[MdNR] Elfos Oscuros, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras haber publicado ya Altos ElfosBretonia y Condes Vampiro, hoy vamos a ver cuáles son las propuestas del Círculo Interior para reequilibrar los Elfos Oscuros. Por si queréis ir comparando, aquí tenéis el MDNR original (y tened un ojo en las erratas actualizadas).

Estas son nuestras Propuestas. Podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Los druchii podéis probar estas pequeñas modificaciones para comprobar si realmente están más equilibradas. Iremos dejando vuestras propuestas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas.

Héroe: Capitán del Arca Negra

En MdNR hemos convertido este comandante de octava en héroe, aunque la diferencia es mínima puesto que el original solamente podía adquirir 50 puntos en objetos. A pesar de eso, nos sigue pareciendo caro y proponemos el siguiente cambio. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento..

  • Modificar. Coste: Pasa de costar 70 puntos a costar 50 puntos.
  • Errata: Opciones: “Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una armadura no mágica, capa de dragón marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total” a “Puede equiparse con 50 puntos en equipo mágico de la lista de los Elfos Oscuros”.

Héroe: Sacerdotisa Elfa Bruja

Proponemos un nuevo personaje tipo héroe afín a las elfas brujas. Este personaje tenía reglas en las ediciones 4a y 8a, así como en el suplemento Hordas Invasoras.

  • Sacerdotisa Elfa Bruja

M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 Ld9

Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.

Coste: 100 puntos.

Armas: Dos armas de mano.

Montura: Puede añadirse a la dotación de un Caldero de Sangre (+205 puntos, ocupa opción de unidad singular), aunque si el Caldero va montado en Plataforma, substituirá a la Gran Elfa Bruja.

Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Venenos, artefactos y habilidades de la sección El Templo de Khaine. No puede equiparse con armaduras ni ningún tipo de arma de la lista de Artefactos de Poder.

Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Furia Asesina. Ataques Envenenados. Devota de Khaine: Solamente puede unirse a unidades de Elfas Brujas y no puede ser el General, así que deberás incluir al menos otro personaje.

Inspiración: Cualquier unidad de Elfas Brujas a menos de 30cm  puede usar su liderazgo (en vez del del General, en caso de estar también cerca).

Elegidas de la Sacerdotisa: Una única unidad de Elfas Brujas del ejército puede ser incluida como unidad básica en vez de como unidad especial.

Unidad Básica: Mastines

Se trata de una unidad muy antigua de los Elfos Oscuros en la que se cometió un error al adaptarla. Se adaptó como caballería (M18) pero se le permitió usar su peana original de 20x20mm. Eso no está permitido en sexta edición, que especifica que la caballería debe ir en peana de 25x50mm. Repasando la unidad original, hemos visto que tenía M15, lo que la convertía en una unidad de infantería parecida a la de Ratas Gigantes de los skaven. Visto todo esto, ponemos a vuestra disposición DOS propuestas de adaptación, a ver cual os gusta más:

  • PROPUESTA A (Caballería)

Consiste en mantener la unidad exactamente igual que aparece en MdNR pero quitando la posibilidad de que las miniaturas que representan a los Mastines sean inferiores a 25x50mm. Esta propuesta tiene la ventaja de dejar estas bestias acorde con el resto de chuchos del juego (Mastines del Caos, Mastines de khorne, Perros de guerra de la lista de Ulric..).

  • PROPUESTA B (Infantería)

Consiste en disminuir el atributo de Movimiento tanto de los Mastines como del Aprendiz a 15cm. Esta propuesta tiene la ventaja de acercarse más al original, y de mantener la peana de 20x20mm disponible hasta el momento. Un “pack” de 5 Mastines y un Aprendiz costaría 35 puntos ( con M15) y se podrían añadir varios a la unidad. Los Aprendices dejarían de ser considerados “campeones” y se les daría alguna regla de distribución de disparos como a los Señores de las Bestias skaven.

Unidad Básica: Guardia de la Ciudad

Hay que comentar un tema espinoso respecto a esta unidad. Ha sido erratada recientemente aumentando su coste, debido a unas declaraciones de Gav Thorpe en las que aclaraba que tanto los lanceros como los ballesteros que la forman mantenían el coste del libro de ejército original de sexta edición, no el coste modificado posteriormente en una WD. Y así os la proponemos.

                    M HA HP F R H I A L TSA

Guardia 12 4 4 3  3 1 5 1 8 6+

Señor          12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+

Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.

Tamaño de la unidad: 10+

Unidad mixta:  Se trata de Lanceros, salvo la primera fila, que está formada por Ballesteros.Todas las miniaturas deben tener la misma armadura (ligera, o ligera y escudo). Por ejemplo, una unidad de 20 con frontal de 5 implicaría 5 Ballesteros más 15 Guerreros con lanza. El grupo de mando es optativo como siempre. La primera fila de la unidad de Guardia de la Ciudad siempre será de Guerreros con Ballesta de repetición (y Escudo, si lo llevan). mientras que el resto de la unidad debe componerse enteramente de Guerreros con lanza. Durante la batalla, retira las bajas de las filas posteriores (se considera que las miniaturas equipadas con lanzas las tiran al suelo para recoger las ballestas de sus compañeros). Sólo cuando hayan caído todos los lanceros se podrá empezar a retirar ballesteros. Esta formación significa que cuando una unidad de Guardia de la Ciudad recibe una carga frontal, el jugador Elfo Oscuro puede Aguantar y disparar y luchar con las dos filas (por las lanzas). Recuerda que la primera fila irá armada con arma de mano y escudo en cuerpo a cuerpo, y puede recibir el bono por parada a la armadura.

Coste: 9 puntos por cada lancero y 13 por cada ballestero.

Armas: Arma de mano. Los lanceros van equipados con lanzas.

Arma de proyectiles: Los ballesteros van equipados con ballesta de repetición.

Armadura: Armadura ligera. La unidad al completo puede equiparse con escudo por (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).

Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Unidad Especial: Jinetes Mortales

Esta unidad, copia descarada de los Yelmos Plateados de los Altos Elfos, se adaptó como unidad especial pero resultó un poco peor que los originales. Proponemos estos cambios para igualarla completamente a la de los Asur, aunque como unidad especial. Añadiremos también las erratas encontradas hasta el momento.

  • Cambiar. Coste: de 21 puntos/mini a 19 puntos/mini.
  • Cambiar. Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada(+2/m). Pueden llevar Escudo(+2/m).
  • Cambiar. Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Campeón (+16) por Músico (+7), Portaestandarte (+14), Campeón (+14). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
  • Errata. Añadir: Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).

Unidad Especial: Carro Fustigador

Este carro ha gozado de la posibilidad de añadir dos de ellos como una sola unidad especial, a semejanza del de gélidos. Pero esa capacidad fue otorgada a los gélidos por su estupidez, por lo que no debería pasar al carro fustigador. Incluimos en este listado las erratas aparecidas hasta el momento. Hemos valorado la posibilidad de ponerlo como unidad singular, como el carro volador Alto Elfo, pero dado que éste no vuela (ni marcha) nos parece adecuado que se quede como especial, sin competir con los Lanzavirotes Destripador. Añadimos la opción de cuchillas, que la miniatura tiene, y lo presentamos en un formato “tuneable” para que cada general decida cómo equipar a su Fustigador.

  • Eliminar. Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros Fustigadores como una única opción de unidad Especial (no forman unidad, simplemente ocupan una única opción en el ejército; a 80 puntos cada Carro); se tratan como unidades totalmente independientes.
  • Añadir. Armas. Puede equiparse con cuchillas por +10 puntos.
  • Errata. La dotación debería tener HA4, no HA5.
  • Errata. La dotación debería tener F3, no F4.
  • Errata. Eliminar el añadido del Lanzavirotes en Armas de proyectiles.
  • Errata. Añadir: Opciones: Arco Gigante. El Carro Fustigador puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar la Ballesta de Repetición). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Carro Fustigador no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Carro Fustigador.
  • Errata. Stats. Añadir. Corcel Ld5.

Unidad Especial: Medusa Drenasangre

Para esta unidad proponemos un rediseño completo, puesto que la adaptación actual nos parece bastante plana. Lo que nos ha complicado más la existencia es la regla especial “petrificar”, puesto que en un monstruo del libro de ejército de Altos Elfos de sexta edición tenía una versión muy cafre de “todo o nada” carísima. En su lugar, proponemos una versión parecida al lamento de la Doncella Espectral de Condes Vampiro, que se aplicará a otras adaptaciones con la misma regla especial, como la Cocatriz o el Basilisco.

MHAHPFRHIA
Medusa 1544443538

Tipo de unidad: Monstruo, Medusa, Elfo Oscuro.

Tamaño de la unidad: 1.

Coste: 90 puntos.

Arma: Va equipada con una Lanza que le proporciona F+1 en carga. Arma de mano.

Armadura: Piel Escamosa (5+).

Montura: La Medusa Drenasangre puede ir montada en un Altar Drenasangre por +130 puntos (cuenta, además, como una opción extra de unidad Singular; ver Unidades Singulares).

Reglas especiales: Miedo. Odio a los Altos elfos.

Petrificar. Es un Ataque especial que se realiza en la fase de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no puede “aguantar y petrificar” como reacción a una carga y Petrificar afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo por que necesita línea de visión como el resto de disparos (con todas sus excepciones) y los indicados explícitamente. No puede marchar y usar Petrificar. El objetivo del Petrificar puede ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos de la Medusa y dentro de su línea de visión (con las restricciones habituales de disparo). Si la Medusa está trabada en combate con una o más unidades deberá elegir como objetivo una unidad con la que esté trabada. Lanza 1D6+1 y compáralo con el atributo de Iniciativa de la unidad; por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras (un 6 en el dado, siempre es una herida, aunque el objetivo tenga iniciativa 6+). En caso de máquinas de guerra y carros, el ataque se resolverá contra la Iniciativa de la dotación. En caso de héroes montados, se designará objetivo igual que si fuese un disparo (por ejemplo, en el caso de Petrificar a un monstruo con jinete, se lanzará 1D6: 1-4 el objetivo será el monstruo; 5-6 el objetivo será el jinete) y luego se resolverá contra la iniciativa del objetivo.

Solitarias. Ningún personaje puede unirse a una Medusa Drenasangre.

UNIDADES SINGULARES: Se adaptaron 4 unidades singulares para los Druchii, con resultados variados. Tenemos comentarios positivos de algunas adaptaciones, pero para otras queremos proponer cambios.

Unidad Singular: Brujos Fuegoletal

Esta cara adaptación es probablemente la que ha sido más testeada, y no siempre con comentarios positivos. Se trata de una adaptación que “hace un poco de todo” y eso resulta muy caro, por lo que a algunos generales druchii les parece que esa versatilidad no sale a cuenta. Por otro lado, sus habilidades y stats están bien costeados, por lo que no proponemos cambios para esta unidad, excepto en el coste del grupo de mando, que sencillamente está mal.

  • Cambiar. Grupo de mando: Cambiar “Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro Fuegoletal (+14)” por “Músico (+10), Portaestandarte (+20), Maestro Fuegoletal (+20).

Unidad Singular: Kharibdyss

No proponemos cambios a la adaptación de este monstruo más allá de corregir las erratas aparecidas hasta ahora. Hemos corregido la errata del coste volviendo a calcularlo.

  • Errata. Corregir “Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de 6 5 (por el Kharibdyss) + 1 por cada Aprendiz (que siga vivo).
  • Corregir errata. Cambiar. Coste: a 230 puntos.

Unidad Singular: Altar Drenasangre

Esta adaptación se hizo bastante mal desde el principio, con reglas especiales que el original no tenía. Nos gusta mucho el concepto de “carro pesado” parecido a otros como el Sagrario Mortis o el Trono del Aquelarre. De hecho, nos hemos inspirado en el famoso Carruaje Negro de Condes Vampiro para este nuevo rediseño.

Altar Drenasangre (carro): M20     HA- HP- F5 R6 H5 I- A- Ld-

Guardiana del Altar (x2):    M- HA4 HP4 F3 R- H-  I5 A1 Ld8

Medusa Drenasangre        M(15) HA4 HP4 F4 R4 H3 I5  A3 Ld8

Tipo de unidad. El Altar es carro. Las Guardianas son elfo, elfas oscuras. La medusa es monstruo, medusa, elfo oscuro.

Inclusión: Solo puedes incluir el Altar como una opción de montura para la Medusa (nunca de forma independiente). El Altar ocupará una opción de Unidad Singular.

Tamaño de la unidad: 1 Altar Drenasangre, 2 elfas brujas (se consideran como la dotación de un carro a todos los efectos) y una Medusa (se considera un personaje montado en carro a todos los efectos).

Potencia de unidad: La unidad tiene PU5 más la PU de la Medusa (PU3), mientras siga con vida.

Tamaño de peana: Carro (50x100mm), aunque la miniatura de octava va en (60x100mm).

Coste: 130 puntos.

Arma: Las elfas brujas van armadas con lanza (+1F a la carga). La Medusa va armada con lanza (+1F a la carga). Todos llevan arma de mano.

Armadura: El Altar tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y de una tirada de salvación especial de 5+.

Reglas especiales. ALTAR DRENASANGRE. Objetivo grande. Resistencia a la magia (1). Terror. Furia asesina.

Aura de agonía. Las miniaturas amigas tipo elfo oscuro a menos de 15cm ganan un bonificador de +1 a su Liderazgo, hasta un máximo de Ld10. Las miniaturas enemigas que no sean tipo elfo oscuro a menos de 15cm tienen un penalizador de -1 a su Liderazo, hasta un mínimo de Ld2. Los chequeos de Terror y Miedo que provoque el Altar Drenasangre al cargar o ser cargado siempre se modificarán por el efecto de este aura, sin importar la distancia.

ELFAS BRUJAS. Odio a los Altos Elfos. Furia asesina. Ataques envenenados.

MEDUSA DRENASANGRE. Odio a los Altos Elfos. Miedo. Petrificar.

Unidad Singular: Hermanas de la Matanza

Hemos recibido comentarios negativos respecto a esta adaptación de la unidad aparecida en octava edición. Le hemos dado muchas vueltas, y hemos decidido dejar la mayoría de reglas como están, puesto que son exactamente las mismas que las Hermanas tenían en esa edición. Proponemos algunos cambios menores, con la esperanza de hacerlas más jugables.

  • Cambiar. Tamaño de la unidad: 10+ por 5+.
  • Eliminar. Juicio de los Cuchillos. Las Hermanas tienen un +1 a todas sus tiradas para impactar y para herir.
  • Cambiar. Coste: 21 puntos por miniatura a 19 puntos por miniatura.
  • Añadir: Reglas especiales: hostigador.

PERSONAJES ESPECIALES: En nuestra cruzada para poner costes acabados en 5/10 a los pjs especiales, proponemos el siguiente cambio mínimo.

Personaje Especial: Tullaris de Har Ganeth
Disminuir. Coste. Bajar el coste de 228 a 225 puntos.


Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

65 comentarios en «[MdNR] Elfos Oscuros, Fase de Revisión»

  1. Como jugador druchii desde 2002, prefiero el codex de 7ª edición, que tiene mejores perfiles de unidad, costes más baratos y una ballesta x2 mejorada. El codex de 6ª, a nivel de reglas, era lamentable, y encima con muchísimas erratas. Eso por no hablar de un coste excesivo de puntos para unas tropas muy frágiles, costes en los que pagabas unos altos números en los atributos donde menos importa: HA e Iniciativa. De 8ª lo único que me pareció bien fue que por fin la Iniciativa servía para algo (aunque lo exageraron demasiado), y la tabla para impactar en HA debería ser la misma que la tabla para herir, porque no tiene sentido que un elfo con alta HA (de 4 para arriba) impacte con el mismo resultado a un torpe esqueleto de HA 2 que un simple humano con HA 3, o que para impactar a un humano de HA 3 tengas que sacar lo mismo con un lancero elfo de HA 4 que con un príncipe de HA 6 o un asesino de HA 9.
    En 7ª, al menos trataron de equilibrar eso mejorando perfiles y la ballesta x2 (aunque algunos personajes tuvieron cambios que no fueron muy de mi agrado, o quitaron el señor de las bestias).
    De todas formas es muy interesante la adaptación de unidades y héroes de ediciones anteriores y posteriores.

  2. @Fran Overkill: Buenas 🙂

    Aunque tengo un ejército druchii, nunca lo he usado (todavía), pero me he enfrentado a ellos en numerosas ocasiones.

    Antes de nada: precisamente los Elfos Oscuros son uno de los ejércitos que más «rotos» estaban en 7ª debido a la escalada armamentística que hubo en algunos libros de ejército (cada vez que alguien los llama «códex», Khaine mata un gatito). El proyecto MDNR se basa en los libros de ejército de Sexta y en no tocar lo que estaba en Sexta, por lo que decir que en séptima estaban mejor se escapa de lo que son los MdNR.

    Las propuestas de mejora son sólo sobre los añadidos al libro de ejército de Sexta. Y, por supuesto, la mayoría de cosas adaptadas (en todos los ejércitos, no sólo los Elfos Oscuros) son menos potentes que en su edición (3ª, 4ª, 5ª, 7ª u 8ª), para no desequilibrar (más) el juego 🙂

    Lo que sería muy interesante es que pruebes los MDNR, juega con druchii y mira si los cambios son acertados o no. ¡Gracias!

  3. En 6ª también habían cosas muy rotas, el Imperio sin ir más lejos: cañones y morteros unidad especial, y arcabuceros y caballeros unidades básicas; la mayoría de los que conocía se hacía ejércitos únicamente de esas unidades xD
    De la propuesta es verdad que hay cosas interesantes, como la infantería con la primera fila de ballesteros, tiene muy buena pinta.
    Entiendo que para competiciones hay que crear libros de ejército equilibrados y dónde se puedan usar unidades de todas las ediciones a ser posible, pero vamos, para jugar pachangas me quedo con mi codex de 7ª xD que tampoco tengo ningún problema si el contrincante quiere usar un codex de la edición que sea o si modificamos alguna regla de mutuo acuerdo, mezclando cosas de distintas ediciones. El objetivo es divertirse y hacer una partida épica. Sobretodo ese codex me gusta también porque la Guardia Negra no compite con Lanzavirotes o Hidras por el hueco de unidad singular.
    Un saludo.

  4. Buenas tardes. Ante todo agradecer la dedicación y esfuerzo a un proyecto tan complejo. Sexta edición no viviría sin vosotros. Yo quería presentar una propuesta, que hasta la fecha creo que es novedosa. Seria si pudiere hacerse una lista de ejercito devota de Khaine. Algo así como la del Culto al Placer pero de Khaine, que permita meter unidades propias de esta deidad como Elfas Brujas o Verdugos o incluso hacer una nueva unidad del Templo. Muchas gracias. Un saludo.

  5. @Fran Overkill:

    Los Elfos Oscuros de Septima estaban muy desequilibrados, tomarlos como base me parece un gran error. Si bien en sexta no eran de los ejercitos más fuertes, tras el parche eran bastante viables (o si no a jugar Guardia de la Ciudadela que también era un desproposito). Hay unidades, como la Guardia Negra, que en sexta eran inviables, pero prefiero eso a septima.

    @Milu el Barbaro:

    Hexgar por aquí, ¡siempre es un gusto verte!

  6. Quiero también agradeceros todo el trabajo que estáis haciendo con los MdNR. En casa seguimos jugando a Sexta, y aunque he de reconocer que las primeras versiones no me convencían en algunas cosas, estáis haciendo un gran esfuerzo para que salga un proyecto equilibrado y divertido.

  7. @Fritz von Papen: Precisamente a los jugadores habituales de Sexta es a los que más necesitamos para confirmar si nuestras propuestas son buenas o no… que añaden opciones, que son viables pero ninguna es un «must have»… ¡es lo que pretendemos!

  8. @Namarie:

    A ver si puedo sacar un poco de tiempo, reviso las propuestas a fondo y os comento nuestras impresiones.

    @Milu el Barbaro:

    Jajaja, estaría genial. Algún día, quizás…

  9. De todas formas, que no se entiendan mis anteriores mensajes como una crítica mala sobre MDNR, ni mucho menos, me parece un proyecto genial para mantener vivo Warhammer, tanto este como otros proyectos; simplemente era una opinión como general druchii; y el trabajo de adaptar unidades de ediciones diferentes para un juego equilibrado y poder realizar torneos con la posibilidad de jugar con cualquiera de tus miniaturas, es un trabajo muy loable.
    En fin, a ver si algún día GW vuelve a recuperar Warhammer Fantasy, y espero que cuente con la comunidad warhammera para ofrecer un producto a la altura de la leyenda.
    Un saludo.

  10. Buenas, quería comentar que en el Libro de Ejército MDNR de Elfos Oscuros la regla Artes Oscuras indica que las Hechiceras suman +1 al lanzamiento de hechizos de Magia Oscura pero no al lanzamiento de hechizos del resto de saberes; ¿es correcto esto?

    Lo digo porque en el Libro de Ejército de 6ª en español pone que tienen +1 al lanzar para lanzar cualquier hechizo (no sólo los de Magia Oscura), de igual modo en la Lista de Ejército de Hordas Invasoras los hechiceros Elfos Oscuros tenían ese +1 al lanzamiento de hechizos. ¿Es una errata o es que dice algo en el Libro de Ejército Original (en inglés me refiero) o en alguna FAQ que desconozco?

    Por otro lado en cuanto a la lista de Guarnición de la Ciudad, sé que se publicó antes de la revisión que se hizo al Libro de Ejército, la cual afectó a 3 unidades de esa lista: La Guardia de la Ciudad (cambio en el coste de los guerreros), los Carros de Gélidos (pasaron a poder incluirse hasta 2 como una única opción especial) y los Caballeros Gélidos (que pasaron de L8 a L9). No tengo conocimiento de los comentarios de Gav con respecto a cómo afectaban esos cambios a la Lista de Guarnición de la Ciudad, ¿debo entender que estas 3 tropas se quedaban con los perfiles de la Lista de Ejército original (es decir Guerreros con coste antiguo, 1 Carro ocupando una Especial y Caballeros Gélidos con L8)? ¿Y que es con esos perfiles con los que se han adaptado a la lista de Guarnición de la Ciudad de MDNR?

    Comentar que la Sacerdotisa Elfa Bruja también tuvo perfil en 7ª.

    Espero vuestra respuesta y poder aportar alguna cosa más a esta fase de revisión.

    Un saludo de un lector asiduo, y gracias por todo el trabajo que habéis hecho y seguís haciendo por el bien del hobby.

  11. Los EO en sexta siempre han sido un caso especial, no conozco ningún otro libro de ejercito que haya necesitado un cambio mediante WD en medio de una edición porque era una porquería que solo se podía jugar usando un tipo determinado de ejercito. El mismo Gav reconoce que solo mete algunas cosas tipo parche y que los ajustes de verdad llegarán en 7°, luego llega 7° y para compensar sacan un libro totalmente OP con cosas como el colgante de Kaleth y con todas las unidades mejoradas y abaratadas. GW nunca dio con la tecla aquí.
    Como jugador de 6 y 7 entiendo que a los Druchii de 7 les cueste jugar en 6, es como comparar un ferrari con un opel kadet

    Respecto a los cambios:
    Sigo echando en falta dos cosas:
    1°) el +1 a lanzar magia es para todos los saberes
    Sacado de DruchiiFaQ.net
    Q: Do Dark Elf Sorceresses get +1 to cast with Shadow and Death magic too?
    A: Yes. The rules just state that they get +1 to cast, not that it is specific to Dark magic. Page 16 of the Dark Elf
    army book.
    2°) La opción de poner barda a los héroes cuando montan corcel (así se pueden meter mejor con los jinetes mortales que llevan barda)

    Sobre los mastines:
    PROPUESTA A (Caballería) de calle, para eso son perretes y se puede usar minis de mastines del caos. los viejos perros se pueden meter más facilmente en peanas de caballería que un mastín del caos en una peana de infantería.

    La héroe bruja es un puntazo, así se puede, por ejemplo representar a Malida si se juegan las lagrimas de Isha con los MDNR. La regla de meter brujas como básica la hace muy atractiva aunque sea cara y frágil

    El capitán del arca es por fin viable gracias a su nuevo coste.

    Por lo demás todo ok, es una pena que el altar siga siendo como en 6 y no tipo carro como la mini moderna porque en 6 es simplemente inútil por su relación precio/efectividad y solo se ve en partidas muy grandes. Lo que molaría poder meterlo y moverlo dentro de una unidad de brujas no se puede expresar.

    En fin, gran trabajo para un ejercito muy complicado, maldito seas GAV! 😉

  12. Para mastines yo también prefiero caballería.
    Jugué a elfos oscuros toda sexta y el ejército estaba bien excepto algunas unidades que jamás veían mesa. Me refiero a la guardia negra y que ocupase unidad singular. Sé que se ha dicho que lo de sexta no se toca pero yo la pasaría a unidad especial de calle.

  13. Gracias a todo 🙂

    Antes de opinar si algo «está muy mal» o «está muy bien», sugeriría probarlo en batallas. Yo me he encontrado con tropas que sobre el papel eran buenas (o malas) y luego no han sido lo que esperaba 🙂

    Gracias por detectar la errata, efectivamente tienen un +1 a lanzar cualquier hechizo, no sólo Magia Oscura (no recuerdo de dónde saqué eso pero no está en las FAQ)..

    @Luis, Sale en las FAQ recopiladas por Direwolf. Exactamente decían:
    Q. How does the Dark Elves City Garrison Army benefit from the update to the Dark Elves
    Army Book?
    A. City Garrison Armies benefit from characteristic changes (e.g. better Ld on Cold One Knights) and similar items but do NOT benefit from the reduced Army List costs or changes such as 2 for 1 Cold One chariots. In summary, Dark Elves Bestiary (i.e. The Dark Host)
    changes get applied, but not Army List changes.
    S. Gav Thorpe – Warhammer Design Team

    O sea, los cambios en el PERFIL y el EQUIPO son «universales», el coste o la inclusión son cosa de una lista concreta.

    @Druchii:
    Lo de la barda… es complicado. Para añadir una opción de equipo a MDNR es necesario que estuviera esa opción en la lista de ejército y a su vez en alguna miniatura. La barda estuvo en 3ª, pero no está claro si hubo o no miniatura de personaje en corcel con barda. Ver la respuesta de Arvedui en este post.

    Por cierto, sí que está la opción de «meter en carro» el caldero y en una unidad de Elfas Brujas… a Mathy se le olvidó en el documento de propuestas (míralo ahora).

    Muchas gracias por tus comentarios 🙂

    @Javier Alcántara González: Estás en lo cierto, Sexta no se toca… No es una pena, puedes incluirla aunque no sea la «opción más óptima» 🙂

  14. Gracias Namarie por tus respuestas, tengo la recopilación de FAQ’s de la asociación de Burjassot y no esas que mencionas, así que no sabía lo de la Lista de la Guardia de la Ciudad.

    En otro orden de cosas creo que, la regla especial de la Sacerdotisa Elfa Bruja que te permite meter como básica una unidad de Elfas Brujas, me parece más apropiada para Hellebron que para un personaje génerico. Entiendo la opción táctica y temática que tratais de ofrecer pero me chirría en 6ª en un personaje génerico, he estado buscando los ejemplos de personajes que al incluirlos te permitiesen modificar la composición de unidades de la Lista de Ejército original y (si no me equivoco) son todos personajes especiales y de los gordos (en plan: Malekith, Karl Franz, Rey Alrik, Orión, Hada Hechicera, Grimgor, Settra, Archaón…) En fin todos aquéllos con un peso específico en el transfondo global de Warhammer, por lo que yo propondría pasar esa regla a Hellebron, me cuadraría más con la edición y el transfondo o en todo caso a una hipotética lista alternativa del culto a khaine.

    Por cierto, y hablando de Malekith, existió miniatura de Malekith a pie https://cargad.com/index.php/2018/02/19/catalogando-warhammer-elfos-oscuros-personajes-especiales/; en mi opinión debería incluirse como opción al igual que se ha hecho con Malus.

    Otra cosa que me suena raro es que el capitán del Arca Negra pueda ser portaestandarte de batalla, creo que ese honor debería recaer exclusivamente sobre los nobles, además pudiendo incluir nobles en la lista alternativa de Incursores no veo la necesidad de que también pueda ser porta este personaje, creo que con la rebaja en puntos que se le está aplicando desplazaría al noble en este cometido y no me parece adecuado. Lo que sí haría para diferenciarlo del noble es dejarle la opción de montar en carro fustigador y quitarsela al noble, a nivel de transfondo me encaja mejor ya que por 6ª no existía dicho carro y los nobles por tanto no tenían opción de escogerlo como montura.

    También he visto que en la Lista de Ejército de MDNR el aprendiz de Señor de las Bestias que acompaña a los mastines, tiene M18, debería ser M15, al igual que los aprendies que acompañan a la Hydra y al Kharibdyss. En cuanto al tema de si hacerlos caballería o infantería, no me atrevo a dar opinión sin haberlos jugado, así que no daré opinión por el momento.

  15. En primer lugar, dar de nuevo las gracias por el tremendo currazo y oportunidad que es los MDNR. Han conseguido que volvamos a jugar y disfrutar del hobby con esa ilusión y cariño que tenía 6ª edición y que se perdió por el camino, y que, al menos yo, creía olvidada para siempre.
    Dicho esto, que se entienda que los comentarios van de muy buen rollo (que sin tono de voz a veces se puede malinterpretar) y que sin duda no van en el sentido de criticar el enorme trabajo hecho, sino dar mi opinión para acabar de ajustar esos detalles más concretos que quedan en el aire.
    Personajes: me encanta la sacerdotisa  la eché mucho en falta en la primera oleada de adaptaciones, y me alegro que aparezca. Alicienta mucho a probar un ejército de Khaine  Cuando la pruebe ya comentaré que tal ha funcionado. Como cosillas a puntualizar:
    -faltaría acabar de definir en el texto si se permite una unidad de elfas brujas como básica por cada sacerdotisa, o una única en total. Tal como está escrito ahora es interpretable en las dos direcciones
    -En 5ª la sacerdotisa elfa bruja tenía acceso a armadura ligera y pesada. Y miniatura con “bikini mail y hombreras”. Aunque me parece correctísimo que no tenga acceso a armaduras mágicas.
    -Cuando he leído lo del “si el Caldero va montado en plataforma” rápidamente he ido a buscar que adaptación habíais propuesto para la miniatura del caldero en carro (spoiler: sniff, no hay), molaría plantear una versión del caldero en carro, para tener más realismo con la miniatura (realmente, las miniaturas y su uso entre 4ª, 6ª y 8ª se parecen solo en el nombre. Es una lástima que no se llamara altar de sangre en vez de caldero porque entonces tendríamos todos claro al 100% que hacía falta que tuviera reglas propias. Lo dejo caer como idea). En todo caso, si según la miniatura substituye a la gran elfa bruja, debería descontarse del coste total del caldero.
    Básicas: voto también por la A, aunque reconozco que es por razones egoístas: siempre he querido tener las minis de los mastines, y me encantan como concepto … me encantaría poderlos usar
    Sobre los Jinetes mortales, nada que añadir. Creo que es correcto mantener el perfil de los yelmos, como especiales, al igual que los ellyrion son copìa de los jinetes oscuros, como especiales.
    Me gusta la opción que plantean más arriba, de dar la opción de corcel con barda a los personajes, y así poder unirlos a la unidad
    Especiales:
    Carro fustigador: tengo un debate interno sobre ese 2-1 en el carro. Cierto es que al tener lanzavirotes incorporado, 2-1 puede ser aprovechado para espamear virotazos. Pero por otra parte, en 6ª creo que se ha seguido el esquema de “carros con R5 y corceles con fuerza alta -> 1 por especial (gélidos originalmente, jabalíes); carros con R4 y corceles bulgaris, 2-1 especiales (carros elyrion, goblins). No sabría con cual quedarme. Lo dejo como observación.
    La medusa: me gusta mucho la dirección que lleva el cambio. Ese todo o nada de antes podía llegar a ser muy bruto, especialmente en la cocatriz (vuelo, me pongo en un flanco de tu gigante de 200 puntos, con un +4 muere) .
    Si que quiero apuntar un par de cosas
    1. Su inevitable comparación con la doncella espectral. Entiendo que es una versión “peor” de esta (sin etéreo, sin 360º de visión, sin el -1 a impactar, sin el potencial de causar tantas heridas en disparo como esta, etc), aunque con un perfil de combate algo superior. Me parece correcto que no sea tan buena como la doncella, pero si que el “no puede marchar y disparar” la limita mucho, comparándola con la doncella. Costando los mismos puntos que esta, me parece mucho peor sobre el papel (más difícil de esconder, vulnerable a disparos, disparo sin rango de visión de 360º, sin marchar, etc). La probaré a ver que tal funciona en la práctica.
    2. El altar como montura. Creo que es un agravio comparativo con otras unidades con función parecida (templete del caos, sagrario) que esta ocupe opción de singular+especial. No la he probado nunca, así que no se si es tan poderosa en juego como para ocupar dos opciones, pero si se ha hecho pensando en “bueno, es como un personaje montado en monstruo… pero en especial”, creo que es un error. Primero, porque en el caso del héroe montado, tiene unos bonus extra que ayudan a potenciar al monstruo (objetos mágicos, usar su liderazgo o habilidades de ingeniero, etc) mientras que en este caso la función principal de la medusa (disparar a 20cm) rara vez se va a poder usar, dado que el altar tiene furia asesina y distancia de carga 40cm. Y segundo, porque en las otras opciones parecidas no se ha hecho así (sagrario mortis con doncella espectral –no es una doncella espectral que monte en sagrario-, el templete –no es una unidad de trolls que pueden llevar un templete-, etc). Yo optaría por una similitud en estos: perfil único de defensa, con diversos ataques, y una sola opción de singular, independiente de la medusa suelta, que a mi parecer es poco relevante (podrías poner a bob esponja ahí arriba… la función del carro es otra) (a no ser, ya digo, que el especial+singular lo hicierais porque el altar es tan poderoso que deba ser así, en cuyo caso lo probaré a ver que tal, pero no me parece tan mejor que el templete dando tozudez y beneficios a impactar).
    Culto de Slaanesh:
    Dado que como lista mola un montón, y es suficientemente distinta de otras “listas de final de ejército” me gustaría pedir un trato especial para esta, permitiéndole incluir cosas nuevas que hayan aparecido en otras ediciones, como medusas de Ghrond, o bichos o héroes slaaneshianos de otras ediciones (en su momento, en 6ª salió a la vez legiones demoníacas y culto de slaanesh, con lo cual no le dieron todas las opciones que salían en este primero al culto, para que el de legiones tuviera cosas distintas y guays extras… pero en 7ª, y 8ª, los demonios tuvieron su propio libro con un montón de unidades y posibilidades, aumentando las posibilidades de Slaanesh. ¿No sería bonito añadir alguna de ellas –igual que se ha hecho con los cruzainfiernos … que son extremadamente feos XD- a estos dulces y especialmente cariñosos Druchii? Como singulares, de manera que no se puedan hacer combos o abusar de ellos, pero que permitan al jugador de Slaanesh de 8ª poder añadir elfos y jugar con su colección.
    Lo siento por el tocho XD

  16. @Luis: Ten cuidado con las de Burjassot. Nosotros también la tomábamos como lo más serio, hasta que hemos visto en las FAQ de Direwolf (muchas eran directamente preguntadas a Gav Thorpe o Anthony Reynolds) cosas que se contradecían. Por no hablar de que a veces ponen «Reglamento UK» cuando en realidad era una interpretación que hacían ellos.

    El Reglamento Anotado que estamos preparando tiene erratas de Direwolf, lo digo por eso.

    Las reglas de Hellebron son (semi) oficiales de sexta, de una Citadel Journal si no me equivoco. Están sacadas del Army Builder. Hemos priorizado siempre las reglas «semi oficiales» que nuestras adaptaciones, por lo que preferimos no tocar a Hellebron.

    Malekith a pie no existió de forma oficial, ya que no salió a la venta (ni siquiera como edición limitada, como es el caso de Archaón, Valten o Malus a pie). De todas formas lo ponemos como propuesta en el documento de ideas junto a lo del Capitán.

    Por último, el Señor de las Bestias tiene M18 para poder ir en la unida de mastines. Si al final se baja a «mastines 20×20» todos tendrán M15.

  17. @elenri: Gracias de nuevo. Respecto a la Sacerdotisa, la intención era «emular» los Honores Asur haciendo con ella algo similar, por lo que tendría que ser que se permite una unidad de Brujas como básica por cada Sacerdotisa. intentaré redactarlo mejor. Sobre su armadura, tal como comentas la miniatura de 5a no refleja esas opciones, y hemos preferido que vaya igual que las Brujas.
    Lo que comentas del Caldero y la Plataforma es curioso. Subimos el enlace olvidando esa unidad (mea culpa) pero en cuanto me lo comunicaron la incluí rápidamente. Mira ahora a ver si la ves y te llevas una alegría. Sobre si debe o no tener reglas propias… No exagero si digo que hemos pasado dias discutiendo eso mismo. Ha costado horrores llegar a la propuesta que hacemos. A ver si gusta, por que no tengo ganas de volver a «abrir el melón». Ah, y que la Sacerdotisa sustituya a la Gran Elfa Bruja es solamente en caso de ir en plataforma, para evitar que en un frontal de 60mm se acumularan los ataques de 1 pj y 3 ayudantes. El precio se compensa con la movilidad.
    Sobre el 2×1 en el Fustigador… necesitamos que lo probeis. Sin feedback no tenemos argumentos para decantarnos por ninguna opción, sinceramente.
    Respecto a la Medusa: Primero de todo, felicidades, has encontrado un gazapo. Quisimos hacer la habilidad igual que la de la Doncella, y si una puede marchar la otra también. Lo pondré en el doc de ideas. Es cierto que es más difícil de esconder, pero la puedes montar en un Altar Drenasangre. Y va a ser el único monstruo montado en carro de todo el juego… Para nosotros, una vez arreglado lo de marchar y petrificar, su capacidad de combate compensa sus limitaciones de visión y vulnerabilidad a proyectiles, la verdad. Pero pruebala y luego nos comentas. Sobre lo de que una Medusa en Altar ocupa una unidad singular y una especial… ojo, yo almenos no me había parado a pensarlo (a veces las cosas más evidentes se te escapan). Lo pondré también en Ideas para su revisión. Lo podríamos solucionar con un perfil único, como dices.
    Respecto a la lista de Slaanesh, no sería ninguna excepción añadir unidades de 7a y 8a a listas de final de libro. Los skavens, en las listas del Clan Moulder incluyen la Abominación de octava. Los Goblins Silvanos en su lista incluyen Aracnarok. Dinos lo que propones incluir en la lista de adoradores de Slaanesh y lo ponemos en el documento de Ideas.
    ¡Hasta pronto!

    Mathy

  18. La idea de transportar el caldero de sangre en la plataforma y que lo puedan llevar una unidad de brujas en el Doc de Revisión de elfos oscuros es genial y hace justicia a las minis con ruedas.
    Solo tengo un par de dudas:
    1º) Si va montado en la plataforma, no seria»objetivo grande»? la mini desde luego lo es.
    2º) La regla de furia de sangre que permite repetir ataques por carga a carros se aplica a los ataques por carga de su propia plataforma-carro?
    Gracias por vuestro trabajo.

  19. Buenas noches, en primer lugar enhorabuena por todo el trabajo realizado, que es mucho!
    A mi me gustaria proponer un par de cosas para el culto de slaanesh, que seria añadir alguna opcion mas de montura para el ungido, como por ejemplo el carro de gelidos y el fustigador, le veo muy pocas opciones para ser un principe mejorado. Por otro lado me parece excesivo que no se puedan jugar los caballeros del caos a menos de 2000pts, lo dejaria en una de singular y una de especial. Un saludo.

  20. @Namarie Gracias por las respuestas y ¡bravo! por la celeridad con la que respondéis, da gusto saber que se va a tener en cuenta lo que comentes y que no va a quedar durante días y días un comentario, duda o sugerencia sin responder.

    Trataré de hacerme con las erratas de Direwolf entonces, y a ver si puedo ponerme manos a la obra y probar las propuestas de las unidades en el campo de batalla, ¿qué plazo hay para el proceso de revisión?

    Un saludo y gracias por todo el curro que haceís para que podamos seguir disfrutando del mundo de Warhammer.

  21. @Druchii: 1) Sobre lo de Objetivo Grande, lo pongo en Ideas. La verdad es que la miniatura de quinta, que también tiene ruedas, no es tan grande como la de octava.
    2) Bueno, realmente la Furia de Sangre lo que permite repetir son las tiradas para herir el primer turno de combate, incluidas las de los impactos por carga de la propia plataforma, por supuesto.

    @Druchii ungido: Mmmm… Verás, es que algunas de las cosas que comentas ya existían en sexta edición , y eso no lo vamos a cambiar. El coste de los Elegidos va a ser el mismo, puesto que ya existían. Otra cosa es que los vas a poder equipar distinto, por que hubo miniaturas de Elegidos con lanza en ediciones anteriores. Y lo mismo pasa con el Ungido. Si no podía ir en Carro de Gélidos, que ya existía en sexta, no veo como lo íbamos a cambiar nosotros. Y dado que solamente montaba cosas de tipo caballería, no creo que sea buena idea que pueda ir en Carro Fustigador ahora, la verdad.

    @Luis: No lo tenemos cerrado al 100%, la verdad. Eso va a depender de si la gente va participando en el proyecto o vemos que la cosa se estanca. En principio hemos hablado de varios meses, pero os mantendremos informados.

  22. @Xavier Macias: Gracias por la información. Espero que se anime la gente, es una gran oportunidad para volver a impulsar Warhammer después de unos años bastante malos.

    En la línea de lo que comentas del Ungido de Slaanesh, he visto que en el documento de propuestas (tanto para Altos Elfos como para Elfos Oscuros) , está incluida la opción de que los hechiceros y grandes hechiceros puedan montar en Carro; aplicando el criterio de tu comentario anterior creo que se debería suprimir esa opción de carro como montura; supongo que igual que se omitió esta opción de montura para el Ungido habría algún motivo interno por el cual también se omitió para los hechiceros y grandes hechiceros de ambos ejércitos.

    Otra cosa, he visto los honores de los Altos Elfos y la verdad es que duele ver cómo ellos pueden incluir la Guardia del Fénix, los Leones Blancos, la Guardia de la Doncella y quitar el 0-1 a los espaderos de Hoeth y que los jugadores de Elfos Oscuros se tienen que joder y quedarse con la Guardia Negra de Unidad Singular y 0-1 a menos que incluyan a Malekith + Carro o Dragón en su lista; en fin, si con los criterios de adaptación no hay más remedio que esto sea así, pues no quedará otra, pero creo que merece la pena como mínimo el comentarlo.

    De todas formas (si no me equivoco) ninguno de estos honores permite pasar una especial o singular a básica, como si haría la regla especial de la sacerdotisa, perdón por repetirme pero es que ninguna tropa básica de los elfos oscuros en 6ª pasaba de HA 4 e I5 y las elfas brujas con HA 5, I6, 3 ataques (entre 2 armas de mano y furia asesina) y ataques envenenados y la opción de incluir personaje (que en 6ª no tenían, salvo los asesinos) más la opción de portar caldero…. No sé me parece muy basto para una unidad básica sinceramete (ya digo que es mi opinión, a priori y sin jugar la unidad); de todas formas probaré la propuesta a ver que sensaciones me da en el campo de batalla.

  23. @Luis: Antes de nada, muchas, muchas gracias. Gente como tú, que aporta una crítica fundamentada y con argumentos sólidos es lo que más tenemos en cuenta (junto los que han probado y reprobado alguna opción).

    Sólo un apunte. Hay en Sexta «pura» un precedente, una tropa élfica de élite (HA5) que dependiendo de tu Comandante es especial o básica: la Guardia Eterna. En eso nos hemos inspirado para intentar potencia ligeramente las Elfas Brujas sin tocarlas (que son una tropa preciosa que raramente se pone en batalla). Ojalá pudiéramos hacer lo mismo con la Guardia Negra, pero el único personaje especial que podría «desbloquearla» ya tuvo reglas oficiales en sexta… No obstante lo tendremos en consideración (si por ejemplo vemos que todos los druchii empiezan a llevar elfas brujas, algo pasa).

    De nuevo, muchas gracias.

  24. @luis Las brujas de sexta las veo de todo menos OP, R3, sin salvación y con furia asesina para que te hagan mil pirulas los generales avispados por 13 puntazos mini. Ocupando una Especial y sin poder meterles personajes menos el inútil y sobrepreciado asesino.
    Yo creo que la opción de meterlas de linea gracias a la bruja heroe las hará algo mas viables.

  25. @Namarie: Gracias a vosotros, sin vuestro trabajo sería imposible para mí y mucha otra gente poder disfrutar de Sexta edición fuera de su círculo de conocidos; y eso es muy grande. Yo sólo trato de aportar, lo mejor que puedo, mi granito de arena a vuestra iniciativa.

    Entiendo el precedente, y me quedo más tranquilo sabiendo que tendréis un ojo puesto en esta unidad para comprobar que no desplaza a las unidades básicas clásicas de 6ª.

    @Druchii: Bueno, como digo, en mi opinión creo que esa regla puede ser peligrosa, en el sentido de que suceda lo mismo que sucedía con los Lanzavirotes en 6ª, que en teoría había otras tres unidades que «competían» con ellos por la plaza de singular en el ejército (Hydra, Guardia Negra y Caldero de Sangre, bueno y en honor a la verdad también los Mercenarios) pero en la práctica los Lanzavirotes eran la opción más viable y el resto no se veían por las mesas, mi temor es que pase esto con las unidades básicas clásicas de 6ª (lanceros, ballesteros y corsarios; los jinetes oscuros juegan en otra liga), pero es tan sólo mi opinión y es cierto que en mi comentario anterior ni siquiera he mencionado las desventajas que tienen las Elfas Brujas sino tan sólo sus virtudes.

    Entiendo que tu opinión sea contraria a la mía y que creas que el caso que comento no va darse, ya que, como has señalado, también tienen bastantes desventajas, quizás haya pecado de prudente con esta tropa que; debo confesar, a nivel de reglas siempre me ha parecido muy todo o nada, contra según que ejércitos hacen escabechinas, en cambio contra otros caen o son mareadas sin aportar nada útil en toda la partida.

    Un saludo compañero Druchii, y gracias por los aportes en todo el tema del caldero, yo no me dí ni cuenta.

  26. ¡Hola!

    ¿Cuanto tiempo hay aproximadamente para probar las sugerencias y enviar feedback antes de que se tome decisión de aplicarlas o no definitivamente? Yo tengo un par de sugerencias sobre enanos.

    Un saludete!

  27. @Mathy: me encanta la propuesta del caldero 🙂 me quedo feliz ya, jeje. Si que es cierto que el caldero de 8ª parece objetivo grande… pero también que el de 5ª no. Vaya cacao de unidad XD suerte que no tengo que tomar yo la decisión final, jaja.

    Respecto a la sacerdotisa y el dejarla igual que las elfas brujas, apuntar que estas pueden llevar armadura ligera en MDNR, así que la sacerdotisa debería tener la opción también (aunque sin opción de llevar armaduras mágicas, como el minotauro de bestias, sino se va de las manos esto XD)

    Para culto de Slaanesh mi propuesta es: añadir las opciones de héroes y especiales puras de Slaanesh: el heraldo y las buscadoras de placer (pero no el demonio genérico con marca de slaanesh). Se que en 6ª aparecieron en la lista provisional de demonios y no en el culto (ni en caos genérico), pero mi hipótesis es que se hizo pensando en no hacer al culto ni a “caos genérico” demasiado atractivo en comparación con el ejército demoníaco recién salido, dándoles opciones extra únicas a todos los dioses. Si actualmente con MDNR pueden añadirse en un ejército de Caos Mortales, que tampoco tenían la opción, deberían poder estar también en el del Culto (No obstante, podrían ser como singulares en vez de especiales, por ejemplo, si creéis que son demasiado poderosas, y obviamente el heraldo no podrá ser general. ¡Sobre mi cadáver druchii!). Respecto al carro de la demencia, también es una unidad nueva de Slaanesh, pero dado que ya es singular en demonios, y que en el ejército del Culto no hay carros –¿porque el objetivo del culto es junglear por Lustria?-… sería poco trasfondístico añadirlo (podría hacerse como 2 de singulares, o singular y especial, por si alguien tiene la mini y le apetece usarla)

    @Luis Entrando al debate también, jeje:
    Hay personajes no especiales que si permiten modificar la lista y pasar de especiales a básicas. Los más obvios son los 3 tipos de general del Caos, pero además también está el Rey Funerario, que pasa los carros de especiales a básica, y la guardia eterna, que como bien dice Nama, tiene HA5 también.

    Respecto a las brujas, por una parte sí: tener elfas brujas de básica da miedo de que puedan desplazar a las otras unidades básicas… pero, por otra parte… es un “premio” por llevar una heroína en bolas de R3 a 100 pts. de base por ahí… así que tampoco es un cambio tan inmediato que permita abusar de ello.

    La opción que más me gusta para la sacerdotisa es montarla en el caldero (¡No como estáis imaginando, malpensados viciosos!), y añadirla a la unidad de brujas de manera que gana protección a disparo (1-3 va al caldero), salvación especial de +4, resistencia a la magia, etc… Como es básica, me quedan aún 4 especiales, que pueden ser una segunda de brujas y una de verdugos, una de arpías –temática, y usable como pantalla para evitar que nos mareen a las brujas, y para lanzarla contra el disparo enemigo-, (y me queda una libre para caballería o carros) consiguiendo un ejército de Khaine temático y precioso que no se podía llevar en sexta sin ser masacrado, al tener que quedarte cerca del caldero para aprovecharlo –y ser freído a disparos, y finalmente rodeado, al no tener caballería- En esta propuesta de MDNR, a parte de este centro duro de khainitas con caldero móvil y personaje que da liderazgo, aún quedan opciones de especial y singular para acabar de completarlo. Que ganas de probarlo

  28. @Luis: Buen aporte. Habrá que estar atentos. Precisamente para eso, para saber si un cambio que sobre el papel parece interesante luego sobre la mesa de juego resulta una barbaridad, necesitamos que cuanta más gente mejor pruebe nuestras propuestas y nos diga qué tal les ha ido. Nosotros por nuestra parte, mantendremos los HOJOS abiertos.

    @Javier Gutiérrez Sastre: Pues no lo hemos pensado como algo fijo, la verdad. Dependerá mucho del feedback que nos deis en cada caso. Pero ya te puedo asegurar que como mínimo van a ser unos cuantos meses. Ah, atento al jueves, que salen Enanos…

    @elenri: Tomo nota de la ligera para la Sacerdotisa. Respecto a lo que comentas de los demonios… Me voy a meter en un jardín si hablo mucho, pero ya te adelanto que hemos «retocado» las unidades del caos. En general, todo lo de sexta y anterior está disponible para los tres ejércitos, pero lo posterior va a quedar restringido al libro del caos correspondiente (mortales, bestias o demonios) como en dichas ediciones. Por lo tanto, creo que sería mejor que esperásemos a que vieras nuestras propuestas para MdNR Reinos del Caos: Demonios antes de hablar de esto, si te parece.

  29. @mathy. Uuuh! Spoileeeer jaja. Perfect, sisi, al final la solución vendrá seguro en función de como se haga con Caos.

  30. e visto por hay una propuesta muy correcta que el altar de la medusa no tendría que ser una mejora, si no una unidad aparte, (ese carro no se merece chupar 1 especial y 1 singular)

    si se ponen como algo diferente, y ya que hay minis
    las medusas tendrías que ser una unidad de infantería monstruosa de 3+, con opciones a armadura ligera, lanza y/o arco

    las figuras existen, y parece una opción razonable

  31. @elenri: Es cierto; el argumento que di de que era una regla propia de personajes especiales; no es correcto. Como, bien indicaís Namarie y tú, hay precedentes en otros ejércitos. Mis disculpas, estoy más oxidado de lo que pensaba.

    @Mathy: Sí, estoy de acuerdo, será mejor que lo pruebe antes de añadir nada más sobre este tema. Además ahora los guerreros son 1 puntillo más barato que en 6ª, con lo cual quizás mejoren algo.

    Me han surgido un par de dudas acerca de los criterios de adaptación. La primera tiene que ver con las miniaturas de arpías de 4º y 5º, estas eran compartidas con otros ejércitos, pero eran una miniatura diferente y tenían un perfil diferente al de las Arpías de 6ª (que en esta edición sufrieron un rediseño en su perfil y tuvieron nueva miniatura), no tengo claro en este caso cómo se deberían aplicar los criterios de adaptación para esta miniatura, así que os pregunto a ver si me podeís resolver la duda.

    Lo segundo es que en el manuscrito de erratas aparece la opción de poder montar a hechiceros en carros, esto en Sexta no era posible, a lo mejor me estoy equivocando de nuevo, (pero el que no pregunta nunca aprende), pero, ¿no debería eliminarse esta opción, ya que en Sexta esto no era posible?.

    Por último, para mis colegas Druchii, ya sé que parece que estoy haciendo de abogado del diablo quitando opciones nuevas incluso antes de que se prueben; pero creo que es importante que se realicen las adaptaciones respetando los criterios de adaptación publicados; ya que esto es lo que permite que cuando alguien llega con una petición que pueda parecer razonable, como la del compañero de arriba, se le pueda responder que no se hace porque los criterios de adaptación no lo permiten (igual que lo de mover la Guardia Negra de Singular a Especial que también aportaría una opción interesante y que tampoco puede hacerse).

    Siempre que comento me sale un auténtico tocho, mis disculpas para todos los lectores del hilo, trataré de ser más breve en mis próximos comentarios.

  32. @Luis ¡Tochos al poder! Como lector, yo encantado de que se escriban tochos debatiendo propuestas. Disfruto leyéndolos, y creo que son positivos para MDNR.

    @Marcos, creo que te confundes con las Melusai. Estas son para AoS. En 8a solo estaba la medusa como personaje (aunque sin objetos ni nada… solo ocupando puntos de personaje) y su versión en carricoche con retrovisor. En la primera versión de MDNR y propuesta de medusa se comentó el pasarla a unidad especial en lugar de personaje, ya que al no dar liderazgo, ni tener acceso a objetos mágicos… realmente era un personaje raro raro (aunque reitero mi opinión de que especial+singular es muy bruto para lo que hace, sobretodo sabiendo que con furia asesina cargando 40cm, pocos disparos a 20cm vas a hacer XD)

  33. @elenri:

    comentario tooo friki, que la medusa y su carro puedan ir o deban ir en una unidad de elfas brujas, es una puñalada al trasfondo
    las medusas te cuentan que son los pocos auténticos mutantes que tienen los oscuros, pidieron demasiado poder a hakarti, la diosa de la magia, y el tiro les salio muy rana

    el culto a hakarti se lleva a matar con el de khein, que una unidad de hackarti vaya dentro de una unidad de khein, lo dicho, una puñalada al trasfondo

  34. @Marcos ojo que con esta propuesta la medusa en carro con retrovisor va suelta, es un carro! La que puede ir en altar dentro de una de elfas brujas es el caldero gazpachero de Khaine.

  35. @Marcos Muñiz Perez: Hola Marcos,
    Verás, discutimos bastante el tema de si crear una unidad de Medusas o no. Te comento que nuestra propuesta no era unánime, y lo de crear una unidad de infantería monstruosa con Medusas lo contemplamos. Así que lo pongo en Ideas. También he puesto en Ideas la posibilidad de poner la Medusa 2×1 en especiales de forma individual, como las Águilas Gigantes de los Asur.
    Respecto al arco… me temo que tras una larga investigación por mi parte, resolví que la miniatura de «minimedusa» con arco de GW que me enseñó Nama era de segunda edición, no de tercera. Por lo que nos hemos basado exclusivamente en la Medusa de octava (sin arco) para la adaptación.

    @Luis: Respecto a las Arpías, es cierto que ha habido distintas miniaturas a lo largo de las distintas ediciones, pero no cambios de equipo. Es por eso que no hemos variado la adaptación de sexta. ¡Has visto Arpías con stats o reglas distintos en otras ediciones?

    @elenri: No estoy de acuerdo contigo exactamente. Por lo que yo he visto, la Medusa de octava edición no es un personaje, si no un Monstruo, y la adaptación se ha hecho pensando de esta manera. Por eso me gusta mucho la propuesta de perfil único para el Altar Drenasangre. No nos acababa de convencer adaptar a sexta la primera unidad de «monstruo en carro» de la historia, aunque en octava fuera así.

    @Marcos Muñiz Perez: Tal y como comenta Elenri, creo que has confundido el Caldero en platadorma, que va tirado por Elfas Brujas, con el Altar Drenasangre, que va solo.

  36. Tengo una duda, porque no se han añadido los equipos mágicos que aparecían en la tormenta del caos? En el texto pone que son objetos que pueden usar cualquier ejército élfo oscuro y no solo el culto del placer.

  37. @Xavier Macias: Sí; me refiero a la miniatura de arpía obra de Colin Dixon que aparece en este enlace:https://cargad.com/index.php/2018/01/11/catalogando-warhammer-elfos-oscuros-arpias/,y que fueron válidas tanto para el ejército de Elfos Oscuros como para Hombres Bestia durante 4º y 5º edición. Y sí el perfil era diferente y también el transfondo, las de 4º/5º se supone que representan bestias salvajes que habitaban en las Montañas de los Lamentos; es decir, son criaturas del Viejo Mundo (página 41 del Libro de 4º de Elfos Oscuros, recordar aquí que no hubo Libro de Ejército en 5º para Elfos Oscuros por lo que el de 4º fue válido hasta Hordas Invasoras).

    Tanto el perfil, como el coste en puntos, como la miniatura eran diferentes a las arpías de 6º (que fueron exclusivas del Libro de Ejército de Elfos Oscuros ya que en 6º los Hombres Bestia no dispusieron de este tipo de tropa en su Libro de Ejército).
    Es en el Libro de 6º de Elfos Oscuros (página 10) donde se asocia a la nueva miniatura de arpía y el nuevo perfil a una representación de Khaine, y dejan de ser bestias salvajes del Viejo Mundo, para integrarse en el transfondo de los Elfos Oscuros.

    Lo que quiero decir es que el pefil «élfico» de las arpías de 6º no me parece acorde a la antigua miniatura y; dado que formaron parte del ejército de Elfos Oscuros de 4º, dentro de la sección de tropas y no dentro de la opción de bestiario típica de esos tiempos, se deberían incluir como opción para aquellos que tengan dichas miniaturas (mi propuesta de perfil sería M10 Ha 3 Hp 0 F4 R4 H1 I2 A1 L6 Equipo: Arma de mano. Reglas Especiales: Bestias, Unidad Voladora. Coste en puntos 15 puntos/miniatura. Tamaño Unidad: 5-15). ¿Qué opináis?.

    @Namarie: He conseguido localizar el documento de erratas de Direwolf; dejo el enlace para el que le interese:www.geocities.ws/mi_whplayers/faqs/armies_faq.pdf. Me ha chocado bastante encontrar esta faq en la página 38 del documento:

    Question: Can characters join a Cauldron of Blood?
    Answer: No.
    Source: Anthony Reinolds – Warhammer Design Team
    (Traducción aproximada):
    P: ¿Pueden los personajes unirse a un Caldero de Sangre?
    R: No.
    Fuente: Anthony Reinolds – Miembro del Equipo de Diseño de Warhammer.

    Se ha citado este documento para apoyar la modificación en puntos de la Guardia de La Ciudad, no entiendo porque se aplica en un caso y en otro no. Entiendo que se os haya podido pasar a la hora de hacer las reglas de la Sacerdotisa, pero sí que me parecería feo que hubieses puesto la regla de que se puede unir a un Caldero sabiendo de esta faq.
    Espero sinceramente que no sea el caso, proque yo, ingenuamente, sí que me había creído que teníais la intención de respeta las reglas de 6º y que no ibaís a cambiar arbitrariamente las reglas de 6º o las faq’s en función de la utilidad que queráis dar a cada tipo de tropa, unidad o personaje, sino que las normas de 6º se quedaban como en Sexta.

    @Gystere: Deberían estar incluidas en la lista de objetos mágicos, es una de las erratas detectadas, consulta el documento de erratas para conocer todas las erratas detectadas hasta la fecha.

  38. @Luis: Sobre las Arpías, lo comentaré con Nama. Ahora mismo no recuerdo que hayamos adaptado unidades de otras ediciones a sexta que ya estaban en sexta, como es el caso de las Arpías que comentas. Una cosa es trasladar las opciones de equipo que aparecen representadas en las miniaturas, y otra hacer de golper una segunda unidad de Arpías que se llame igual. Es un poco como el cambio de stats y reglas de los monstruos de una edición a otra, no?

    Respecto a lo que comentas de la Faq sobre el Caldero, justamente la vimos la semana pasada. Nama nos alertó de dicha Faq exactamente en la dirección que comentas. Mi posición y la de los otros 2 miembros del Inner Circle es la siguiente:

    «Es cierto que la Faq dice claramente que no se puede incluir ningún personaje en el Caldero. Pero en nuestra opinión, habla de sexta edición, es decir, habla de los personajes que había en sexta. Cuando se escribió esa Faq no existía la Sacerdotisa, que es una adaptación de un personaje antiguo, y por tanto era imposible que la Faq hiciera referencia a ella. Creemos que eso nos deja margen suficiente para poder permitir que ese personaje nuevo pueda adjuntarse como tripulación del Caldero, especialmente ahora que va a poder ir en una plataforma al combate».

    Es un poco como lo que hemos hecho con los Honores de Altos Elfos: no hemos tocado las unidades en sí a las que afectan, pero es cierto que su creación varia desde cierto punto de vista, lo existente en sexta edición. Verás, es nuestra intención (como hemos dicho hasta la saciedad) dejar sexta como estaba, con sus virtudes y sus defectos. Pero también es cierto que hay veces, como la que comentas, que nuestras adaptaciones transitan por una «zona gris» de interpretaciones. En esos casos, intentamos tomar las decisiones en funcion de la jugabilidad, el trasfondo, lo aparecido en otras ediciones, etc. Espero que esta explicación te ayude a sobrellevar tu decepción, y apunto tu aporte en el documento de ideas para sopesarlo en profundidad de nuevo antes de crear el documento definitivo.

    Mathy

  39. @Xavier Macias: Lo de las arpías, tenía la idea de proponer que se hiciese como con los Trolls que hubiese un par tipos diferentes, uno más bestial (con perfil similar a las furias del caos) y otro más «élfico» (con el perfil del Libro de Ejército de 6º), aprovechando que hay distintos perfiles, miniaturas y transfondos, ese era el sentido de mi propuesta, no tenía intención de sacar una unidad nueva de la chistera (tampoco tengo experiencia haciendo perfiles ni ajustando puntos era sólo una primera aproximación) lamento que se haya entendido cómo que trataba de rascar por rascar.
    Lo he hecho porque hasta ahora siempre que había comentado era para decir de quitar algo, y quería currarme algo que añadiese alguna opción nueva, nada más.

    De lo otro; no sé, me he quedado un poco desencantado, con muchas cosas rondando por la cabeza, como dije en mis primeros comentarios vine con el ánimo de tratar de aportar, y con ese ánimo presente creo que es mejor que no comente nada por ahora.
    Lo único que no puedo resistirme a expresar es lo que has dicho de «zonas grises», entiendo que hay momentos en la vida en que no todo es blanco y negro y diferentes puntos de vista pueden llegar a ser aceptables, pero tío es un No como un castillo sacado de las faq’s, no veo que defensa tiene esto.

    No sé, ya te digo que me ha dejado bastante sorprendido este asunto.

  40. @Luis: Lo de las arpías lo someteremos a debate.

    Lo de la Sacerdotisa… cuando he leído he sonreído y he pensado «¡Ja! Tenía razón…». Verás, las propuestas del Inner Circle, todas (o casi) han sido consensuadas por al menos 3 de los 4 que somos más activos. Pero eso NO quiere decir que esa opción esté escrita en piedra. Precisamente esta fase de «propuestas» la hemos hecho de forma abierta para esto, para saber qué opináis los cientos de jugadores sobre los cambios o las propuestas.

    Que tú opines (Como yo) que si hay una FAQ tan directa no debemos crear ninguna excepción, hará reabrir el debate hasta que lleguemos a un consenso (y si hay más gente que opina de un lado o de otro se tendrá en cuenta). Al final (aunque yo preferiría que no pudiera unirse) lo entendí como los personajes especiales (Creados para MDNR) que llevan más de 100 puntos en objetos mágicos; es ilegal y va en contra de una regla clara (incluso de una FAQ) pero tiene cierta justificación. Supongo que se puede entender que se creen ciertas excepciones, y en este caso, la Sacerdotisa Elfa Bruja tiene muchísimo sentido que esté en el Caldero (por trasfondo).

    La «zona gris» que dice Mathy, es que, por ejemplo, la FAQ se cumple… si miramos los personajes de Sexta. Ni el Asesino, ni el Noble, ni las Hechiceras ni los Señores de las Bestias pueden unirse a un Caldero. Sólo la Sacerdotisa.

    Entiendo tu preocupación y estoy de acuerdo contigo que hay un problema con esto, y coincido con tu punto de vista. Entiendo también que no es un «porquesí». Entiendo también que si mucha más gente levanta la mano el Inner Circle debería(mos) reconsiderar esta cuestión.

    Por favor, no dejes de comentar. Es precisamente gracias a los comentarios que el Inner Circle debatiremos (de nuevo) todas las propuestas. Si nadie se queja, probablemente las propuestas irán tal cual a los MdNR; si hay voces alternativas, estoy convencido que en la mayoría de ocasiones se tendrán muy en cuenta. Así que, por favor, sigue por el camino, ojalá más gente hiciera como tú.

  41. Para aportar un poco más al debate:

    Respecto a las arpías: como información a añadir al debate: en séptima edición a los hombres bestia se les dio también la opción de tener arpías (no druchii de Naggaroth, sino genéricas de las montañas). En el libro de 6a de altos elfos, en las partidas de caza de monstruos, también salen las arpías de las montañas Annulii (o como se escriba). En ambas opciones se optó por usar el mismo perfil y reglas que en las arpías de los altos elfos.

    Respecto a la medusa: es verdad! Tienes razón Mathy, no se porque me sonaba que era personaje, y era monstruo. Colada mía 😛 Si que, por otra parte, el Altar ya era opción separada, no montura de la medusa, con perfil único como un carro o un ogro montado en cuernospétreos.

    Respecto a la faq del caldero, yo la entiendo de la manera siguiente:

    en sexta edición, las elfas brujas tienen la regla «devotas de khaine», que dice que ningún personaje, a excepción del asesino, puede unirse a una unidad de elfas brujas.
    (El asesino dice: puede desplegarse como explorador, solo, o oculto en una unidad de guerreros, verdugos, corsarios, guardia negra o elfas brujas … por tanto, no puede desplegar en el caldero)

    En el caldero, aunque este no tiene la regla «devotas de khaine», creo que se sobreentendió que la dotación si que lo tenía (las elfas brujas matan a todo el que se acerque, por tanto, la dotación de elfas brujas del caldero igual), pero técnicamente no aparece en las reglas, de manera que en principio podría ponerse una hechicera en la unidad del caldero.

    Por eso en las faq se da la respuesta que se da (añado mi interpretación entre paréntesis)

    ¿Pueden los personajes (que existen actualmente) unirse a un Caldero de Sangre?
    No (Dado que las elfas brujas tienen la regla devotos de Khaine, y el asesino tampoco puede, ya que debe desplegarse o bien solo, o bien en una unidad de infantería que no sea el caldero… y no existen más personajes, así que en la práctica no se puede)

    «Ley en mano» la Sacerdotisa tampoco podría unirse a una unidad de elfas brujas, ya que se especifica en 6a que solo el asesino puede unirse.

    En conclusión: soy partidario de que la sacerdotisa si que pueda unirse al caldero, al igual que a una unidad de elfas brujas (sobretodo teniendo en cuenta de que en 8a con el caldero en plataforma se puede, y en 7a la miniatura del caldero se mantiene respecto a 6a -aunque no las reglas- y la sacerdotisa -nueva, que no existía en 6a- puede ir dentro.

  42. @Xavier Macias:
    Hola buenas tardes. Entiendo lo que dices de no tocar lo de sexta, perdon. Respecto a eso he visto que se ha propuesto eliminar el carro fustigador de la opcion de noble y que se ha propuesto que el fustigador sea 2×1 de especial, seria posible que en el caso de eliminarse el fustigador como opcion para el noble, en el caso del culto de slaanesh se pusiera el fustigador como unidad? aunque sea sin el 2×1, reservando ese 2×1 solo para elfos oscuros. Para que asi los que tenemos la miniatura y nos guste la podamos usar en el culto de slaanesh solo porque nos parezca bonita, aunque no sea la mejor opcion al no tener el 2×1. Porque podria usar la opcion de llevar una hechicera en fustigador, pero no lo veo muy logico, esa opcion la eliminaria, como dice el compañero Luis.
    Otra pregunta, yo no he sabido encontrar en sexta los arqueros barbaros, no se si es asi. Pero si no estaban en sexta se podrian incluir en el culto?
    Gracias por todo, saludos!

  43. En el tema de la unidad copia de yelmos plateados, he visto lo mismo en los silvanos. Son unidades que han existido alguna vez en estos ejércitos o unidades nuevas? Como jugador me parece bien, una opción más y muy buena. Pero prefiero que cada ejército tenga su estilo propio, y que no se añadan unidades nuevas que no han existido. Aún así, excelente unidad.
    Tema Guardia Negra, se debería pasar a especial y con el perfil de 7a para tener una unidad de infantería potente. Si es singular, nadie se la va a poner salvo que la partida sea a más de 3000 puntos.
    Y para evitar listas »culoduras», esto ya a nivel general de reglas, debería limitarse el número máximo de miniaturas de un tipo de unidad que pueden meterse. Yo por ejemplo tengo distintas unidades, y me gusta jugar con diferentes unidades, y no listas de todo ballesteros, lanzavirotes y jinetes oscuros, igual que no me divierte nada enfrentarme a una lista de imperio con todo arcabuceros y cañones, y con una unidad tocha de caballeros para rematar a los que sobrevivan al » pelotón de fusilamiento»…
    Por ejemplo, yo pondría que el límite máximo de un tipo de miniatura (salvo que tenga posibilidades de equipo muy diferentes, como los guerreros elfos oscuros, que se contarían o como lanceros o como ballesteros, o guerreros del caos alabarderos o con 2 armas de mano, etc…) sea de 25 (así puedes montar hasta una unidad de 6×4 maximizando ataques, o de 5×5 con una fila de sobra para aguantar proyectiles y llegar al combate con un +3 en filas). Y para monstruos o máquinas de guerra habría que seguir otro sistema para evitar excesos.
    Y a menos de 2000 puntos yo sí que permitiría 1 comandante para tener al menos el máximo de liderazgo en un ejército.

  44. @Fran Overkill: Existió. Se trata de la serie MM71, que tenía reglas en el Warhammer Armies de Tercera Edición (página 34, son los Doomsteeds).

    Las demás cosas que comentas son de Sexta y no se tocan.
    La Guardia Negra tenía un perfil en sexta y no vamos a tocarla.
    Los límites máximos en las unidades son los que tenían en Sexta, si tenían (Sombras). Aunque a título personal yo no intentaría hacer grandes unidades de elfos, son muy caros y más allá del +3 no te aportan casi nada.

    Por último, ningún ejército de Warhammer puede tener comandantes a menos de 2000 puntos en sexta.

    ¡Gracias!

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