En el primer artículo de esta serie hice un repaso por los puntos generales de Warmachine. En el segundo hablé de los atributos y de cómo se mata gente en este juego (tiradas de ataque y de daño). Este artículo cubre la activación, el movimiento y la gestión de las unidades.
En Warmachine cada miniatura o unidad activa por separado, una vez por turno. Primero se mueve y después se realiza una acción (por ejemplo, atacar, pero también poner granadas de humo, enterrarse u otras acciones especializadas). Por ejemplo, se activa un warjack ligero, mueve, dispara, y después se activa una unidad, que mueve y pegan en melé. Esta secuencia supone que puedes activar a un individuo para que elimine a miniaturas que están trabando a tropas de disparo o para limpiar líneas de carga, por ejemplo .
El movimiento, en general, se puede dividir en tres tipos: avanzar, correr o cargar.
Avanzar significa mover entre 0 pulgadas y la SPD de la miniatura. Se puede avanzar haciendo zig zag – haciendo tramos en lo recta siempre – e incluso hasta llegar a distancia de melé para después pegar en cuerpo a cuerpo.
Correr es, lógicamente, mover más rápido. Vendría a ser la marcha en Warhammer, o mover – mover en Infinity. La miniatura mueve hasta el doble de su velocidad y se acaba su activación. No puede realizar acciones (nada de correr y disparar), y la mayor parte de las habilidades que se pueden hacer en cualquier momento tampoco se pueden hacer cuando se corre. Los individuos y warcasters tienen suficiente experiencia en combate como para correr cuando es necesario sin que nadie se lo diga. En el caso de las unidades, necesitan recibir una orden del líder de la unidad o algún comandante cercano. En el caso de los warjacks, necesitan que el warcaster les preste algo de atención, y por eso necesitan gastar un punto de concentración.
La carga es un movimiento rápido que te lleva al combate. Se declara el objetivo de carga de la miniatura, se encara, mueve su velocidad +3 pulgadas en línea recta, y si el objetivo de carga está al alcance de por lo menos un arma de melé, la carga ha sido exitosa. El movimiento de carga obliga a que la acción sean ataques de melé, y el primer ataque hará más daño. Como en el caso de correr, las unidades deben recibir la orden y los warjacks deben gastar un punto de concentración.
Correr y cargar, de hecho, son la misma orden para las unidades. Cada miniatura de la unidad que recibe la orden «press forward» puede correr o cargar, cada una a un objetivo, o al mismo, a elección del jugador. Es habitual ver unidades en las que tres tíos cargan a un warjack, dos van a por un trooper (miembro raso de una unidad), otros dos a por otro distinto, y el resto corre.
Esto hace que las unidades tengan mucha flexibilidad. Básicamente, cada miembro puede hacer bastante lo que quiera, excepto que reciba una orden (como press forward) que le obligue a algo (en este caso, correr o cargar, y cargar obliga a hacer ataque de melé). La condición es que siempre esté a distancia de CMD del líder de la unidad, y que se active con sus compañeros. No se puede activar primero parte de la unidad, que mueva y actúe, y el resto que esperen.
CMD (command) es un atributo que no tienen los warjacks (y por eso no lo vimos). En su día era equivalente al Liderazgo de Warhammer. En el Warmachine moderno, en el que ya no hay chequeos tipo miedo, el CMD tiene dos funciones, ambas como medida directa en la mesa: por una parte, determina la coherencia respecto del líder de una unidad, por otra limita la capacidad de individuos que pueden dar órdenes (como los warcasters) a una distancia determinada.
Ya hemos visto para qué valen los atributos, cómo se dañan miniaturas, tipos de movimiento, activación de las miniaturas y el funcionamiento de las unidades.
En el próximo artículo hablaremos de los ataques reservados a los warjacks, que en mi opinión es el sello de identidad del juego, antes de pasar a ver los warcasters con más detalle.
Un saludo
En este juego se activan alternativamente o cada uno activa a todas sus tropas y luego el otro activa a las suyas??. Me estan gustando mucho estas entradas. Tengo Mi starter de trolletes terminado y ahora estoy con el de orboros para empezar a aprender.
Un jugador activa todo su ejercito, luego el otro activa todo el suyo.
De ahí la importancia en el combeo y las sinergias entre unidades.
@Daniel Garcia gomez: hola! Sigue el sistema clásico no turno, tu turno. Hay algunas reglas que se saltan la secuencia (siempre hay una excepción para todo), pero en general es lo que hay. De hecho, sólo pega en melé la miniatura o unidad que activa. Koldun lo ha respondido mejor y antes ^^»