Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall,donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.
Hoy os traigo las reglas de Liga, esas que dije hace tiempo que no pensaba traducir pero que… bueno, yatusabeh al final me daba pena no meterlas porque aunque yo no las vaya a usar en principio pues son muy útiles para la gente que quiere jugar algo más que partidos sueltos. Están sin maquetar aún, que me he pegado la pechada a traducir pero ahora tengo cero ganas de ponerme a discutir con el word, que si ponme esto aquí, que si no me saltes de párrafo cuando no quiero…
Formatos de juego
A la hora de jugar DreadBall tienes tres formatos de juego distintos.
Partido único: elige un equipo, toma su tarjeta de equipo y usa el equipo tal cual.
Partido de exhibición: elige una facción o equipo, y personaliza el equipo a tu gusto. Puedes incluso crearlo desde cero.
Liga: una liga es una sucesión de encuentros organizados contra varios jugadores. Puedes elegir tu equipo favorito, personalizarlo o crear uno nuevo. Además ese equipo irá cambiando, cuando los Jugadores vayan acumulando experiencia, aprendiendo nuevas habilidades o abandonando el juego por lesiones (o algo peor).
A lo largo de la Esfera Galáctica de Coprosperidad hay varias ligas de diferentes categorías donde la Dirección General DreadBall y sus filiales corporativas autorizadas promueven y desarrollan el juego organizado. Y no hay que olvidar la existencia del DreadBall Extremo, el escenario de juego más salvaje, ilegal y no por ello menos popular.
ORGANIZAR UNA LIGA
Lo primero que hay que hacer es decidir quién será el organizador de la liga. Esa persona se encarga de establecer las reglas, llevar el control de los resultados y organizar las jornadas de juego con arreglo a un calendario de encuentros.
EQUIPO INICIAL
Los jugadores deben crear su equipo ajustándose a un presupuesto. La cantidad recomendada inicial para una liga es de 1000mc o 1200mc, una cantidad que permite adquirir uno de los equipos recomendados y algunos añadidos para el equipo. Consulta la Creación de Equipos en página XX. Un equipo inicial en una liga no puede tener traspasos, jugadores estrella o avances.
Puedes usar un Equipo Veterano en una nueva liga. Consulta las reglas de Equipo Veterano en la página XX.
Las miniaturas (o al menos sus bases) deben estar numerados, para poder llevar el control de las miniaturas que representan a cada Jugador. Los números van del 1 al 14.
PREPARAR UN ENCUENTRO
Hay una serie de pasos que hay que seguir antes y después del partido, como se indica a continuación. Cualquier tirada de dados relevante se debe hacer antes o después del partido, según corresponda, y en presencia del Entrenador rival.
SECUENCIA ANTES DEL PARTIDO
Calcular la Recompensa de Novato.
Contratar Jugadores. Un Entrenador puede gastar su presupuesto (y la recompensa de Novato, si tiene alguna) en Contratar Jugadores para el siguiente partido. Estos Jugadores sólo forman parte de la plantilla durante ese partido, no se añaden a la tarjeta de equipo.
Recibir Dados de Bonificación. La Recompensa de Novato (no el presupuesto del equipo) se puede gastar en Dados de Bonificación. Estos dados funcionan como Dados de Entrenador, pero no se añaden a la Tarjeta de Equipo, sólo están disponibles durante un partido (como los Jugadores Contratados).
DURANTE EL PARTIDO
Debes llevar la cuenta de la Experiencia que obtiene cada Jugador. Para saber más sobre la Experiencia, ve a la página XX.
SECUENCIA TRAS EL PARTIDO
Tras el partido, cada Entrenador debe seguir la secuencia siguiente. Ten a mano la Tarjeta de Equipo o una hoja de papel para tomar nota de la información y actualizarla.
Resultados
Puntos de Liga
Resultados Menores
Mantenimiento de Jugadores
Tratar a los Jugadores Heridos
Despido de Jugadores
Añadir nuevos Jugadores
Avances de Jugador
Revisión del Equipo
Calcular Ganancias
Realizar Compras
Calcular el Valor del Equipo
RECOMPENSA DE NOVATO
Cuando dos equipos de diferente Valor se enfrentan, el equipo de menor Valor se denomina Novato. Para equilibrar las cosas con el otro equipo, obtiene una Recompensa. El valor de la Recompensa se obtiene calculando la diferencia entre el Valor del equipo más alto y el más bajo. Si un equipo tiene un Valor de 1340mc y el otro es de 1120mc, el equipo más bajo obtiene una recompensa de 220mc, y lo puede gastar antes del partido en Contratar Jugadores o Dados de Bonificación. La Recompensa que no se consume no se acumula para otra jornada, sino que se pierde.
CONTRATAR JUGADORES
Antes del partido, se pueden Contratar Jugadores para un solo partido. Es caro, pero le puede dar el equipo el empujón que necesita contra un rival complicado.
Contratar un Jugador es similar a un Traspaso (ver página xx), pero sólo pagas el coste del Jugador, no pagas por su Traspaso. Puedes Contratar Jugadores de otros equipos o de tu propio equipo.
Se siguen aplicando los límites al tipo de Jugador como en un Traspaso.
Los Jugadores Contratados forman parte del equipo por un sólo partido. No ganan Experiencia, no cuentan para el Valor de Equipo, no entran a formar parte de la Tarjeta de Equipo (se borran tras el partido). Si un Entrenador quiere hacer uso de un Jugador Contratado en el siguiente partido, debe pagar de nuevo por sus servicios.
1 – RESULTADOS
1A – Puntos de Liga. Los Puntos de Liga tras cada partido dependen del resultado. Estos puntos se acumulan durante la Liga. Los resultados posibles son:
Victoria Aplastante – 4 puntos
Victoria – 3 puntos
Empate – 2 puntos
Derrota – 1 punto
Derrota Aplastante – 0 puntos
1B – Resultados Menores. Tras el partido los Entrenadores deben anotar:
Diferencia de Resultado final (de +7 a -7)
Total de Apoyos recibidos en los Chequeos de Público (ver página xx)
Número de heridas graves producidas (Jugador rival que recibe 4 o más de daño).
2 – MANTENIMIENTO DE JUGADORES
2A – Tratar a los Jugadores Heridos. Por cada Jugador Herido (ha recibido 4 o más heridas durante el partido) tira dos dados, suma el resultado y consulta la tabla siguiente.
TRATAMIENTO DE HERIDAS | |
2-3 | Herida Fatal: a pesar del esfuerzo de los MediBot, el Jugador no se ha salvado. Retíralo de la Tarjeta de Equipo. |
4 | Daño Vestibular: penalización a Agilidad. |
5 | Desajuste Espinal: penalización a Velocidad. |
6-8 | Recuperación Completa: el Jugador se recupera por completo y sin secuelas. |
9 | Trauma Cerebral: penalización a Destreza. |
10 | Atrofia Muscular: penalización a Fuerza. |
11-12 | Daño Neuronal: el Jugador pierde una Habilidad elegida al azar. Si no tiene Habilidades, se considera una Recuperación Completa. |
Si el jugador sufre una penalización a un atributo, incrementa el número del atributo en 1 (por ejemplo, de 4+ a 5+, lo que hace que ese atributo “empeore”). Si el atributo ya está a 6+ y sufre una penalización no pasa a 7+, sino que ese Jugador debe abandonar el equipo como si hubiera obtenido un resultado de Herida Fatal.
Si el equipo tiene presupuesto disponible, el Entrenador puede intentar mejorar el tratamiento que recibe su Jugador. Por 40mc, puede volver a tirar uno de los dados que se han tirado para determinar el Tratamiento de Heridas. Cada dado sólo se puede volver a tirar una sola vez.
2B – Despido De Jugadores. En este momento el Entrenador puede decidir echar a un Jugador de su equipo. Para ello debe pagarle 50mc en concepto de indemnización, y puede borrar a ese jugador de su Tarjeta de Equipo, y dejar el puesto libre para un nuevo Jugador.
2C – Añadir nuevos Jugadores. Cada Jugador que haya muerto o haya sido despedido es reemplazado por un nuevo Jugador. Este reemplazo tiene el mismo tipo de Jugador, pero con los atributos y habilidades iniciales, tal como se indica en la tarjeta de equipo básica. No tiene avances ni secuelas de heridas.
Un Capitán o un jugador Traspasado no se reemplazan de esa forma, deben ser contratados de nuevo y hay que gastar el dinero en ellos como la primera vez.
2D – Avances de Jugador. Los Jugadores que han intervenido en el partido pueden aumentar de nivel. Revisa la Experiencia en la página XX. Anota la Experiencia que ha obtenido cada jugador en este partido. Si es suficiente para alcanzar un recuadro negro de promoción, aumenta de nivel y obtiene un Avance. Cuando un Jugador obtiene un Avance tiene dos opciones:
Usar la Tabla de Avance General para su tipo de Jugador, y elige una mejora de esa tabla.
Usar la Tabla de Avance de su Equipo para su Tipo de Jugador, y tira un dado para ver qué mejora ha obtenido.
Para saber más sobre las Habilidades, ve a la página xx.
Ningún Jugador puede aumentar más de una vez un atributo, por ninguna razón, y ningún atributo puede ser mejor que 3+. El atributo de Movimiento no puede ser mejor que 7. Si un Jugador ya tiene el valor máximo para un atributo, o ya tiene la habilidad que ha sacado en la tabla, puede elegir cualquier otro resultado de la misma tabla.
Una vez has aplicado el avance, al Valor del Jugador se incrementa en 25mc.
TABLA DE AVANCE GENERAL | ||
GUARDIA | LÍNEA | LANZADOR |
Defensa | Estable | Favorito |
Endurecido | Favorito | Manos Seguras |
Estable | Impulso | Presumir |
Favorito | Manos Seguras | Salto |
3 – REVISIÓN DEL EQUIPO
3A – Calcular Ganancias. Tras el partido, cada Entrenador obtiene una cuota de beneficios de 50mc. Además cada Entrenador tira una cantidad de dados que depende de cómo ha ido el partido:
1 dado por ganar el partido.
1 dado para el equipo que obtiene más Apoyos del Público.
1 dado por cada 100mc de Recompensa de Novato que tenía el equipo al comienzo del partido.
1 dado por cada Jugador Estrella con la regla Agitar al Público que ha jugado en el partido.
Ten en cuenta que no se aplica el dado crítico a los resultados de 6 en esta tirada.
Tira estos dados a la vez, añade los resultados y multiplica por 10. Esto se añade a los 50mc de beneficio para determinar el total de Ganancias para este partido, que se añade al Presupuesto del equipo.
3B – Realizar Compras. El Entrenador puede usar el Presupuesto para añadir nuevos Jugadores o contratar Personal de Apoyo. Puedes comprar una Carta DreadBall y un Dado de Entrenador por cada partido (no más de uno de cada por cada partido). El Presupuesto el limitado, así que recuerda dejar algo de dinero si quieres Despedir Jugadores o Contratar Jugadores para el siguiente partido.
EXTRAS
Dado de Entrenador – 50 Mc
Carta DreadBall – 75 Mc
Ayudante de Entrenador – 80 Mc
Animadora – 60 Mc
4 – CALCULAR EL VALOR DEL EQUIPO
Los equipos tienen un Valor que se determina tras cada partido, y se anota en la Tarjeta de Equipo. El Valor del Equipo se determina sumando el Valor de sus componentes:
Jugadores (ver Tarjeta de equipo)
Ayudante de Entrenador – 80mc
Animadora – 60mc
Carta DreadBall – 75mc
Dado de Entrenador – 50mc
Presupuesto actual sin gastar
Ten en cuenta que los Jugadores Contratados no se tienen en cuenta para el Valor de Equipo actual, ya que sólo forman parte del equipo durante un partido.
VICTORIA
Una vez todos los Entrenadores han jugado la cantidad de partidos determinada por la organización, o en el momento en que se decida dar por finalizada la Liga, es el momento de anunciar el ganador. El ganador de la Liga es el Entrenador que acumula más Puntos de Liga.
En caso de empate, el Entrenador con el mayor Valor de Equipo gana la Liga. Si el empate persiste, usa la diferencia de Puntos anotados y de Apoyos de Público como desempate.
Puede ser divertido otorgar una serie de premios menores a los Entrenadores que consiguen una serie de Logros, en ocasiones no relacionados con lo bien (o mal) que lo ha hecho si equipo. Por ejemplo:
Entrenador más deportivo
Entrenador más violento, cuyo equipo ha producid más Heridas Graves.
Equipo que más Puntos ha anotado durante todos sus partidos.
Equipo más popular, aquel con el mayor Apoyo del Público durante la liga.
Equipo mejor pintado.
Equipo con el Valor de Equipo más alto (y otro premio para el Equipo con el Valor más bajo).
Para llevar el control de lo que sucede en los partidos puedes usar una tabla como esta:
Nombre del Equipo | Facción / tipo de Equipo | Nombre del Entrenador | Puntos de Liga | Valor de Equipo | Diferencia de Puntos anotados | Apoyos del Público | Heridas Graves producidas |
EQUIPOS VETERANOS
A lo largo de la Liga el equipo va cambiando, y algunos Jugadores pasarán a ser tus favoritos. Sea cual sea el resultado, ese equipo se habrá convertido en algo tuyo, y sería una vergüenza que esos veteranos quedaran relegados a una estantería o una carpeta. Al final de la Liga debes conservar la Tarjeta de Equipo para poder usar tu equipo en partidos de exhibición o una nueva Liga, si tus oponentes están de acuerdo con ello.
Si un equipo recién creado se enfrenta a uno de Veteranos, la Recompensa de Novato puede ser muy grande a favor de los recién llegados, y eso sirve para compensar la gran diferencia de Valores de Equipo.
EQUIPO CON AVANCES
A la hora de crear un equipo para un partido de exhibición, si el organizador lo permite, un equipo puede adquirir Avances para sus Jugadores, igual que compra Jugadores, Dados o Cartas. Esta opción de juego no se recomienda para Ligas, porque puede dar lugar a un gran desequilibrio inicial, sólo se aconseja para partidos de exhibición.
Cada Avance que adquieres para un Jugador cuesta 40mc, pero las Habilidades se pueden elegir de las tablas disponibles para ese tipo de Jugador (la General o la de su Equipo), en lugar de tirar dados.
EXPERIENCIA
La Tarjeta de Equipo incluye una barra de Experiencia.
En esta barra hay una serie de recuadros, que se marcan cuando un Jugador adquiere Experiencia. Cuando se marca un recuadro de reborde más oscuro, el Jugador aumenta de Nivel.
La Experiencia se obtiene de la forma siguiente:
+1 por Anotar punto.
+1 por Anotar desde el hexágono Extra (acumulativo con el anterior).
+1 por Herir a un oponente.
+1 por Herir Gravemente a un oponente (acumulativo con el anterior).
+1 por cada Chequeo de Público generado por una de sus acciones o chequeos.
+1 por participar en el partido.
+1 por participar en el partido (acumulativo con el anterior) por cada 100mc de Recompensa de Novato que tenía el equipo el comienzo del partido.
Cuando se dice que un jugador ha participado en el partido, debe haber puesto los pies en el terreno de juego. Permanecer en el Banquillo no cuenta como “participar del partido”.
Si un Jugador llena por completo su barra de experiencia no tiene nada más que aprender, no puede mejorar sus habilidades o atributos.
Los Jugadores Contratados y los Jugadores Estrella nuncaganan Experiencia.
Por alguna razón (que seguro tiene algo que ver con la brujería del html y que el nuevo formato del wordpress me odia fuerte y mucho) hay unos cuantos casos de «se me ha comido un espacio entre palabras por todo el morro», como habrás visto por el texto. En el .DOC no es así prometido y en la versión final estará arreglau.
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre DreadBall. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o DreadBall en el buscador (arriba a la derecha).
Saludos y DreadBall.
Partes traducidas y publicadas
De nuevo excelente trabajo y muchisimas gracias, es lo unico que puedo decir al respecto.
@Oscar de la Calle: Gracias a ti por pasarte.