla está dominado en exceso por caballerías, unidades voladoras o unidades de disparo. No porque el juego esté «mal hecho»… sino porque la infantería sufre lo indecible frente a esas unidades, que la gozan mucho cuando por sus ataques a distancia o su gran cantidad o calidad de movimiento, pueden pasearse buscando el sitio ideal para machacar sin complicación. La tercera de las tres aún tiene un pase, porque hay mucha escenografía en las zonas de despliegue… pero las dos primeras O_O¡ son un paseo para las caballerías y las máquinas de guerra. Colinas en zona de despliegue y NADA en medio.

Jugar en eriales de forma habitual solo favorece la creación de listas desequilibradas, y de una sistemática de juego que «sufre mucho» cuando si hay escenografía. O de un estilo de juego que abusa de ciertas unidades, como tiradores. Que si, que lo «permite el reglamento»… pero también dice el reglamento que se use escenografía y… mira las fotos. Pues eso… Erial.

Una mesa muy sencilla y económica, pero resultona para jugar. Cerveza opcional (incuestionable en los club de juego ingleses, por lo que comentan ellos mismos Y_Y). 

¿Cómo usar la escenografía en tu beneficio…?

…Y en perjuicio del oponente. Llegamos por fin al punto más importante de este largo artículo. La escenografía es un elemento más del juego. La primera regla para dominar el juego es conocer el juego, las reglas. Para ello hay que entender y dominar las reglas que atañen a la escenografía.

Terreno que cubre: si no quieres ser visto, colócate detras. Mantente siempre a un milímetro de él, y declara que estás fuera de él al mover. Esto sirve para eliminar toda duda al respecto de si «esa esquinita está dentro». Si no te puede ver, no te puede cargar o disparar. Suele ser recíproco, así que si quieres poder cargar a un enemigo, has de adentrarte en ese terreno para poder ver al oponente y declarar disparos y cargas contra él. Repasa cuándo se considera que cuentas con cobertura y cuándo no, está todo en el reglamento.

De igual manera, si te interesa ver pero tener cobertura, asegúrate de que tu punto líder ve, pero más de la mitad de tu unidad está tapada, para tener cobertura. Ese -1 al disparo es muy importante.

Terreno Difícil: si crees que vas a tener que avanzar deprisa, evítalo desde el despliegue. Es tentador desplegar en terreno difícil cuando eres una unidad defensiva, sobre todo si controlas una ficha de objetivo o la misión te beneficia, prevés una carga en turnos posteriores o te quieres librar relativamente de tiroteos. Pero si eres una unidad de ataque y no eres Explorador (trata el terreno difícil como terreno abierto), te va a retrasar mucho para ir a dónde está la acción (no puedes marchar, solo avanzar). Si eres una caballería y no eres Explorador, debes tener un plan muy astuto para desplegar en o detrás de un terreno difícil… Despliega escorado, no perpendicular al terreno, de forma que con tu movimiento de marcha ninguna parte de la unidad atraviese terreno difícil.

Cuando estés defendiendo una posición, ten siempre en cuenta dónde se van a quedar las unidades una vez que realicen la carga. La unidad que carga debe centrarse con la unidad objetivo. La unidad que carga debe seguir el trayecto más corto posible. Así que si puedes obligar al rival a cruzar una esquinita de terreno difícil, o que al final de la carga se quede en contacto con terreno difícil, es una carga entorpecida. Ese -1 al impactar puede ser la diferencia entre perder una unidad o «solo» sufrir una buena cantidad de golpes, pero no la suficiente.

Terreno Impasable: uno de los usos habituales del terreno Impasable es bloquear un lateral, de manera que no puedas recibir cargas por ese lado. Según cómo esté colocado, puede que incluso impidas que una unidad de pueda alinear con tu fronta, porque no cabe al estar el terreno impasable en un lado. Si colocas otra unidad al lado, un poco más adelantada, de manera que no quepa en tu frontal estás protegido contra unidades de tu tamaño o mayor. Un truco que puede librarte de cargas indeseables mientras disparas contra tu enemigo. Y que es reversible, ya que llegado el momento puede declarar una carga siempre que en el pivotaje quedes libre del terreno impasable (que os recuerdo que es impasable al mover, pero no al pivotar siempre que el pivotaje acabe libre, fuera del terreno difícil y cualquier unidad).

Las unidades normalmente solo pueden hacer un pivotaje al mover, insuficiente para rodear un elemento de escenografía, incluso uno diminuto, en menos de dos turnos. Si consigues que el enemigo tenga que rodear un pequeño saliente de rocas ante tu amenaza o para poder llegar hasta tu unidad, son dos turnos que no va a hacer gran cosa. Además mientras rodea el elemento deja un flanco expuesto. Muchas veces por ir a por ti, te lo va a poner fácil para que le hagas una carga por flanco. La partida dura 6 turnos, a veces 7. Entre que llega y rodea, incluso un gigante puede que no llegue a tu zona de despliegue si el terreno te ayuda un poco y lo aprovechas.

Colinas: si controlas una colina con una unidad de tiradores, tienes una buena plataforma de disparo. Ignoras elementos de tamaño menor para determinar coberturas, así que puedes disparar a placer contra unidades que normalmente permanecen parcialmente ocultas. Esa es la razón por la que se desaconseja colocar colinas en zonas de despliegue (pero no se prohíbe, claro, que de todo tiene que haber). También tienes la opción de mover detrás de la colina, de forma que las unidades enemigas no te puedan ver (en función de las alturas relativas) y no pueden cargar hasta que estén sobre ella. Recuerda que basta con tener menos de la mitad de la unidad sobre la colina para estar «debajo». Así que puedes disparar, mover hacia atrás (más de la mitad de la unidad fuera de la colina = «debajo») el turno antes de la carga y obligar a la caballería a que te siga a lo alto de la colina, donde tendrás ocasión de disparar una vez más contra ellos.

 

Con esto termino por hoy. Nos leemos en el siguiente: Kings of War – Táctica: 5-Misiones y Escenarios.

Saludos y Kings of War.

Índice de artículos

5 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 4-Reconocimiento del Terreno.»

  1. genial el artículo ?
    yo siempre he sido coleccionista y pintor de miniaturas, siempre me echó para atrás lo complicado de las reglas de otros juegos…
    con kow me están entrando ganas de jugar… y estos artículos me vienen de perlas…
    ánimo y espero que salgan más…

  2. @Mata Pollos: Pues tenía intención de hacer algunos más, sip, así que si tienes interés en KoW, espéralos los martes durante una temporada ^_^

  3. No me queda claro lo de las colinas en la zona de despliegue y la visibilidad. ¿No se gana visibilidad en el disparo desde una colina?

  4. Estar sobre la colina hace que ignores unidades y terreno de la misma altura o menor que la colina a la hora de disparar, a los efectos de cobertura. No amplía el alcance.

    Esto es, si despliegas una máquina de guerra sobre una colina, tiene una posición de tiro buena. Si colocas una unidad de disparo tocha, idem…

    Y por eso se recomienda no poner de forma regular colinas en la zona de despliegue, para que no haya siempre una zona demasiado ventajosa para disparos. Alguna de vez en cuando.. vale.

    Otra razón para ponerlas fuera de la zona de despliegue, en la zona (central) es porque permite que las caballerías se mantengan ocultas de ataques indeseables (si tiene al menos altura 2), y viceversa, que las caballerías no puedan ver todo el campo de batalla desde una esquina y pasearse seleccionando objetivos.

    En general muchos jugamos con la escenografía para «dificultar» el juego, para que haya que currarse buenos despliegues, buenas maniobras y combates divertidos.

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