[Juego] Kings of War – Táctica: 9 – Consejos para mejorar tu juego

Saludos, Reyes de la Guerra. Hoy os traigo una serie de consejos que pueden hacer que tus partidas sean mejores, y de alguna manera convertirte en un mejor jugador. Eso no quiere decir necesariamente que «ganes más partidas», pero si que las que juegues sean más satisfactorias para jugador y oponente. Este artículo es una versión libre de este otro, escrito por Nick Williams, y publicado en su blog bajo el título «Juego limpio en Kings of Wars».

Kings of War es un juego en el que intervienen varios factores: estrategia, suerte, preparación… por desgracia, el factor que más suele fallar es el factor humano. A veces se producen malentendidos, sobre todo cuando juegas con gente con la que no sueles hacerlo habitualmente. Y son perfectamente evitables, tomando una serie de precauciones durante el juego. La más importantes la comunicación. Habla con tu oponente, comenta lo que estás haciendo, atiende a lo que él hace durante su turno y participa de la partida. Es un juego de dos.

Vamos a dividir estas situaciones en cuatro bloques: antes del juego, medidas, dados y comunicación.

ANTES DEL JUEGO

Discutir el terreno – si no lo ha hecho alguien ya (por ejemplo un organizador de torneo) decide junto con tu oponente cómo vais a tratar el terreno (tipo de terreno y altura) y sus límites (si es el área completa o no, y dónde termina).

Lista impresa – la lista de ejército debe estar escrita (o impresa), debe ser completa y accesible. Evita llevar la lista en el teléfono, o un simple listado de unidades y objetos. Da igual que «tú» te sepas tu lista, y la tengas en el teléfono. Cuando haya que comprobar algo, ambos jugadores deben ser capaces de poder ver el perfil de atributos o qué reglas especiales tiene cada unidad sin andar dando vueltas al reglamento, pasando páginas. Si no quieres imprimir una página, anota con detalle en una hoja las características de las unidades.

Diferencia los artefactos – cuando despliegues las unidades, y durante el juego, los jugadores deben saber qué artefacto mágico lleva cada unidad. Haz fichas personalizadas, o simplemente márcalas con una ficha de color (evita dados). Recortar un cuadradito de cartón pluma y escribir «martillo volador» no te va a costar mucho, y es muy útil durante la partida.

MEDIDAS

Mide a ras de suelo, no desde arriba – hay gente que tiene la costumbre de colocar el metro en el aire para medir distancias. Según el nivel de tembleque de cada uno eso puede hacer que una unidad se mueva de forma incorrecta, o que tires alguna miniatura mientras mueves el metro sobre las cabezas de las unidades. Coloca la cinta métrica plana, en la mesa, y mide de esa manera para evitar movimientos incorrectos, disparos a unidades fuera de alcance y terremotos involuntarios que acaben con los soldados por los suelos.

Usa una plantilla de arco de visión – si sólo te puedes comprar un complemento de juego para usar en tu partidas, que sea una plantilla de arco de visión. Es muy útil para determinar qué está en tu frontal, o cuándo tienes enemigos en tu flanco o retaguardia. Si la complementas con un láser de línea, que proyecta una línea a lo largo del campo de batalla, mejor, porque es más fácil determinar encaramientos.

Usa una base de referencia – hay situaciones en las que hay dudas sobre si se puede hacer un movimiento, o dónde está situada una unidad. Si mueves la unidad, y descubres que no puedes realizar ese movimiento porque no cabes, no llegas, no es carga legal… debes «desandar». Pero, ¿dónde estaba la unidad antes de moverla? Pues para que no pase eso, no la muevas ^_^¡ Ten a mano una base del tamaño adecuado para usarla «como si fuera la unidad». Con ella simulas el movimiento y determinas junto a tu oponente si está todo bien. Como dije arriba, recortar unas bases del tamaño adecuado en cartón pluma te va a costar un ratillo, y te saca de dudas a veces.

DADOS

Dados «montados» – decide, antes de empezar la partida, cómo vais a tratar los dados «montados», esos que no descansan planos porque han caído sobre escenografía, o están apoyados en una arista. En mi caso si el dado descansa claramente sobre una cara, lo doy por «bueno». Si hay duda razonable, se vuelve a tirar. Usa tu sistema o negocia uno con tu oponente, pero se consistente (es decir, aplica siempre lo mismo para ambos jugadores).

Dados marcados – si usas dados marcados, que tienen un símbolo sustituyendo una de las caras, indícaselo al oponente al principio de la partida para que lo tenga en cuenta. Procura que todos lo dados sean iguales (es decir, que no hayas uno con símbolo en el 6 y otros con símbolo en el 1 mezclados en la tirada, para facilitar la lectura). Y si eres de esas personas que usan dados con 2 o más símbolos especiales en las caras, por favor, déjalos en casa ^_^¡

Canta los resultados – cuando vayas a hacer la tirada, di en voz audible por tu oponente lo que estas haciendo. Por ejemplo, «diez ataques a cincos», «cinco impactos que hieren a treses», etc. De esta forma el oponente puede hacer indicaciones cuando hayas olvidado añadir o restar dados, haya modificadores o te dejes de coger algún éxito.

No uses una aplicación para tirar dados – una de las gracias de los juegos con azar es que las tiradas son públicas. No sustituyas los dados por una aplicación que genera resultados. Es más cómodo, si, pero no genera confianza y la forma de operar no es transparente como si lo es una tirada de dados.

Tira los dados aparte – no tires los dados cerca de otros dados, unidades o elementos de escenografía. De esta forma tendrás menos dados «montados», y no habrá riesgo de confusión al ver los resultados porque se mezclen con los que ya había en la mesa.

Coge los fallos, no los éxitos – lo habitual es coger los éxitos, pero no es lo mejor. Una vez has cogido el dado, ya no se sabe lo que era. Hazlo al revés, coge los fallos y los apartas. Lo que quede en la mesa son éxitos. Es preferible que hayas quitado algún éxito por error, a que cojas dados fallidos y los añadas a los éxitos por error. Si te vas a equivocar, que sea a favor del juego y no a tu favor.

Haz las tiradas de forma ágil o completa – cuando vas a tirar dados, procura hacer las rondas de tiradas de manera que sean ágiles, o completas. Si tienes que tirar pocos dados, coge todos los necesarios y tíralos una sola vez. Si tienes que tirar muchos, divide la tirada en grupos, y dilo en voz audible para tu oponente, de forma que entre ambos llevéis la cuenta de los resultados.

En su artículo, Nick aconseja hacer las tiradas de impactar y luego de herir para cara grupo de dados. Por ejemplo, tienes que tirar cuarenta dados, pero vas a tirar dos veces veinte. Así que en vez de tirar veinte dados, contar los impactos, volver a tirar veinte, sumar los impactos y tirar para herir, su consejo es que tires los veinte dados, y los impactos que obtengas los tiras ya para herir. El oponente anota las heridas, y sigues tirando para impactar y herir con los otros veinte.

Mi forma de tirar es distinta. Ultimamente juego con ogros, que hacen múltiplos de 9 ataques (18, 36…). Cojo y tiro dados de nueve en nueve, mientras canto los resultados

Busca tu sistema, pero procura que sea ágil y claro. En mi caso, divido las tiradas en bloques de unos diez dados, en vez de tirar carretillas de dados. Primero porque es mucho más rápido coger diez dados y tirarlos cuatro veces que contar cuarenta. Segundo, uso dados grandes, no me cabrían cuarenta en la mano ni aunque usara la de un pelotari. Me es mucho más cómodo tirar de diez en diez e ir cantando resultados mientras sigo tirando… «cinco, y tres ocho, y cuatro doce…».

COMUNICACIÓN

Anuncia tus intenciones, y busca el acuerdo – en KoW puedes medir siempre que quieras, y comprobar todo lo necesario durante tu turno (o el del rival). ¿Quieres mover una unidad pero quedarte fuera del alcance del rival? Se lo dices, comprobáis que es así y lo haces. ¿Quieres salir de su frontal? Se lo dices, comprobáis que es así y lo haces. No es solo cortesía, es que si has medido mal y no dices nada, y al turno siguiente te comes una carga no puedes decir «pero es que yo había medido para que no me llegaras…». Sin embargo, si has avisado y ambos estabais de acuerdo, cuando llegue su turno y declare la carga puedes recordarle que estaba «un poco más allá del alcance».

Recuerda los olvidos y errores – si el rival ha olvidado que la carga es interrumpida, que una unidad estaba desordenada cuando ha declarado un disparo, que una unidad está bajo los efectos de una «Maldición» y tiene +1 a herir… recuérdaselo. En algunos casos los olvidos te perjudican a ti, en otros te benefician. Lo ideal es que si algo te tiene que fastidiar una partida, que sean las malas tiradas, y no los olvidos.

Explica lo que estás haciendo – si estás moviendo, indica si es una carga, un avance o una marcha. Si estás tirando dados, indica para qué unidad estás tirando, y qué tipo de tirada es (impactos, heridas, hechizos, chequeo de coraje).

Marca el daño cuando se produce – cuando el rival te dice que hace daño, marca el daño en ese momento. No esperes a que haga la segunda ronda de tiradas, o a que haga el chequeo de coraje y pregunte «¿cuánto daño te dije que había hecho?». Lo anotas al momento y de esa forma, con todo marcado y claro, se siguen las tiradas. No cuesta nada ponerlo en el momento, ni quitarlo en el momento si el chequeo de coraje la destruye. Que da pereza ponerle diez heridas a una tropa de gárgolas de coraje 8/10, pero luego sale el doble uno, ¿y cuántas heridas tenía acumuladas? Ponlas en el momento y ya. Lo mismo cuando la unidad queda desordenada o aturdida.

Aunque el artículo está enfocado a KoW, la mayoría de lo que se dice en él se puede aplicar a muchos juegos ^_^

Aquí lo dejamos por hoy. Nos leemos en el siguiente artículo de tácticas.

3 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 9 – Consejos para mejorar tu juego»

  1. Un gran post David. A veces se olvidan estos detalles en ciertas partidas y es algo que debe tenerse siempre en cuenta.

    La verdad es que esta serie de posts sobre Kings of War tienen un aroma al warhammer de los 80-90 que me gusta mucho.

  2. @Ronin: Soy un jugador de vieja escuela. Aún aplico muchos de los «preceptos Stillman» a la hora de hacer ejércitos o de jugar. Mi truco es coger las cosas que me gustaban y adaptarlas a lo que juego ahora (en la medida de lo posible). Por eso cuando cojos artículos prestados no me limito a traducirlos tal cual, sino que los adapto a mi estilo y forma de ver el juego.

  3. Nigel Stillman, que buenos sus artículos de «Stillmania». Y que necesarios siguen siendo.

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