Saludos, Señores de la Guerra.
Poco a poco pero vamos liquidando todos los «ejércitos oficiales» de Sexta, y hoy toca ver cuáles son las propuestas para Reyes Funerarios tras haber visto las propuestas de Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Orcos y Goblins, Reino del Caos: Bestias, Reino del Caos: Demonios, Reino del Caos: Mortales y Reinos Ogros. Por si es la primera vez que lo veis, lo que sigue válido como MDNR es lo que os podéis descargar aquí (teniendo en cuenta las erratas actualizadas); lo que estamos es intentando hacer una versión más equilibrada de los añadidos a los libros de ejército; estas propuestas de modificaciones NO SON OFICIALES todavía. Es más, necesitamos vuestra ayuda, que lo probéis, que nos deis vuestras opiniones sobre si nos hemos pasado de largo o de frenada con estas propuestas (¡o hacer vuestras propias propuestas!).
Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.
MONTURAS: Hay una nueva monturas en MdNR, la Esfinge de Guerra. Dado que se trata de una unidad especial, la trataremos en ése apartado.
PERSONAJES: Se adaptó un nuevo tipo de Héroe, el Necrotecto. Dada la idiosincrasia especial del ejército de RFK, proponemos para él la posibilidad de que ejecute un cántico, de forma parecida a lo que pueden hacer los Reyes y Príncipes Funerarios. A parte, se añadieron opciones de montura (Corcel y Esfinge de guerra) tanto para el Rey Funerario como para el Príncipe Funerario.
Héroe: Necrotecto
Esta adaptación sería perfecta si no fuera por un detalle clave: al convertir la Regeneración 6+ original en Regeneración 4+ (la que había en sexta) se terminó creando una unidad nueva. Para solucionar eso, proponemos 2 alternativas: La primera consiste en volver a la Regeneración 6+ original. La segunda, plantea darle un “giro” al personaje y convertir su habilidad en un cántico.
OPCIÓN A: Vuelta al original.
- Aumentar. Stats. Pasar de I2 a I3.
- Añadir. Tipo de Unidad. Añadir “Momia”.
- Disminuir. Coste. Disminuir de 110 puntos a 55 puntos.
- Añadir. Reglas especiales. Inflamable.
- Cambiar. Reglas especiales. Cambiar. Forjador de piedra. “Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (4+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan” por “Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (6+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan”
OPCIÓN B: Pasa a tener un cántico.
- Aumentar. Stats. Pasar de I2 a I3.
- Añadir. Tipo de Unidad. Añadir “Momia”.
- Disminuir. Coste. Disminuir de 110 puntos a 55 puntos.
- Añadir. Reglas especiales. Inflamable.
- Cambiar. Reglas especiales. Cambiar. Forjador de piedra. “Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (4+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan” por “Una vez por fase de magia el Necrotecto puede lanzar el Cántico de la Invocación de Djedra como si se tratara de un Sacerdote Funerario (con nivel de energía 1d6) pero solamente sobre unidades de tipo Constructo (el resto de parámetros como alcance, efecto, etc. son como indica la descripción del Cántico)”.
UNIDADES BÁSICAS: La única adaptación que se hizo en este apartado fue la posibilidad de adquirir escudo a los arqueros. Es una adaptación que intenta reflejar la existencia de esqueletos con escudo y arco en tercera edición, antes incluso de que se creara el “concepto” de los RFK. Proponemos dos nuevas adaptaciones que provienen de la antigua caballería esquelética, una para la caballería ligera y otra para la pesada.
Unidad Básica: Caballería Ligera de Khemri
Proponemos añadir las opciones de escudo y lanza, como tenían en quinta edición.
- Añadir. Armas: Si no lleva arco, pueden equiparse con Lanza sin coste adicional..
- Añadir. Armadura. Si no lleva arco, pueden equiparse con Escudo sin coste adicional.
Unidad Básica: Caballería Pesada de Khemri
En anteriores ediciones esta caballería podía equiparse con Lanzas de Caballería, por lo que proponemos recuperar para esta unidad dicha mejora.
- Añadir. Armas. Pueden cambiar sus Lanzas por Lanzas de Caballería (+1p/m).
UNIDADES ESPECIALES: Hay muchas adaptaciones en este apartado a la que se le añade una nueva para los Buitres de Nehekhara. La propuesta de modificación más importante se encuentra en los Acechadores Sepulcrales, puesto que, entre otras cosas, queremos modificar su regla de “petrificación” acorde a lo que hemos hecho con la Cocatriz y la Medusa de Sangre. Finalmente, proponemos traer de la lista de Unidades Singulares a los Caballeros de la Necrópolis (ahora se llaman Necrosierpes, pero ese era el nombre que tenían en octava edición) como hemos hecho con la mayoría de Caballerías Monstruosas unificadas y a la Esfinge de Guerra, aunque sea sin causar Terror.
Unidad Especial: Momias
Es cierto que son MUY lentas, pero las hemos probado y no carecen de utilidad, a parte de que su movimiento es absolutamente trasfondístico. No proponemos cambio alguno para esta unidad.
Unidad Especial: Ushabtis
Los Ushabtis ya estaban en sexta, pero no sus arcos, que nos parecen demasiado caros. Proponemos lo siguiente.
- Cambiar. Arma de proyectiles: Cambiar “Si no llevan Alabarda, pueden llevar Arco compuesto (+15/m)” por “Si no llevan Alabarda, pueden llevar Arco compuesto (+10/m)”.
Unidad Especial: Morghast
No proponemos cambio alguno para esta unidad, excepto las erratas aparecidas hasta el momento.
- Errata. Armadura. Tirada de salvación por armadura de 4+ gracas a ser
ConstructoCriatura Artefacto y a una armadura de ébano.
Unidad Especial: Acechadores Sepucrales
Para esta unidad proponemos una reforma completa.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Acechador Sepulcral | 18 | 3 | 0 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 8 |
Tipo de unidad: Caballería monstruosa (pese a ir en peana de carro y sin jinete), Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de la unidad: 3+.
Coste: 80 puntos por miniatura.
Armas: Alabarda (por lo que sus ataques se resolverán con +1F como es habitual).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por ser Constructo.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Salir desde abajo.
Petrificar. Es un Ataque especial que se realiza en la fase de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no puede “aguantar y petrificar” como reacción a una carga y Petrificar afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo por que necesita línea de visión como el resto de disparos (con todas sus excepciones) y los indicados explícitamente. Se realizará un ataque de Petrificar por cada Acechador Sepulcral que forme la unidad y cumpla con los requisitos de visión. No puede marchar y usar Petrificar, pero puede Petrificar el turno que muevan. El objetivo del Petrificar puede ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos de los Acechadores Sepulcrales y dentro de su línea de visión (con las restricciones habituales de disparo). Si los Acechadores Sepulcrales están trabados en combate con una o más unidades deberán elegir como objetivo una unidad con la que estén trabados. Lanza 1D6 y compáralo con el atributo de Iniciativa de la unidad; por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras (un 6 en el dado, siempre es una herida, aunque el objetivo tenga iniciativa 6+). En caso de máquinas de guerra y carros, el ataque se resolverá contra la Iniciativa de la dotación. En caso de héroes montados, se designará objetivo igual que si fuese un disparo (por ejemplo, en el caso de Petrificar a un monstruo con jinete, se lanzará 1D6: 1-4 el objetivo será el monstruo; 5-6 el objetivo será el jinete) y luego se resolverá contra la iniciativa del objetivo.
Unidad Especial: Buitres de Nehekhara
En Warhammer Armies, de tercera edición, ya existía esta unidad, con la particularidad de que se le podía “añadir” un jinete. Proponemos adaptarlo como una especie de “equipo adicional”, de la siguiente manera:
- Añadir. Opciones. La unidad puede llevar Jinetes Espectrales por +6p/m. Los Buitres montados por un Jinete Espectral ganan 1 ataque adicional de HA3 F4 e I2 con la regla especial ataque mágico.
Unidad Especial: Caballeros de la Necrópolis
Proponemos rediseñar completamente esta unidad y presentarla acorde con nuestras propuestas para las 6 caballerías monstruosas adaptadas.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Caballero de la Necrópolis | 18 | 4 | 0 | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | 8 |
Capitán de la Necrópolis | 18 | 4 | 0 | 4 | 5 | 3 | 3 | 4 | 8 |
Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: 50x75mm o superior.
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de la unidad: 3-6
Coste: 75 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con alabarda (+5/m).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por ser Constructo.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Capitán de la Necrópolis (+20). El Portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Ataques envenenados.
Unidad Especial: Esfinge de Guerra
Esta unidad de octava se adaptó inspirandose en el Estegadón de los Hombres Lagarto, y la verdad es que nos gustaría volver al modelo original. Aunque proponemos bajar la R8 a R6 (algo más acorde a sexta), el resto del monstruo original parece equiparable. Pero hay algunos detalles. Proponemos retirarle el “Rugido Feroz” que en octava es optativo y que no aporta mucho a su diseño y cometimos un error al explicar cómo funciona la tripulación cuando es montura, que es como lo hacen el resto de Howdahs. El último detalle importante es el hecho de que esta propuesta no causa terror. Eso se debe a que en sexta edición no había unidades especiales que lo causaran. Esta adaptación es una de las pocas que pone como unidad especial un monstruo de potencia 5, y nos la miraremos con lupa.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Esfinge de Guerra | 15 | 4 | 0 | 5 | 6 | 5 | 1 | 4 | 8 |
4x Guardia del Sepulcro | 10 | 3 | 3 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 8 |
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 8
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 190 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. La Guardia del Sepulcro va armada con lanzas.
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por ser Constructo.
Reglas especiales: No Muerto de Neheckara. Constructo. Golpe Letal (solo Guardia del Sepulcro). Objetivo Grande.
Howdah: Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación de infantería que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:
1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.
2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.
3- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª).
4- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).
5- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación es inmodificable y se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, la howdah sobre un estegadón (piel escamosa 4+) da una TSA de 2+ a la dotación (o personaje).
6- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como infantería a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla.
7- Solamente dará puntos de victoria la muerte de la montura. En caso de ir montado por un personaje, el monstruo y el personaje darán puntos de victoria por separado de la forma habitual.
8- La Potencia de Unidad de un monstruo con una Howdah aumenta hasta NH(número de Heridas)+3.
UNIDADES SINGULARES: Se adaptaron 4 monstruos singulares, 3 de ellos originarios del libro de ejército de octava edición y uno procedente del suplemento Monstuous Arcanum. Para todos ellos proponemos ligeros retoques y uno de ellos proponemos que pase a especial.
Unidad Singular: Necroesfinge
Para este monstruo, solamente proponemos bajar su atributo de Heridas al nivel de las de la Esfinge de Guerra, tal y como era en octava edición, reduciendo proporcionalmente el coste.
- Disminuir. Stats. Bajar de 6 Heridas a 5 Heridas.
- Disminuir. Coste. Bajar de 330 puntos a 300 puntos.
Unidad Singular: Hierotitán
El coste de este monstruo esta muy mal calculado, empezando por la regla “Conducto Espiritual” y terminando por los hechizos que puede lanzar. Hemos recalculado el coste y proponemos que “Conducto Espiritual” deje de bonificar los hechizos que se canalicen a trabés del Hierotitán puesto que dicha habilidad lo encarece demasiado (+40puntos) y que solamente lance un hechizo por turno (-45puntos). A cambio, proponemos modificar la canalización para que no necesite línea de visión, aunque para ello debamos asignarle un rango máximo.
- Disminuir. Coste. Bajar de 245 puntos a 225 puntos.
- Cambiar. Objetos mágicos: “El Hierotitán tiene dos Objetos portahechizos y puede activar ambos en cada fase de magia. Dado que ambos son proyectiles mágicos, necesita línea de visión hacia su objetivo y no puede activarlos si está trabado en combate cuerpo a cuerpo” por “El Hierotitán tiene UN Objeto portahechizos y puede activarLO en cada fase de magia. Dado que ES UN proyectil mágico, necesita línea de visión hacia su objetivo y no puede activarlo si está trabado en combate cuerpo a cuerpo”.
- Eliminar. Objetos mágicos. Escamas de Usirian. Se trata de un objet portahechizos, de nivel de energía 3. Contiene el hechizo Negra Mano de Muerte (Proyectil mágico, 60cm, 1D6 impactos F4).
- Cambiar. Reglas especiales. Conducto Espiritual. Cambiar “Cualquier Sacerdote (o Sumo Sacerdote) que tenga al Hierotitán en su línea de visión, puede usar como punto de origen del cántico el Hierotitán” por “Cualquier Sacerdote (o Sumo Sacerdote) que tenga al Hierotitán a menos de 30cm, puede usar como punto de origen del cántico el Hierotitán”
- Eliminar. Reglas especiales. Conducto Espiritual. “ Los Cánticos que se lancen desde un Hierotitán mediante Conducto Espiritual tienen un +1 a la tirada para determinar el nivel de energía (acumulable a cualquier otro bonificador)”
Unidad Singular: Titán de Khemri
Este megamonstruo juega en la liga del Terrorsaurio o del Aracknarock, aunque para asegurar su dominio GW le puso la regla especial “El Mayor de los Monstruos”. Y así se intentó adaptar. El problema es que la tabla de ataques es una pesadilla y sus stats están fuera de rango en sexta. Por eso proponemos los siguientes cambios.
- Cambiar. Stats. Bajar su perfil a: M20 HA2 HP2 F6 R7 H6 I1 A* Ld10
- Reducir. Potencia de unidad. Bajar de 7 a 6.
- Reducir. Coste. Bajar de 500 puntos a 400 puntos.
- Cambiar. Reglas especiales. “Sudario de las eternidades. En cada fase de magia propia, el Titán de Khemri puede desatar el poder de uno de los siguientes hechizos (elige cual). Se consideran Objetos portahechizos a todos los efectos, con nivel de energía 3.
– Mirada del Polvo. Proyectil mágico, alcance 60cm, causa un impacto de F6 que penetra filas como un Lanzavirotes.
– Ira de las Arenas. Hasta el inicio del siguiente turno del jugador de Reyes Funerarios, todas las unidades enemigas del campo de batalla tienen un -2 a la tirada para impactar con proyectiles (HP, incluyendo Lanzavirotes). Los proyectiles que no usen tirada para impactar (como muchos proyectiles mágicos o los cañones) no se ven afectados. Además, todas las unidades que declaren cargar, en el momento de realizar el movimiento de tropas que cargan deberán lanzar 2D6 (cada unidad que cargue); resta esa distancia de la distancia de carga.
– Recuperación del poder antiguo. El Titán de Khemri recupera 1 herida sufrida con anterioridad (hasta un máximo de sus 7 heridas iniciales)”por “En cada fase de magia el Titán puede invocar la Ira de las Arenas. Se trata como un objeto portahechizo de nivel de energía 3. Hasta el inicio del siguiente turno del jugador de Reyes Funerarios, todas las unidades enemigas del campo de batalla tienen un -2 a la tirada para impactar con proyectiles (HP, incluyendo Lanzavirotes). Los proyectiles que no usen tirada para impactar (como muchos proyectiles mágicos o los cañones) no se ven afectados. Además, todas las unidades enemigas que declaren cargar, deberán lanzar 2D6 (cada unidad que cargue); resta esa distancia de la distancia de carga.
- Cambiar. Reglas especiales. Ataques especiales. Lanza 1D6 al inicio cada fase de combate para saber qué ataque realiza el Titán en esa fase (contra miniaturas que no sean Infantería, Caballería o Enjambre, suma +1 a la tirada).
1 Escarabajos comecarne. Elige una unidad enemiga trabada con el Titán. Esa unidad sufre 3D6 impactos F2, con Poder de penetración.
2-4 Cuchillas cortantes. Cambiar “Elige una unidad enemiga trabada con el Titán. Esa unidad sufre 1D6 impactos de F8” por “Elige una unidad enemiga trabada con el Titán. Esa unidad sufre 1D6 impactos de F6”.
5 Aliento de la noche. El Titán no ataca. En la subfase de resolución de combate, a todos los efectos ha ganado el jugador de Khemri por 2 puntos. Si el oponente también ganase automáticamente (p.e. también tiene un Titán de Khemri o un Gigante), el combate se considera empate a todos los efectos (se ignoran músicos).
6 Mandíbulas devoradoras. Cambia “Elige una miniatura en contacto peana con peana con el Titán de Khemri. Esa miniatura recibe un impacto de F8, Ataques mágicos. Si se obtiene un 6, la miniatura muere automáticamente (es como un Golpe Letal pero se aplica a miniaturas de todos los tamaños). Se permiten Tiradas de Salvación especial” por “ Todas las miniaturas enemigas en contacto con el Titán deben superar un chequeo de Iniciativa inmediatamente o recibir una herida que Anula Armaduras”.
7 Hambre devoraalmas. cambiar “Se trata de un ataque de aliento que usa la plantilla de lágrima (pese a estar en combate cuerpo a cuerpo). Sitúa la parte estrecha de la plantilla en un punto del frontal de la peana. Las miniaturas bajo la plantilla se ven afectadas por el Hambre. Lanza 1D6 por cada una de esas miniaturas; con un 5+, la miniatura sufre 1D6 heridas con la regla Anula armadura” por “ Resuelve un único impacto de F10 con heridas múltiples 1D6 contra una unidad en contacto”.
PERSONAJES ESPECIALES: Propondremos algunos cambios pequeños respecto algunos personajes especiales para acercarlos más a los originales.
Personaje Especial: Arkhan el Negro
- Cambiar. Inclusión: Cambiar “Arkhan el Negro ocupa una opción de Comandante en un ejército de Reyes Funerarios. Arkhan debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General” por “Arkhan el Negro cuenta como un Rey Funerario y como un Sumo Sacerdote Funerario, por lo que puede ser el General del Ejército o su Hierofante (pero no ambas cosas a la vez)”.
- Disminuir. Coste. Bajar de 375 a 370 puntos.
- Añadir. Objetos mágicos. Báculo de Nagash. Permite, cada turno, guardar un dado de Magia en su fase propia y usarlo como dado extra de dispersión en el siguiente turno enemigo; también puede, cada turno, guardarse un dado de dispersión en la fase de magia enemiga y usarlo como dado extra de magia en su siguiente fase propia.
- Cambiar. Objetos mágicos. Liber Mortis. Cambiar “Adicionalmente a los hechizos que conozca del Saber de la Muerte, Arkhan puede lanzar el Cántico de la Invocación de Djedra; si éste se hace sobre una unidad de Guerreros Esqueleto (pero no sobre otras unidades, ni siquiera Guardia del Sepulcro ni Caballería), se recuperan 2D6 esqueletos (en vez de lanzar 2D6 y elegir el dado más alto). Mediante el Cántico de la Invocación, Arkhan puede aumentar el tamaño de las unidades de Guerreros Esqueleto por encima de su tamaño inicial” por “Arkhan se considera un Hechicero de quinto nivel a los efectos. Conoce 5 hechizos y genera 5 dados de energía y 3 de dispersión.
- Eliminar. Reglas especiales. Hierofante. Pese a no poder entonar cánticos por sí solo (necesita el Libro de Nagash), Arkhan se considera el Hierofante del ejército a todos los efectos.
- Eliminar. Reglas especiales. Inclusión de Sacerdotes. Puedes incluir Sacerdotes y Sumos Sacerdotes de la forma habitual en el ejército (simplemente, Arkhan es el Hierofante).
Personaje Especial: Apophas
Hay algunos stats distintos entre esta adaptación y el original que proponemos que vuelvan a ser como antes. Adicionalmente proponemos bajarle un poco el precio que nos parece alto.
- Cambiar. Stats. Bajar de R4 a R3. Subir de H3 a H4. Subir de A4 a A5.
- Disminuir. Coste. Bajar de 200 a 180 puntos.
Personaje Especial: Gran Hierofante Khatep
En este caso, a pesar de que la adaptación se aleja del original, dado que el original se puede construir en sexta con un Sumo Sacerdote normal con objetos mágicos, nos quedaremos con la adaptación, aunque cambiaremos un detalle.
- Cambiar. Inclusión. Cambiar “Puedes incluir a Khatep, Gran Hierofante de Khemri en tu ejército, como una opción de Comandante. Debe ser el Hierofante
- del ejército (¡lógicamente!)” por “Puedes incluir a Khatep, Gran Hierofante de Khemri en tu ejército, como una opción de Comandante y una de Héroe adicional. Debe ser el Hierofante del ejército (¡lógicamente!).
- Cambiar. Magia. Cambiar “Es un hechicero de nivel 4 (para dispersar)” por “Es un Sumo Sacerdote”.
Personaje Especial: Ramhotep el Visionario
Esta adaptación queda en espera a expensas de que decidáis el funcionamiento exacto que queréis que tengan los Necrotectos.
Nueva Lista: No Muertos Clásicos (RF)
Comandantes
0-1 Nigromante No Muerto. (Tiene el perfil y reglas de un Sumo Sacerdote, pero recalcular su coste según este nuevo perfil:
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
(Sumo Sacerdote original) | 10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 9 |
Nigromante No Muerto | 15 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 8 | 5 | 10 |
Se considera hechicero de nivel 3. Se considera como un Sumo Sacerdote a efectos de cánticos. Debe ser el Hierofante.
Héroes
- Sacerdote
- Vampiro neonato (Copiar de CV Von Carstein).
- Espectro (Copiar de CV).
Básicas
- Guerreros esqueleto. (Añadir la opción de Guardia Esquelética)
- Caballería ligera esquelética.
- Zombis. (Copiar de CV)
- Necrófagos (Copiar de CV)
Especiales
- Momias
- Carroñeros
- Caballeros No Muertos (Copiar de Caballeros Negros CV)
- Guardia del Sepulcro
- Carros
Singulares
- Espectros (Copiar de CV)
- Lanzacráneos
Monturas
- Carro
- Dragón Zombi (copiar de CV)
¿Por qué no separar la esfinge de guerra en 2 versiones, una como montura y otra de unidad especial, dejando la de montura si se quiere como potencia de unidad 5 y la especial de PU 4? Es lo que más me chirría de los cambios propuestos y con respecto a todos los vistos anteriormente en el resto de ejércitos. Los pegasos y pegasos reales bretones no son el mismo bicho. Aquí podría ser parecido (ya, no es lo mismo, pero ya me entendéis). Así si incluso muere el jinete de la esfinge, ésta seguirá teniendo PU 5 y anulando filas por sí sola.
Personalmente me gustan los cambios. Potenciar lás básicas y especiales que nadie mete y adaptar lo más potente que viene de octava al entorno de sexta. Los veo más equilibrados. Esos jinetes de alcón espectrales prometen comerle terreno al morghast. Y molan mucho.
Buenas!! Se tendrán que ver en el campo de batalla los cambios propuestos!
Por ahora tengo miedo de ver spam de esfinges en el campo de batalla acompañadas de necroesfinges voladoras, una lista de múltiples construcciones de este tipo se convierte en una lista muy burra (sumale embates y a gozar). Seguro que ahora se verán más.
Me encanta lo de los jinetes buitre, se verán conversiones divertidas espero!
El cambio del necrotecto me parece correcto aunque 55ptos por un tio que da odio a una unidad+1 cántico se me antoja muy barato, aporta mucho por muy poco, quizás la versión de rege de 6s sea más factible y fiel al original y los cánticos los dejamos para los sacerdotes.
El hierotitan también necesitaba estos cambios, antes lo encontraba demasiado bueno, ahora cumple bien su función de apoyo mágico siendo más barato. Lo seguiré probando.
Por otro lado no entiendo los cambios de Arkhan, si no lo he entendido mal ahora es un mago de nivel 5 que deberá escoger si es rey o hierofante. Entonces si es lo segundo podrá hacer 2 cánticos con 3d6? Y si escoge ser general seguirá teniedo hágase mi voluntad? O todo es acumulativo y entonces el tio te mete 3 embates+su nivel 5? Sí es así creo que habéis creado un superpersonaje digno de 8a jajaj. Yo ya lo usaba en su anterior versión, pero ahora me parece que le habéis dado un empujón muy poco necesario (y sé que me estoy tirando puñales a mi mismo).
@Caligulaminus91:
PD: gracias por el curro equipo!!!
Me parecen unos cambios idóneos. Personalmente votaría porque el necrotecto tenga el cántico por dos razones:
1) Por trasfondo tiene más sentido que haga un cántico y hace que sea más acorde con el resto del ejército
2) Una tirada por Regeneración de 6+ a efectos de juego es como si no tuvieras salvación. Un saludo
Buenas a todos! En general los cambios me gustan aunque como con todos habrá que probarlos. A destacar que las caballerías ya no sean inútiles. En cuanto a la opción del necrotecto estoy de acuerdo con otros comentarios que por trasfondo y utilidad me quedo con el cántico. Me parece quizá que los acechantes están un poquito caros pero por lo demás tengo ganas de probar los cambios.
@llerco: ¿Caros? Son 9 ataques de f5 con miedo y potencia 9 que salen de la arena. Además tienen su habilidad, que me parece que se va mucho de madre contra unidades de 1 miniatura, pueden limpiar monstruos enteros en un turno sin despeinarse. Casi todos esos monstruos tienen iniciativa 1-2. A la esfinge mismo, con I1 le pueden meter 15 heridas en un turno.
@Rob Ju Mo: y contra unidades de ogros/orcos/enanos igual! un buen estropicio
@fanios: Me alegra que te gusten. Respecto a tu pregunta, en sexta los monstruos tienen PU igual a número de Heridas. Por lo tanto, para hacerlo debería bajar la Esfinge a 4 Heridas. No es imposible, pero de momento hemos preferido la versión que se acerca más al original. Si vemos que descompensa, algo tendremos que hacer.
@Caligulaminus91: Creo que no ha quedado claro Arkhan. Vamos a ver… Antes era un mago de nivel 4 con el Saber de la Muerte. No lanzaba cántico alguno por si solo (pero el Liber Mortis podia lanzar La Invocación de Djedra. Ahora es mago de nivel 5 (por que el Liber Mortis ahora le suma un nivel, pero pierde el cántico), y puede elegir ser general o Hierofante (sin cántico alguno). No sé de dónde sacas que antes o ahora lanzaba cánticos por si solo. Nunca lo ha hecho. Es la gracia del personaje: usa una magia distinta.
Gracias al resto por los comentarios. Probad todas las cosas que podais y nos comentais…
Pero en erratas le pusisteis que tenia el hagase mi voluntad (1 cántico de rey funerario vaya). Mi duda venía por la redacción de: cuenta como rey funerario y sumo sacerdote. Gracias por la respuesta!
Menuda currada os estais pegando. Esto es amor por el hobby y lo demas son tonterias!
¿No habeís recalculado mal el hierotitán? Porque le habeís quitado un objeto de 45 pts el +1 a la energia 40pts y le habeís nerfeado el Conducto Espiritual de todo el campo de batalla a 30cms y solo le habeís bajado 20pts.
@Kike: Hola. Lo volveré a repasar con los apuntes, pero la respuesta a tu apreciación es la siguiente: Precisamente por eso lo hemso rebajado. El problema era que la versión de MdNR estaba muy infracosteada, por lo que, para mantenterlo en un rango de coste similar, lo hemos tenido que retocar a la baja. Es algu muy frecuente con las unidades con habilidades de «portahechizos», que en octava costaban muchísimo menos que en sexta edición. Supongo que por la misma dinámica de la magia: en octava los dados eran los que dictaban los vientos de magia a repartir entre magos, portahechizos, etc.. mientras que en sexta la energía para lanzar un portahechizos viene incorporada. Así que, o las «rebajamos» o nos salen unidades como las Hermanas de la Espina o los Brujos Fuegoletal que nos dices que son demasiado caras.
Feliz de ver esas normas para los no muertos de tercera y cuarta edición. Mi Ejército podrá cobrar nuevamente no-vida por fin! Mi comandante básico favorito era el Nigromante No Muerto, sin duda.
Varios apuntes:
1) La caballería esquelética se podía equipar con larguísimas lanzas (normales o de caballería), escudos, armaduras ligeras y sin arcos. Por lo tanto añadiría a la lista de ejército la unidad de Caballería Pesada de Khemri, además de la ligera.
2) Los carros no eran ligeros ni tenían que ir en unidades de 3 como mínimo. ¿tal vez alguna opción para poder llevarlos así? Me gusta la opción del Carro No Muerto del Ejercito de los Túmulos del manual de los Condes Vampiro, pero tripulados por esqueletos corrientes y no como montura de Rey Funerario exclusivamente.
3) En tercera existía un carro (más bien un carromato) llamado Plague Cart que tenía miniatura y vendría a ser el antecesor directo del Carro de Cadáveres (se puede ver la ilustración en el Warhammer Armies). Aunque en 4ed. no existía tal vez se podría incluir como Carro de Cadáveres.
4) ¿No hay ninguna opción para poder equipar ballestas a los guerreros esqueletos? cierto es que en las minis de plástico no te venía esa opción de montaje directamente y tenias que conseguir ballestas de plástico (negras, las que usaban enanos o imperiales de plomo) pero creo que si que había minis de plomo de esqueletos con ballesta.
Entiendo que algunas opciones son complejas de calibrar y podría darse el caso de descompensar unidades o ejercitos a nivel «competitivo» pero creo que poder incluirlas aunque sea con costos elevados zanjaría cualquier posible duda al respecto del hecho de que estas incluyendo miniaturas de 30 o 40 años por romanticismo y no por crear un combo ganador para el torneo de turno.
Una vez más, gracias por todo este currazo de adaptación.
Sobre el necrotecto, no más cánticos, por favor. :´( La primera opción me parece sensata.
@Flox: Buenas 🙂
La lista final se retocará cuando veamos todas las opciones de la lista normal.
1) Los caballeros pesados son los «caballeros negros» de Condes 🙂 tendrán lanza de caballería.
2) Pensaremos sobre si carros ligeros de Khemri, o un nuevo carro pesado no muerto.
3) El Carro de Plaga sería equivalente al Carro de Zombis, y no estaba en la lista de No Muertos de 4ª edición (que es la que intentamos reflejar con esta lista).
4) Incluir las ballestas podría desequilibrar demasiado el juego (además que la gente probablemente las incluiría «cuenta como» porque son mejores que los arcos). Dado que no hubo minis en 4ª creemos que es mejor no incluirlas.
¡Un saludo!
Añadir. Armas: Si no lleva arco, pueden equiparse con Lanza sin coste adicional..
Añadir. Armadura. Si no lleva arco, pueden equiparse con Escudo sin coste adicional.
¿Es una opción o las dos juntas? O sea, si no llevo arcos, ¿puedo darle escudos Y lanzas gratis?
Entiendo que si. Es una cuestion de que la opción ests situada cada una en su sección. Si la lanza vale +2 y el escudo +1 es logico que sustituyan al arco que vale +3..
@Hierof IV: Exacto. Gracias.
Buenas tardes. En la lista de No Muertos (RF) se hace referencia al vampiro neonato Von Carstein. ¿No seria más trasfondístico que fuese del Clan Lahmia? Es solo una simple apreciación, ya que imagino que tendrá su justificación la inclusión del vampiro Von Carstein. Un saludo y gracias por revivir Sexta Edición.