Saludos, mazmorreros. Hace unos días estaba enfundando las cartas de Heroquest, muy sobadas por años y años de jugarlo, y me dije «qué pena que este juego haya envejecido un poco mal y ya no vea mesa salvo para jugar en plan nostálgico». Si tienes un Heroquest en un armario, y no lo has sacado hace tiempo, sigue leyendo a ver si alguna de las propuestas que te dejo aquí te hacen gracia…
UN JUEGO VETERANO
Heroquest es un juego al que podemos catalogar sin duda como veterano. Publicado entre el 1989 y el 1991, hubo varias ediciones, como puedes leer aquí.
Hablamos de un juego que nos marcó a muchos, hace muchos años. En un desierto de frikismos, ver en la tele el mítico anuncio era una flipada. Si lo tenías eras un crío con suerte. Y si no lo tenías, lo querías. Muchos se lo han comprado de mayores, en un ataque de nostalgia, y muchos se han arrepentido porque el juego ha envejecido, y no puede competir con mecánicas de juego mucho más variadas e interactivas. El objetivo del artículo de hoy es que saques el Heroquest del armario, pero sin que te gastes ni un duro ni te líes a imprimir cosas.
ERRATAS VARIADAS
Heroquest tenía algunas erratas, pero en su época muchos las sufrimos sin darnos cuenta. De hecho hoy en día sigue sin haber una recopilación de erratas de la edición original en castellano. Si, hay «remakes», hay «ediciones reforjadas» y hay «listados de material» de varias ediciones. Pero hay que ir comparando ediciones y versiones para ir dando con las erratas. Así acabas dando con algunas de ellas… pero no hay un listado completo.
- Reglamento: al Elfo lo llaman Troll. Luego confunden al Elfo con el Enano. No es grave, pero es un lío. Es importante saber que los personajes con acceso a hechizos son el Mago (que coge un pack de tres hechizos de un saber mágico), y el Elfo (que coge otro saber con sus tres hechizos, y luego el mago los restantes). y que el que lleva las herramientas para desactivar trampas es el Enano.
- Monstruos: la errata más llamativa es el Goblin, que por error le pusieron el perfil de la Momia. Así que veías un Goblin y era para echarse a temblar. El Goblin tiene Movimiento 10, dos dados de Ataque, un dado de Defensa, un punto de Cuerpo y uno de Mente. Según qué documentos consultes (cartas de 1990), el Orco tiene dos dados de Defensa, y no tres como dice la carta. Todos los monstruos tienen 1 punto de cuerpo, pero se supone que eso cambió en las reediciones. Por ahora lo dejamos así… pero volveremos a ello más adelante.
- Carta de Tesoro: hay una carta de Tesoro que pone que encuentras una cierta cantidad de oro, pero no cuánto encuentras. Pues la cantidad es ni más ni menos que 50 monedas de oro.
- Pócima de Velocidad: te permite tirar el doble de dados… de Movimiento. Que no lo especifica, pero son de Movimiento.
- Hechizo «Pasar a través de la roca»: pone que puedes atravesar muros como el número del dado. Se refiere a que puedes atravesar muros durante tu movimiento, y te mueves tanto como indiquen los dados (o menos, si quieres).
- Hechizo «Ráfaga»: te permite tirar el doble de dados de Movimiento.
- Hechizo «Valentía»: el efecto dura hasta que no haya más monstruos «visibles» para el héroe. Cuando deja de haber monstruos visibles, se disipa.
- Hechizo «Fuego de Ira»: elige un enemigo en cualquier lugar del tablero, y tira un dado de seis caras. Con 5-6 se salva. También puedes tirar un dado de combate, y en ese caso se salva con escudos blancos. En otro caso, sufre 1 punto de daño.
- Hechizo «Bola de Fuego»: elige un enemigo visible, y produce dos puntos de daño. Tira dos dados de seis caras. Con 5-6 anula 1 de daño. También puedes tirar dos dados de combate, y en ese caso se salva con escudos blancos (cada escudo anula una herida).
PEQUEÑOS CAMBIOS DE REGLAS
Con las reediciones se fueron haciendo pequeños cambios de reglas para facilitar (y aclarar) el juego.
- Eliminada la prohibición de «pasar dos veces por la misma casilla». Nada impide que entres en una sala, veas algo que no te gusta y salgas pitando (si puedes) en las mismo turno.
- Cuando despliegas una habitación, solo pones lo «visible». Si hay monstruos fuera de la vista de un héroe, no lo pones hasta que los puedan ver. A los efectos, si estás en una sala todo el contenido es visible, pero si estás en el pasillo y miras hacia dentro solo verás aquello a lo que puedas trazar línea de visión. Es decir, una línea que una ambas figuras, sin pasar por miniaturas, puertas cerradas o muebles que bloquean la visión, como armarios.
- Es importante aclarar que no hay encaramiento. Héroes y monstruos ven (y combaten) en todas direcciones.
- Si te quedas sin monstruos de un tipo, sacas de otro tipo, pero del mismo «color». Orcos, Goblins y Fimires son verdes, Zombis, Esqueletos y Momias son blancos.
- El Enano puede desmontar una trampa, usando su acción en una casilla adyacente a donde se encuentra. Se hace sin tirar dados, automáticamente, y le cuesta su acción del turno.
- Sólo puedes buscar Tesoro, Trampas o Puertas Secretas si no hay Monstruos a la vista. Puedes buscar Trampas y Puertas secretas a la vez (como una sola acción) si no hay Monstruos en el tablero. Solo se puede buscar Tesoros en las habitaciones (no en pasillos). Cuando buscas Trampas o Puertas Secretas en pasillos, se hace en un tramo que va de intersección a intersección.
- Cuando un personaje cae en una trampa se detiene, y finaliza su turno (aunque no haya atacado).
- Las cartas de Tesoro que contienen oro o joyas NO se devuelven al mazo. Las de Monstruo Errante o Trampa, si, van a la parte inferior. Las de pociones se las queda el Héroe hasta que las use. Cuando la usa va al descarte. Si no las usa cuando acaba la partida, vuelven al mazo con el resto de cartas del descarte.
- El mazo de cartas de Tesoro se baraja cada vez que alguien saca una carta.
- El Héroe que se topa con una carta de Tesoro de Monstruo Errante pierde su turno (aunque no hubiera movido o atacado).
- Ya no hay recompensa para el Campeón (primero había una recompensa de 500 monedas por resolver tres retos, pero se ve que eso atrajo a demasiados aspirantes y se acabó el oro de los premios).
- Tomar una poción es una acción «gratuita», se puede hacer cuando quieras, y no consume acción.
- Durante el movimiento, si pasas adyacente a un Héroe, puedes intercambiar o entregar hasta un objeto, sin consumir acción ni terminar el movimiento.
REGLAS OPCIONALES
Una de las razones por las que Heroquest ha envejecido «mal» comparado con otros juegos actuales es por la casi nula interacción del Malvado Brujo, o por la escasez de mecánicas para los jugadores más allá del «mover o pegar». Hay un montón de mecánicas de juego opcionales y variaciones recogidas en múltiples sitios, de los que os hablaré más abajo. De momento dejo algunas muy sencillas, que puedes probar. Necesitas un puñado de fichas, piedritas o algo para marcar puntos de Mente (y su gasto). Desaconsejo las gominolas para esto, los jugadores se las comen.
Movimiento fijo: en vez de tirar 2d6 para el movimiento, puedes optar por que los héroes tengan movimiento fijo de 7 casillas. Esta a mi no me gusta, prefiero tirar 2d6 porque añade incertidumbre. no sabes seguro si llegas a los sitios. Pero para algunos se hace pesado.
Puntos de Mente útiles: en el juego básico los puntos de Mente no sirven para nada. Luego, con las expansiones, servían para algo (o en el básico americano, donde el Malvado Brujo tenía hechizos del Caos. Así que se me han ocurrido un par de usos. Coloca una cantidad de fichas sobre la tarjeta de personaje igual a si valor de Mente. Si usas esta regla opcional cuando un Héroe se queda a cero puntos de Mente, no muere ni se desmaya, solo se queda sin opciones (y con dolor de cabeza).
- Puntos de «Voluntad»: puedes gastar un punto de Mente para volver a tirar un dado de Movimiento o Combate. Simplemente declara que quieres usar Suerte para volver a tirar un dado, gastas el punto y hala, vuelves a tirar.
- Relanzar Hechizos: cuando lanzas un Hechizo por primera vez, lo pierdes si usas las reglas normales. Si usas esta regla opcional, puedes gastar puntos de Mente para volver a lanzar un Hechizo que ya usaste. El gasto de puntos de Mente para relanzar el Hechizo se incrementa cuanto más lo usas. Si lo relanzas por primera vez (es decir, lo lanzaste una primera vez, y ahora lo quieres relanzar) necesitas un Punto de Mente (retiras una ficha de Mente del personaje y la pones sobre el Hechizo para indicarlo). Si lo quieres relanzar por segunda vez, debes poner dos fichas de Mente (y pones dos fichas, que con la que ya hay suman tres). Un tercer relanzamiento, tres fichas, etc. De esa forma los hechiceros tienen más versatilidad, y los no magos pueden hacer algo.
Monstruos endurecidos: como dije arriba, parece ser que lo de que todos los monstruos tengan un punto de vida era algo de la edición española, y que se cambió. Si quieres añadir algo más de desafío (o que la campaña no sea un paseo) puedes usar estos Monstruos con más vida (o mejores atributos).
- El Zombi tiene Movimiento 5.
- El Orco tiene 3 dados de Defensa.
- El Fimir tiene 2 puntos de Cuerpo.
- La Momia tiene 2 puntos de Cuerpo.
- El Guerrero del Caos tiene Movimiento 7, 4 dados de Ataque y 3 puntos de Cuerpo.
- La Gárgola tiene 5 dados de Defensa y 3 puntos de Cuerpo.
- Los Jefes de los retos tienen 3 puntos de Cuerpo, 4 el jefe de la última aventura.
Subir a una mesa: a una mesa, tumba, potro de torturas… ¿por qué no, si queda chulísimo? Solo un Héroe puede subir a la mesa (aunque quepan más), está adyacente a todas las casillas que toque la mesa (puede atacar a cualquier Monstruo y todos pueden atacarle). Subir o bajar cuesta 1 de movimiento. No puede subir en la librería o estantería, un cofre, la silla o el trono. Solo en la mesa, tumba, escritorio o potro.
Malvado Brujo más interactivo: es un rollo mirar cómo los Héroes se pasean cuando no tienes monstruos ni hechizos que lanzarles. Esto lo remedian un poco en la edición americana, o en suplementos posteriores. Pero mientras.. algo hay que hacer. Si usas esta regla opcional, al principio de cada turno de Brujo puedes robar una carta de Tesoro. Estas cartas las puedes jugar como se indica a continuación.
- Monstruo Errante: coloca un monstruo errante fuera de la vista de los Héroes. Puede estar a la vuelta de la esquina, o en el pasillo, pero fuera de la vista de los Héroes. Puedes actuar con ese Monstruo como si fuera uno más (mover y/o atacar). Después de jugar la carta, la devuelves al fondo del mazo. También la puedes descartar para volver a tirar un dado que hayas tirado tú, y devolverla al fondo del mazo.
- Trampa: durante la activación de un Héroe puedes declarar que hay una trampa y jugar la carta. Tira un dado, y si sale una calavera es afectado por la trampa. En otro caso, se libra. devuelve la carta al fondo del mazo. También la puedes descartar para volver a tirar un dado que hayas tirado tú, y devolverla al fondo del mazo.
- Tesoro: puedes descartar la carta para volver a tirar un dado que hayas tirado tú con un Monstruo. Devuelve la carta al fondo del mazo.
Límite de abastecimiento: los Héroes pueden comprar Equipo de Batalla de la armería, usando sus bien ganadas monedas. En principio no hay ninguna limitación a las compras, simplemente cada uno anota lo que quiere, y las cartas están como referencia. Si usas esta regla opcional, los suministros están limitados al número de cartas. Es decir, sólo hay dos cartas de escudo, así que si un tercer personaje quiere un escudo, no quedan. Los Héroes pueden pasarse objetos entre ellos y compartirlos, pero no hay más que las cartas disponibles. Los Héroes pueden pasarse objetos entre ellos, y equiparse. Para ello deben estar en una habitación, sin enemigos a la vista, y gastar su turno en ello. No hace falta que estén adyacentes, se supone que se mueven para pasarse objetos con gente en su misma habitación que también gasta su turno en ello. También se los pueden intercambiar fuera de la mazmorra.
Armas Arrojadizas: algunas armas como la lanza o el hacha se pueden arrojar. Y se supone que se pierden. Vaya puñeta… ¿qué tal si la pudieras recuperar usando una acción de buscar «Arma» en el pasillo o habitación donde la has perdido tras arrojarla? Claro que si era tu única arma, no puedes combatir hasta que la recuperes.
GRANDES CAMBIOS RESPECTO DEL JUEGO BÁSICO
Hay bastante material descargable en internet que introduce cambios en las reglas, en ocasiones muy grandes. Todo este material es creado (o recopilado) por aficionados entusiastas, y tienes desde añadidos al juego (nuevas reglas o material de otras ediciones) hasta modificaciones más importantes. Si lo que quieres es añadir contenido al juego y expandirlo, a costa de echar unos euros en la fotocopiadora local y unos ratos recortando cartitas en casa, sigue leyendo.
- Remake de Heroquest: un paso previo para «subir de nivel» Heroquest es el Remake que se hizo en Heroquest.es. Básicamente se han dedicado a recopilar todo el material original y en muchos casos a enriquecerlo, añadir contenido o directamente inventar reglas y muchas, muchas aventuras. Una página de visita imprescindible.
- Recopilación de Gran Orco: en esta página puedes acceder a mucho material recopilado sobre el juego, ediciones extranjeras y material adicional como las expansiones. Sin olvidarse de sus secciones sobre Runequest, El Señor de los Anillos, Cruzada Estelar y otros juegos. Otra página que hay que tener en marcadores.
- Un clásico, Yeoldein: en esta página tienes muchísimo material creado para el juego. Se puede elegir «castellano» pero solo sirve para texto, no para contenido (sigue en inglés).
- Heroquest Reforged: trabajo de Ybrael para la Biblioteca del Gran Nigromante, esta página te pone al alcance nuevas reglas recopiladas a partir de la edición norteamericana con algunos añadidos. Puedes saber más aquí. Tiene algunas ideas majas como la de comprar pociones, o la de poder ir a la ciudad a descansar y buscarse líos entre aventuras.
- Sistema para jugar «en solitario»: Kirolab nos deja en su web un sistema para jugar sin Malvado Brujo. Puedes jugar solo o en cooperativo sin que nadie sea el «malo».
- Advanced Heroquest: hace tiempo que se publicó en ¡Cargad! este artículo sobre la evolución de Heroquest. Los enlaces están funcionales, aunque toca bucear un poco para buscar las resubidas. Es otro juego distinto pero relacionado.
- Warhammer Quest: vale, esto es trampa… no es Heroquest, es más (y mucho mejor) que eso. En esta página puedes saltar la valla del Heroquest y probar otro juego distinto, que recoge mucho del clásico mazmorreo pero lo explota y desarrolla mucho más allá, con cientos de monstruos, héroes y reglas. Si vas a expandir Heroquest, quizás estés buscando esto.
Espero que tras leer este artículo, tengas algo de inspiración para sacar el Heroquest del rincón donde lo tienes aparcado y le des un nuevo intento. Y si no tienes uno y quieres, en los enlaces que te he dejado aquí arriba tienes cosas para imprimir, desde tablero y reglas hasta figuritas 2D para jugarlo. Es posible que el juego haya envejecido, pero era un buen juego en su època y se le puede sacar algo de jugo hoy en día con cuatro cositas que añadas. Nos vemos en las mazmorras.
FELICES FIESTAS A TODOS.
¿Tenéis lago así para Cruzada Estelar?. El otro día lo rescatamos y probamos, que yo nunca lo jugué en su época, y nos pareció algo descompensado.
Muchas gracias David, para unos nostálgicos como mi grupo de juego y yo nos va de perlas.
Todo el artículo muy interesante, aunque las webs afines ya las conocía.
Alq ue le gsute el heroquest, tambien tiene la opcion del dungeon saga.
Este juego era distinto porque la exploración no era lineal, y por tanto se asemejaba mucho más a recorrer un laberinto.
¿Y qué va a pasar con HQ25, que Hasbro va a comprar Gamezone o qué?
@Ferrer Sanchez de Movellan: La idea del artículo es aprovechar el heroquest. Por eso he obviado las muchas opciones comerciales, como dungeon saga, descent, sword and sorcery, gloomhaven, kingdom death… y otras muchas de gratis creadas por aficionados.
@Luis Carlos Bustos Marin: Es curioso que siendo un tablero «siempre igual», diera tanto juego con solo ir cerrando ciertos caminos. De jerocues 28 hablaré en unos días, cuando acabe de hacer unos recaditos y tenga ganas de sentarme a teclear sobre ese asunto.
Genial entrada David, Heroquest es mi juego preferido. muchas gracias por subir tanto nuevo material, creo que tendre que renovar mi juego y volver a sacarlo a la mesa, un abrazo.
Mi hermano y yo lo tenemos y con todas las extensiones que aparecieron en España (4)…y con minis pintadas!
Guardado como oro en paño para jugar primero con los sobrinos, y ahora con mis propios herederos….encantados de tener su elfo y su enano a sus 7 y 5 años!
@Aurelio Dominguez: Un juego que ha pasado de generación y sigue viendo mesa. Eso no lo pueden decir muchos «top 10 de la BGG» ^_^¡
Heroquest fue la puerta de entrada de muchos al frikismo, y sigue siendo un buen juego para empezar en el frikismo.
He llegado a este artículo porque he rescatado HQ para jugar con mis hijos, y tenía dudas con algunas erratas. Lo que no conocía eran esas mejoras, que sin duda usaré.
Así que gracias por el artículo y enhorabuena, es genial. De hecho os he puesto un enlace desde mi propia reseña de HQ, aquí: https://padresfrikis.com/heroquest-juego-de-mesa/
Saludos!
@Padres Frikis☠️: Gracias por tu comentario, y me encanta que hayas encontrado útil el artículo. Un saludo y a darle caña a esos pobres goblins ^_^