Saludos, Señores de la Guerra.
Tras haber publicado ya Altos Elfos, Bretonia y Condes Vampiro, hoy vamos a ver cuáles son las propuestas del Círculo Interior para reequilibrar los Elfos Oscuros. Por si queréis ir comparando, aquí tenéis el MDNR original (y tened un ojo en las erratas actualizadas).
Estas son nuestras Propuestas. Podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Los druchii podéis probar estas pequeñas modificaciones para comprobar si realmente están más equilibradas. Iremos dejando vuestras propuestas en este documento.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
Os mostramos ahora las propuestas.
Héroe: Capitán del Arca Negra
En MdNR hemos convertido este comandante de octava en héroe, aunque la diferencia es mínima puesto que el original solamente podía adquirir 50 puntos en objetos. A pesar de eso, nos sigue pareciendo caro y proponemos el siguiente cambio. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento..
- Modificar. Coste: Pasa de costar 70 puntos a costar 50 puntos.
- Errata: Opciones: “Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una armadura no mágica, capa de dragón marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total” a “Puede equiparse con 50 puntos en equipo mágico de la lista de los Elfos Oscuros”.
Héroe: Sacerdotisa Elfa Bruja
Proponemos un nuevo personaje tipo héroe afín a las elfas brujas. Este personaje tenía reglas en las ediciones 4a y 8a, así como en el suplemento Hordas Invasoras.
- Sacerdotisa Elfa Bruja
M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 Ld9
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 100 puntos.
Armas: Dos armas de mano.
Montura: Puede añadirse a la dotación de un Caldero de Sangre (+205 puntos, ocupa opción de unidad singular), aunque si el Caldero va montado en Plataforma, substituirá a la Gran Elfa Bruja.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Venenos, artefactos y habilidades de la sección El Templo de Khaine. No puede equiparse con armaduras ni ningún tipo de arma de la lista de Artefactos de Poder.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Furia Asesina. Ataques Envenenados. Devota de Khaine: Solamente puede unirse a unidades de Elfas Brujas y no puede ser el General, así que deberás incluir al menos otro personaje.
Inspiración: Cualquier unidad de Elfas Brujas a menos de 30cm puede usar su liderazgo (en vez del del General, en caso de estar también cerca).
Elegidas de la Sacerdotisa: Una única unidad de Elfas Brujas del ejército puede ser incluida como unidad básica en vez de como unidad especial.
Unidad Básica: Mastines
Se trata de una unidad muy antigua de los Elfos Oscuros en la que se cometió un error al adaptarla. Se adaptó como caballería (M18) pero se le permitió usar su peana original de 20x20mm. Eso no está permitido en sexta edición, que especifica que la caballería debe ir en peana de 25x50mm. Repasando la unidad original, hemos visto que tenía M15, lo que la convertía en una unidad de infantería parecida a la de Ratas Gigantes de los skaven. Visto todo esto, ponemos a vuestra disposición DOS propuestas de adaptación, a ver cual os gusta más:
- PROPUESTA A (Caballería)
Consiste en mantener la unidad exactamente igual que aparece en MdNR pero quitando la posibilidad de que las miniaturas que representan a los Mastines sean inferiores a 25x50mm. Esta propuesta tiene la ventaja de dejar estas bestias acorde con el resto de chuchos del juego (Mastines del Caos, Mastines de khorne, Perros de guerra de la lista de Ulric..).
- PROPUESTA B (Infantería)
Consiste en disminuir el atributo de Movimiento tanto de los Mastines como del Aprendiz a 15cm. Esta propuesta tiene la ventaja de acercarse más al original, y de mantener la peana de 20x20mm disponible hasta el momento. Un “pack” de 5 Mastines y un Aprendiz costaría 35 puntos ( con M15) y se podrían añadir varios a la unidad. Los Aprendices dejarían de ser considerados “campeones” y se les daría alguna regla de distribución de disparos como a los Señores de las Bestias skaven.
Unidad Básica: Guardia de la Ciudad
Hay que comentar un tema espinoso respecto a esta unidad. Ha sido erratada recientemente aumentando su coste, debido a unas declaraciones de Gav Thorpe en las que aclaraba que tanto los lanceros como los ballesteros que la forman mantenían el coste del libro de ejército original de sexta edición, no el coste modificado posteriormente en una WD. Y así os la proponemos.
M HA HP F R H I A L TSA
Guardia 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Unidad mixta: Se trata de Lanceros, salvo la primera fila, que está formada por Ballesteros.Todas las miniaturas deben tener la misma armadura (ligera, o ligera y escudo). Por ejemplo, una unidad de 20 con frontal de 5 implicaría 5 Ballesteros más 15 Guerreros con lanza. El grupo de mando es optativo como siempre. La primera fila de la unidad de Guardia de la Ciudad siempre será de Guerreros con Ballesta de repetición (y Escudo, si lo llevan). mientras que el resto de la unidad debe componerse enteramente de Guerreros con lanza. Durante la batalla, retira las bajas de las filas posteriores (se considera que las miniaturas equipadas con lanzas las tiran al suelo para recoger las ballestas de sus compañeros). Sólo cuando hayan caído todos los lanceros se podrá empezar a retirar ballesteros. Esta formación significa que cuando una unidad de Guardia de la Ciudad recibe una carga frontal, el jugador Elfo Oscuro puede Aguantar y disparar y luchar con las dos filas (por las lanzas). Recuerda que la primera fila irá armada con arma de mano y escudo en cuerpo a cuerpo, y puede recibir el bono por parada a la armadura.
Coste: 9 puntos por cada lancero y 13 por cada ballestero.
Armas: Arma de mano. Los lanceros van equipados con lanzas.
Arma de proyectiles: Los ballesteros van equipados con ballesta de repetición.
Armadura: Armadura ligera. La unidad al completo puede equiparse con escudo por (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.
Unidad Especial: Jinetes Mortales
Esta unidad, copia descarada de los Yelmos Plateados de los Altos Elfos, se adaptó como unidad especial pero resultó un poco peor que los originales. Proponemos estos cambios para igualarla completamente a la de los Asur, aunque como unidad especial. Añadiremos también las erratas encontradas hasta el momento.
- Cambiar. Coste: de 21 puntos/mini a 19 puntos/mini.
- Cambiar. Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada(+2/m). Pueden llevar Escudo(+2/m).
- Cambiar. Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Campeón (+16) por Músico (+7), Portaestandarte (+14), Campeón (+14). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
- Errata. Añadir: Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).
Unidad Especial: Carro Fustigador
Este carro ha gozado de la posibilidad de añadir dos de ellos como una sola unidad especial, a semejanza del de gélidos. Pero esa capacidad fue otorgada a los gélidos por su estupidez, por lo que no debería pasar al carro fustigador. Incluimos en este listado las erratas aparecidas hasta el momento. Hemos valorado la posibilidad de ponerlo como unidad singular, como el carro volador Alto Elfo, pero dado que éste no vuela (ni marcha) nos parece adecuado que se quede como especial, sin competir con los Lanzavirotes Destripador. Añadimos la opción de cuchillas, que la miniatura tiene, y lo presentamos en un formato “tuneable” para que cada general decida cómo equipar a su Fustigador.
- Eliminar. Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros Fustigadores como una única opción de unidad Especial (no forman unidad, simplemente ocupan una única opción en el ejército; a 80 puntos cada Carro); se tratan como unidades totalmente independientes.
- Añadir. Armas. Puede equiparse con cuchillas por +10 puntos.
- Errata. La dotación debería tener HA4, no HA5.
- Errata. La dotación debería tener F3, no F4.
- Errata. Eliminar el añadido del Lanzavirotes en Armas de proyectiles.
- Errata. Añadir: Opciones: Arco Gigante. El Carro Fustigador puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar la Ballesta de Repetición). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Carro Fustigador no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Carro Fustigador.
- Errata. Stats. Añadir. Corcel Ld5.
Unidad Especial: Medusa Drenasangre
Para esta unidad proponemos un rediseño completo, puesto que la adaptación actual nos parece bastante plana. Lo que nos ha complicado más la existencia es la regla especial “petrificar”, puesto que en un monstruo del libro de ejército de Altos Elfos de sexta edición tenía una versión muy cafre de “todo o nada” carísima. En su lugar, proponemos una versión parecida al lamento de la Doncella Espectral de Condes Vampiro, que se aplicará a otras adaptaciones con la misma regla especial, como la Cocatriz o el Basilisco.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | ||
Medusa | 15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 | 3 | 8 |
Tipo de unidad: Monstruo, Medusa, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 90 puntos.
Arma: Va equipada con una Lanza que le proporciona F+1 en carga. Arma de mano.
Armadura: Piel Escamosa (5+).
Montura: La Medusa Drenasangre puede ir montada en un Altar Drenasangre por +130 puntos (cuenta, además, como una opción extra de unidad Singular; ver Unidades Singulares).
Reglas especiales: Miedo. Odio a los Altos elfos.
Petrificar. Es un Ataque especial que se realiza en la fase de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no puede “aguantar y petrificar” como reacción a una carga y Petrificar afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo por que necesita línea de visión como el resto de disparos (con todas sus excepciones) y los indicados explícitamente. No puede marchar y usar Petrificar. El objetivo del Petrificar puede ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos de la Medusa y dentro de su línea de visión (con las restricciones habituales de disparo). Si la Medusa está trabada en combate con una o más unidades deberá elegir como objetivo una unidad con la que esté trabada. Lanza 1D6+1 y compáralo con el atributo de Iniciativa de la unidad; por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras (un 6 en el dado, siempre es una herida, aunque el objetivo tenga iniciativa 6+). En caso de máquinas de guerra y carros, el ataque se resolverá contra la Iniciativa de la dotación. En caso de héroes montados, se designará objetivo igual que si fuese un disparo (por ejemplo, en el caso de Petrificar a un monstruo con jinete, se lanzará 1D6: 1-4 el objetivo será el monstruo; 5-6 el objetivo será el jinete) y luego se resolverá contra la iniciativa del objetivo.
Solitarias. Ningún personaje puede unirse a una Medusa Drenasangre.
UNIDADES SINGULARES: Se adaptaron 4 unidades singulares para los Druchii, con resultados variados. Tenemos comentarios positivos de algunas adaptaciones, pero para otras queremos proponer cambios.
Unidad Singular: Brujos Fuegoletal
Esta cara adaptación es probablemente la que ha sido más testeada, y no siempre con comentarios positivos. Se trata de una adaptación que “hace un poco de todo” y eso resulta muy caro, por lo que a algunos generales druchii les parece que esa versatilidad no sale a cuenta. Por otro lado, sus habilidades y stats están bien costeados, por lo que no proponemos cambios para esta unidad, excepto en el coste del grupo de mando, que sencillamente está mal.
- Cambiar. Grupo de mando: Cambiar “Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro Fuegoletal (+14)” por “Músico (+10), Portaestandarte (+20), Maestro Fuegoletal (+20).
Unidad Singular: Kharibdyss
No proponemos cambios a la adaptación de este monstruo más allá de corregir las erratas aparecidas hasta ahora. Hemos corregido la errata del coste volviendo a calcularlo.
- Errata. Corregir “Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de
65 (por el Kharibdyss) + 1 por cada Aprendiz (que siga vivo). - Corregir errata. Cambiar. Coste: a 230 puntos.
Unidad Singular: Altar Drenasangre
Esta adaptación se hizo bastante mal desde el principio, con reglas especiales que el original no tenía. Nos gusta mucho el concepto de “carro pesado” parecido a otros como el Sagrario Mortis o el Trono del Aquelarre. De hecho, nos hemos inspirado en el famoso Carruaje Negro de Condes Vampiro para este nuevo rediseño.
Altar Drenasangre (carro): M20 HA- HP- F5 R6 H5 I- A- Ld-
Guardiana del Altar (x2): M- HA4 HP4 F3 R- H- I5 A1 Ld8
Medusa Drenasangre M(15) HA4 HP4 F4 R4 H3 I5 A3 Ld8
Tipo de unidad. El Altar es carro. Las Guardianas son elfo, elfas oscuras. La medusa es monstruo, medusa, elfo oscuro.
Inclusión: Solo puedes incluir el Altar como una opción de montura para la Medusa (nunca de forma independiente). El Altar ocupará una opción de Unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1 Altar Drenasangre, 2 elfas brujas (se consideran como la dotación de un carro a todos los efectos) y una Medusa (se considera un personaje montado en carro a todos los efectos).
Potencia de unidad: La unidad tiene PU5 más la PU de la Medusa (PU3), mientras siga con vida.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm), aunque la miniatura de octava va en (60x100mm).
Coste: 130 puntos.
Arma: Las elfas brujas van armadas con lanza (+1F a la carga). La Medusa va armada con lanza (+1F a la carga). Todos llevan arma de mano.
Armadura: El Altar tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y de una tirada de salvación especial de 5+.
Reglas especiales. ALTAR DRENASANGRE. Objetivo grande. Resistencia a la magia (1). Terror. Furia asesina.
Aura de agonía. Las miniaturas amigas tipo elfo oscuro a menos de 15cm ganan un bonificador de +1 a su Liderazgo, hasta un máximo de Ld10. Las miniaturas enemigas que no sean tipo elfo oscuro a menos de 15cm tienen un penalizador de -1 a su Liderazo, hasta un mínimo de Ld2. Los chequeos de Terror y Miedo que provoque el Altar Drenasangre al cargar o ser cargado siempre se modificarán por el efecto de este aura, sin importar la distancia.
ELFAS BRUJAS. Odio a los Altos Elfos. Furia asesina. Ataques envenenados.
MEDUSA DRENASANGRE. Odio a los Altos Elfos. Miedo. Petrificar.
Unidad Singular: Hermanas de la Matanza
Hemos recibido comentarios negativos respecto a esta adaptación de la unidad aparecida en octava edición. Le hemos dado muchas vueltas, y hemos decidido dejar la mayoría de reglas como están, puesto que son exactamente las mismas que las Hermanas tenían en esa edición. Proponemos algunos cambios menores, con la esperanza de hacerlas más jugables.
- Cambiar. Tamaño de la unidad: 10+ por 5+.
- Eliminar. Juicio de los Cuchillos. Las Hermanas tienen un +1 a todas sus tiradas para impactar y para herir.
- Cambiar. Coste: 21 puntos por miniatura a 19 puntos por miniatura.
- Añadir: Reglas especiales: hostigador.
PERSONAJES ESPECIALES: En nuestra cruzada para poner costes acabados en 5/10 a los pjs especiales, proponemos el siguiente cambio mínimo.
Personaje Especial: Tullaris de Har Ganeth
Disminuir. Coste. Bajar el coste de 228 a 225 puntos.
@Fran Overkill:
Hola Fran, gracias por tus comentarios.
Por desgracia evitar las listas culoduras es una cuestión que no tiene fácil solución sin tocar el núcleo de Sexta, que la filosofía de MDNR quiere dejar intacto. Incluso tocando el núcleo de Sexta no tiene una solución trivial.
Al no ser un proyecto donde prime el juego competitivo, creemos que las listas «perras» deberían limitarlas los propios grupos de juego u organizadores de eventos, o bien si se sabe que siempre se juega a cuchillo, pues que todo el mundo lleve listas a cuchillo (personalmente jugar a cuchillo me parece aburrido, pero para gustos los colores).
Puede que en un futuro MDNR tenga un suplemento con guías para un juego competitivo equilibrado, pero se dejaría siempre a decisión de los jugadores el utilizarlo o no.
Te puedo recomendar que probéis a jugar diferentes Escenarios, que al incluir objetivos hacen que las listas de «spam» sean menos efectivas.
Muy buenas, no se cuanto de tarde es para añadir sugerencias. Considero que la esclavitud siempre ha estado presente dentro de la cultura Druchii. Mi propuesta va en esta linea:
Esclavos
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Coste: 2pts por esclavo y 12pts por esclavista.
Esclavista
M12 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Tipos de unidad: Los Esclavos son Esclavos, Hostigadores y Humanos.
Los Esclavistas es Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Los Esclavos NO se contabilizan para el mínimo de unidades básicas que debes incluir en el ejército.
Potencia de unidad: 1 por miniatura.
Tamaño de peana: Pueden ir en peana de Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5+ Esclavos, 0-1 Esclavista.
Coste: 2 puntos por Esclavo, 12 puntos por Esclavista.
Armas: Los Esclavos están equipados con armas de mano (Arma de mano). El Esclavista con dos armas de mano.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Esclavista). Esclavos. Cualquier unidad de Esclavos puede tener un Esclavista (+12 puntos). Humanos (Sólo Esclavos). Trata siempre el Esclavista como si fuera un Campeón de unidad. Así, no se le puede designar como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc.
Pero que miniaturas sugieres para los esclavos?
La que mas me pega es la de Bárbaros del caos
@Abraham T. Cabrera:
Pero mdrn no «inventa» unidades, en el sentido que deben haber existido en alguna edición y haber tenido miniatura! Si es así pues adelante, pero si no…
Claro, entiendo. Bueno una lastima. Aun así gracias.
Marc te ha indicado perfectamente. Lo que no quita para que inventes unidades para escenarios. Imaginación al poder, pero este no es el sitio. Si no, un solo ejercito se haría con el poder absoluto y seria el caos. (Que chiste más malo…)
Hay una errata en el ungido que cuando le pones estándarte de batalla hace mención a capa de dragón marino. No se si podía ser estandarte de batalla. en Caso afirmativo habría que cambiar la referencia por armadura del Caos
Creo que la Kharibdyss necesita algún tipo de bufo, como la hidra. Subirle encima el precio, cuando su regla de 8a de horror es inútil en 6a, de 160 (en 8a) a 230…
La hidra sin convertirla en hidra veterana es una muy mala opción.
Ya sé que lo de 6a se queda como en 6a, pero hay muchas unidades del libro que son, sencillamente, injugables. Los verdugos son el ejemplo más problemático.
Opiniones respecto a los Brujos Fuegoletal tras Corredores + partidas de prueba. Los probé en la lista de Culto de Slaanesh, donde son especiales:
-Son interesantes porque obligan los primeros turnos a gastar 2 dados de dispersión o comerte 2d6 impactos de f4, y entonces puede que entren otros hechizos (después en seguida te reducen la unidad, pese a la especial de +4 siguen siendo solo 5 minis de r3 en pelotas).
-A parte de esto, el hecho de que sean taaaan caros inhabilita que puedas usarlos como ligeras propiamente dichas: ¿redirectoras? ni hablar. ¿trabarte con unidades débiles de disparo o similar? Siguen siendo ataques de f3… muy débil tiene que ser la unidad para que te arriesgues tanto. Además de que, al ser tan agresivos, caros, y de cristal, reciben «las caricias» del rival 😀
Comportamiento en las partidas: en general sirven el primer turno para obligarle a gastar 2 dados de dispersión, y gracias a ello entra otro hechizo. Visto esto, el rival los revienta con algún proyectil mágico o disparo (no pueden esconderse en unidades como otros hechiceros), y los pocos que te quedan acaban escondidos en algún rincón lanzando su proyectil de nivel 1 o 2. Las excepciones han sido contra ejércitos sin magia y sin disparo (Ogros y Khorne), donde si que hacían daño a magia, pero no pude -ni quise- usarlos como ligeras.
¿Los volverías a usar? En la lista de Culto, como especiales, quizás, en partidas temáticas o amistosas. No rentan mucho pero las minis son chulas. En elfos oscuros, gastando opción de singular, nunca. Jamás de los jamases.
@elenri:
Como es lógico, coincido con Enric en su opinión de los brujos fuegoletal, flojean por todos lados con esos costes prohibitivos. Y ya ni músico para reagrupar siquiera…
Cordo
Buenaas! En enero hicimos un torneo en kekolandia y probé algunas cosillas druchii… y se me había olvidado totalmente comentarlo!
Era una lista temática khaine (si buscáis en leyendasenminiatura he hecho un poco de report): voy al grano.
-Sacerdotisa de Khaine: me suena haberlo comentado, pero por si las moscas: es un poco cara respecto a lo que ofrece. Si que es cierto que cargando tu, con la pegada que tiene puedes conseguir que el otro no pegue y mantenerla con vida, pero aún así me parece que está algo cara respecto al coste habitual de personajes. Analizándolo, es una noble (70) con dos armas de mano (4), veneno (10) y furia asesina (el orco salvaje cuesta +10 respecto al orco con furia asesina, especial de +6, y no poder llevar armadura), y pasar una de brujas a básica. Yo la pondría en 90-95pts
-El hecho de pasar una de brujas a básica no me pareció desequilibrado, no son tan buenas como para ser auto-inclusive, y es una manera de incentivar a usar la sacerdotisa. Propongo mantenerlo en la propuesta
-Caldero con ruedas: este es más complejo de valorar, ya que al ponerle ruedas su función cambia de máquina de guerra a «trasto que va a ir al combate», sin embargo, en combate aguanta muy poco (ya que solo tienes que matar a las 3 brujas, que no tienen la especial de +4 en combate cuerpo a cuerpo -aunque si la armadura de +4 del caldero), y son más de 200 puntos… así que tira para atrás acercarla al combate.
En cambio… resulta que si le pones ruedas (gratis) y la dejas quieta, aguanta mucho mejor a disparos, ya que en lugar de distribuir 1-4 caldero (se pierde), 5-6 brujas (que pueden morir), pasamos a 1-3 Caldero (se pierde), 4-5 (plataforma, que si estás quieto detrás te da igual, ya que al destrozarse la plataforma el caldero sigue igual), 6 brujas (que pueden morir), así que a disparos solo con un 6 en lugar de 5-6 se ve afectada la unidad realmente. Podría ser 1-2 caldero, 3-4 plataforma, 5-6 elfas brujas, para no alterar las posibilidades de resistencia a disparo. Además, la armadura de +4 hace que aguanten mejor en combate… así que de manera gratuita se está mejorando el caldero de sexta para usarse como en sexta, como máquina de guerra… y en cambio en combate no acaba de hacer lo que debería hacer
Adicionalmente, con la regla de empuje pasan cosas raras: yo la puse en una de 13 elfas brujas + sacerdotisa (opté por ponerla a pie para que el adversario dudara si atacar al caldero o a la sacerdotisa), que ya son 232 puntos en brujas, sin contar heroe pero si el estandarte de la sangre… y muy rápidamente las brujas, al perder miembros, quedan sin poder empujar el carro y sin poder abandonarlo. No es lo mismo con skavens, que las unidades son de 20, que con elfas de 13 ptos cada una. Si, podría hacerse con guerreros elfos oscuros, pero creo que lo bonito es poder llevarlas con elfas.
Además, pasa una cosa curiosa, que es que si la unidad deja de poder mover… la sacerdotisa se ve obligada a cargar sola con la furia asesina XD.
-Por cierto, empezamos usándola como objetivo grande antes de ver que no lo era, ya que la mini es enorme jaja.
Creo que le falta una vuelta a esta unidad. No se, quizás cambiarle el nombre a «altar de sangre» y que sea un carro con aura, y así poder ponerle reglas desde 0 sin que la base de sexta dificulte hacer una unidad con un uso concreto. Empezar con una base de 205 puntos pensada para quedarse atrás y ser protegida y darle cosas para incentivarla al combate y que aguante o la acabará encareciendo mucho, o hará que sin querer acabe siendo mejor que no ponerle ruedas (como ahora) o será demasiado frágil como para querer acercarla
-Mastines del Caos: van muy bien, aunque puede que desplacen a los jinetes oscuros en su uso como pantalla. Quizás hacer como con ogros y que sean 0-1 a no ser que lleves señor de las bestias no estaría mal.
@elenri: Apuntado en Ideas. ¡Gracias!
Para los mastines veo mejor la opción B ya que las miniaturas originales llevaban peana pequeña, y así no pones la misma unidad en varios ejércitos, serían algo propio de los elfos oscuros. Ponerles unos mastines del caos me parece inventarse algo que no han tenido nunca.
Me autocorrijo: sí que han tenido mastines del caos: http://4.bp.blogspot.com/-sObTBolTys0/VQm-bemUklI/AAAAAAAAHts/udQDUTAZC4g/s1600/de11.png
Pero tenían la opción de poner unos u otros. Lo que sí creo que era propio de elfos oscuros eran las miniaturas de mastines normales en peana pequeña: http://www.solegends.com/marauder/mm73dehounds.jpg