[MdNR] Enanos, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos adelante 🙂 ya habéis podido echar un HOJO a las propuestas de modificación a los MdNR de Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos Oscuros y Elfos Silvanos. Hoy toca ver qué proponemos cambiar para los menos dispuestos a los cambios, los Enanos. Si no lo tenéis, aquí tenéis el MDNR original (mirando también las erratas actualizadas, que hay un montón de Enanos).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Unidad Especial: Buscamuertes

Esta unidad apareció en el suplemento Tormenta del Caos y en principio era solo para la lista de final de libro de Karak-Kadrin, pero como hubo miniaturas preciosas, se adaptó para el ejército enano en general. Sus extraordinarias habilidades hacen que sea muy fácil convertirla en un “autoinclude”, por lo que para ello hay que seguir una reglas muy estrictas. Algunos jugadores enanos se han quejado (tener que incluir una unidad de Matatrolls, hace que se “gasten” 2 slots de especial), pero nos parece una unidad extremadamente desequilibrante, y proponemos ser incluso más restrictivos. Para conciliar ambos conceptos, proponemos lo siguiente. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Inclusión: Puedes incluir 0-3 Buscamuertes si el ejército incluye al menos una unidad de Matatrolls. No contarán para el límite de unidades especiales que se pueden incluir en el ejército.
  • Errata. Añadir. Reglas especiales: Inmune a Desmoralización.

Unidad Especial: Carromato de Gromril

Tenemos alguna propuesta para esta unidad, más que nada para adecuar sus reglas a su apariencia blindada.

  • Reducir su Atributo de Movimiento de M20 a M18.
  • Añadir. Arma de proyectiles: Estas Ballestas pueden disparar aunque el Carromato haya movido (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar) a pesar de ser un arma de Mover o Disparar (se considera que el que se mueve es el Carromato y que eso permite a los tripulantes recargar y apuntar sin problema).

Unidad Especial: Carro de Bugman

Nos parece innecesaria su regla especial habiendo la posibilidad de tener un Portaestandarte de Batalla, por lo que proponemos la siguiente modificación.

  • Cambiar. Reglas especiales: Carro de Bugman. “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de desmoralización como si estuvieran a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que puede haber un Carro (o más) además del Portaestandarte de batalla, pero recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.” por “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de psicología. Recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.”

UNIDADES SINGULARES: En este apartado nos encontramos con unidades y adaptaciones realmente complicadas. Una unidad especializada, un monstruo y hasta tres vehículos que nos han proporcionado horas de discutir propuestas a cual más loca. El caso del Juggernaut es el que necesita un cambio más urgentemente, puesto que sus reglas actuales están muy mal hechas. Al principio pensamos en intercambiar el concepto del Juggernaut y el Barcatronante, convirtiendo el dirigible en un mini transporte de tropas. Pero el caso es que no hay NADA en warhammer fantasy que permita transportar tropas, lo más parecido es el Mamut del Caos que permite desplegar una unidad de bárbaros encima desde el inicio (pero no se pueden bajar). Nos encanta el concepto, pero es una línea roja que no sabemos si cruzar.

Unidad Singular: Dracohierros

Se trata de una unidad con un disparo muy potente pero que lamentablemente tiene graves dificultades para impactar por su bajo HP. Por eso proponemos recuperar la regla del original llamada “disparo rápido” que le permite evitar ciertas penalizaciones a la hora de impactar. Con eso puede suplir su falta de puntería con una agradable movilidad nunca vista antes en disparo ligero enano.

  • Añadir. Arma de proyectiles: Disparo rápido: No se le aplica penalización alguna por Aguantar y Disparar o por Mover y Disparar.

Unidad Singular: Dragón de Esquirlas

Este es uno de los grandes monstruos del juego, publicado originalmente en el suplemento para octava edición Monstruos Arcanos. Es muy difícil de matar, pero es lento. Su ataque es aleatorio, cosa que lo hace difícil de costear, y sumados los ataques de “rebote” y la regla enfurecer, lo convierte en un monstruo muy extraño. Finalmente, queremos reservarnos la R7 para el nuevo Juggernaut, por lo que proponemos el siguiente perfil:

  • Disminuir su Coste: De 385 puntos a 320 puntos.

M12 HA4 HP3 F6 R6 H6 I2 A4 Ld8 TSA2+

Tozudo, Objetivo Grande, Terror, Poder de Penetración.

Cruzar (obstáculos),

Enfurecer: El dragón de esquirlas gana un ataque adicional por cada herida que se encuentre por debajo de sus heridas iniciales.

Escamas Puntiagudas. Cada tirada de salvación por armadura superada contra un ataque cuerpo a cuerpo provocará un impacto de rebote al atacante de igual fuerza que dicho ataque.

Unidad Singular: Girobombardero

Nos hemos dado cuenta de que el Bombardero del Girobombardero original podía dispersarse. Proponemos volver al original, rebajando un poco el coste a cambio. También proponemos dejar la regla Movimientos Rápidos exclusivamente al Girocóptero, para evitar conflictos con su habilidad de bombardear (que no es un disparo).

  • Rebajar. Coste: De 210 puntos a 185 puntos.
  • Eliminar. Regla Especial: Movimientos rápidos. Un Girobombardero que declare Huir como reacción a una carga y se reagrupe el próximo turno, podrá reorganizarse encarado en cualquier dirección y mover de la forma habitual (pero no podrá disparar su Cañón retumbante el turno en que se reagrupa). Recuerda que, dado que el reagrupar ocurre después de la declaración de cargas, igualmente no podrá cargar cuando se reagrupe.  
  • Cambiar. Regla especial: Bombardeo. En la fase de Movimiento, puedes colocar un marcador en cualquier punto del movimiento del Girobombardero. En la fase de disparo, coloca la plantilla grande centrada en ese marcador. Luego, dispersa la plantilla igual que harías con la de una Catapulta (en caso de un resultado de ¡Problemas! en el dado de artillería, símplemente el bombardeo no se produce ese turno). Todas las miniaturas (amigas o enemigas; parciales a 4+) bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con Poder de penetración. Este ataque se considera a todos los efectos un ataque de proyectiles efectuado por una máquina de guerra (como si fuera un disparo de catapulta sin doble fuerza en el agujero central, etc).

Unidad Singular: Juggernaut

La adaptación actual, como transporte de tropas, nos parece abusiva. Para esta unidad proponemos una adaptación tipo tanque (carro blindado+cañón) al estilo del Cañón de Cráneos del caos o el Escupehierros ogro. Hablamos hasta la saciedad de esta adaptación. Primero la queríamos hacer cercana al Demonio de Hierro de los Enanos del Caos. Pero su movimiento aleatorio nos obligaba a darle visión de 360º para que pudiera disparar bien el cañón, y finalmente nuestra propuesta quedó así.

Juggernaut

MHAHPFRHIAL
Juggernaut18574
2x Tripulación433219

           Tipo de Unidad: Carro, máquina de guerra, enano.

Potencia Unidad: 4

Coste: 150 pts.

Armas: La tripulación lleva arma de mano. El Juggernaut lleva cuchillas.

Armas de Proyectiles: un tripulante va armado con arcabuz enano, salvo que puede Mover y disparar. El otro maneja un Cañón de Vapor Ligero: Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples 1D3 que anula armaduras. En el caso de obtener un resultado de ¡Problemas!, en vez de usar una tabla de Problemas, el propio Juggernaut sufre 1D3 impactos de F6 que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.

Armadura: El Juggernaut dispone de una TSA 3+

Reglas Especiales: Carro, Agravio Ancestral (solo enanos), Impactos por carga (1D6+1).

Unidad Singular: Barcatronante

El Barcatronante apareció como unidad en la edición de lujo del libro de octava, sin coste y con unas reglas muy complicadas de adaptar a sexta edición. Inmune a desmoralización, solo puede ser atacado cuerpo a cuerpo por criaturas voladoras, dispone de 5 cañones órgano y una catapulta. Algo completamente fuera de los estándares de sexta edición. Incluso estaba ya el diseño preparado y Forge World iba a hacerlo para la Batalla del Paso del Fuego Negro.

Como hemos dicho, inicialmente cambiamos los conceptos del Barcatronante y del Juggernaut que adaptó Nama y lo convertimos en un “transporte de tropas”. Pero eso significa saltarnos nuestras propias reglas. Así que hemos hecho una segunda propuesta de adaptación, más fiel al concepto de “plataforma voladora de artillería” del original adaptándolo al entorno de sexta edición. Os presentamos los dos diseños con la esperanza de que nos ayudeis a decidir con cual quedarnos.

OPCIÓN A: Barcatronante como Plataforma Voladora de Destrucción

                             M HA HP F R H I A   Ld TSA

Barcatronante       0 –      – 5 6   7 – – –      –

Tripulación (x7)       8 4 3 3 4    1 2 1 9 2+

Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.

Potencia de Unidad: 10

Coste: 450 pts

Armas: La tripulación va con armas de mano

Arma de Proyectiles: Un Lanzaagravios a proa (frente). Un Cañón Órgano a estribor (lado derecho) y otro a babor (lado izquierdo). Pueden dispararse los tres cada turno (mientras haya suficientes tripulantes, ver Muerte de los Artilleros), cada uno encarado hacia su lado correspondiente. Por ejemplo, el Lanzaagravios solamente puede apuntar (siguiendo las reglas para apuntar catapultas) en el arco de visión delantero, mientras que  el Cañón Órgano de babor solamente puede designar como objetivos a unidades enemigas en su flanco izquierdo. Puede mover y disparar las tres armas. Si una de las piezas de artillería sufre un resultado de ¡Problemas! seguido por un resultado de ¡Destruido! el Barcatronante sufre 1d3 heridas que anulan armaduras, dicha máquina no podrá volver a disparar y  mueren los artilleros (dos tripulantes). En caso de cualquier otro resultado, se aplica a esa pieza de artillería de forma normal. Las piezas de artillería no pueden adquirir runas adicionales ni ingeniero.

Armadura: La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología,

Flotar: como volar, pero solamente 25cm.

Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.

Runas Protectoras: RM2 (barcatronante y tripulación) y TSE 5+ (solamente el Barcatronante).

Muerte de los Artilleros: Hay 2 tripulantes por cada máquina de guerra y un piloto. Por cada 2 miembros de la tripulación que mueran, se podrá disparar una pieza de artillería menos por turno (a elección del jugador enano, puede cambiar cada turno, puede ser una máquina inutilizada por un resultado de ¡Problemas! previo). En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

OPCIÓN B: Barcatronante como Transporte de Tropas de Acción

                             M HA HP F R H I A   Ld TSA

Barcatronante       0 –      – 5 6   7 – – –     4+

Tripulación (x7)       8 4 3 3 4    1 2 1 9 2+

Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.

Potencia de Unidad: 10

Coste: 220 pts

Armas: La tripulación va con armas de mano

Arma de Proyectiles: Cañones de Vapor Dobles (Steam Cannonade). Alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1D3. Lanza dos dados de artillería para determinar el número de impactos (elige el dado mayor, no se suman), por cada resultado de ¡Problemas! resuelve 1d3 impactos de F5 contra el propio Barcatronante que anulan armaduras y se resuelven como disparos. Puede mover y disparar.

Armadura: El Barcatronante tiene una TSA 4+. La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Volar, Inmune a Psicología,

Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.

Muerte de la tripulación: En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

Transporte de Tropas: Un Barcatronante puede transportar 0-1 personajes y 0-1 unidades de infantería de hasta 15 miembros.

1- Embarcar: Una unidad de estas características que se encuentre a menos de 3cm de un Barcatronante al inicio de la fase de resto de movimientos del turno enano puede embarcar (siempre y cuando puedan mover de forma voluntaria; no estén inmóviles a causa de un hechizo, no estén huyendo, etc). La unidad será retirada del juego provisionalmente aunque a todos los efectos estará dentro del Barcatronante. El Barcatronante puede mover con normalidad ese turno. Si el Barcatronante es destruido mientras lleva pasajeros, estos también serán retirados del juego como bajas.

2- Desembarcar: Una unidad embarcada no podrá actuar de ninguna manera excepto para desembarcar, al inicio de cualquier fase de resto de movimientos en la que no esté trabado en combate, excepto en aquella en la que se ha subido. Para representar esto, volveremos a colocar la unidad en juego a menos de 3cm del Barcatronante encarada en cualquier dirección. Las miniaturas desembarcadas no pueden mover más en esa fase, ni siquiera usando los poderes de un yunque rúnico. Una unidad y/o personaje que desembarque se considerará que ha movido a todos los efectos, pero no que ha marchado.

3- Miniaturas embarcadas: Las miniaturas Inmunes a desmoralización, como los Matadores, no pueden embarcar en el Barcatronante. A todos los efectos, considera como si las miniaturas embarcadas fueran parte del Barcatronante, como sus mástiles o su quilla, salvo que no se ven. Las miniaturas (personaje y/o unidad) que hayan embarcado NO se pueden «utilizar», están en la bodega de carga. Así, la presencia de un Portaestandarte de una unidad embarcada no daría +1 al combate del Barcatronante, si hay un músico en la unidad el Barcatronante no tendría +1 a reagrupar, si hay un personaje NO puede dar su Liderazgo, si están armados con arcabuces no pueden disparar, si tienen Resistencia a la Magia no se suma a la del Barcatronante, si hay Martilladores el Barcatronante no es tozudo, etc. Las miniaturas embarcadas no pueden disparar ni luchar ni lanzar hechizos. Las miniaturas dentro del Barcatronante se consideran inmunes a psicología. La única manera de volver a utilizar esas miniaturas es desembarcando. Sólo la dotación del Barcatronante lucha en combate cuerpo a cuerpo, independientemente del personaje y las tropas que lleve.

PERSONAJES ESPECIALES: Tenemos propuestas para modificar algunas de las adaptaciones que se hicieron de los personajes especiales de otras ediciones. La primera es volver a la versión de Alrik que aparece en el primero de los libros de ejército de sexta edición, y que por tanto es 100% oficial.

Personaje Especial: Alrik Ranulfsson

Este personaje aparece en el primer libro de ejército de sexta edición (año 2000) y lo trasladamos exactamente igual. Su Hacha del Justo Castigo usa runas de esa edición que no son las que aparecen aquí, por lo que se incluirá una explicación de cada una. Le hemos tenido que “añadir” las reglas raciales de los Enanos que aparecen en el segundo libro de ejército y de las qeu carece.

  • Volver a la versión del primer libro de sexta.

Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn

                                       M HA HP F R H I A L TSA

Alrik y Porteadores          8 7 4 4 5 5 4 6  10 4+

Tipo de unidad: Infantería, Enano, Rey Enano, Personaje especial.

Inclusión: Puedes incluir a Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn, como una opción de Comandante y una de Héroe de tu ejército. Alrik debe ser el General (y no puedes incluir ningún otro personaje que deba ser el General).

Tamaño de peana: 40x20mm. Debido a ese tamaño, Alrik puede ser designado como objetivo de proyectiles o magia incluso cuando va en una unidad de infantería.

Potencia de unidad: 3.

Coste: 425 puntos.

Armas. Arma de mano.

Hacha del Justo Castigo. Arma de mano (aunque la sostenga con dos manos, es que así lo hacían los antiguos). Contiene la Antigua Runa Magistral de la Destrucción (por cada impacto exitoso destruye un arma mágica de su enemigo, si hay más de una se tira un dado) y Antigua Runa de los Agravios (al inicio de la partida se designa un personaje o monstruo enemigo y Alrik podrá repetir sus tiradas para impactar falladas contra él; recuerda que no se pueden repetir tiradas más de una vez).

Armadura

Hrappi-Klad. Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) que, además, lleva grabada una Antigua Runa de la Protección (TSE 2+ contra ataques de proyectil, incluidos proyectiles mágicos).

Montura. Porteadores del Escudo Real. Las estadísticas de los porteadores ya están incluidas en el perfil de Alrik. Debido a su posición elevada, las miniaturas a 45cm o menos de Alrik pueden usar su Liderazgo, en vez de los 30 cm habituales.

Equipo mágico

Gran Escudo de Kurgaz. El escudo proporciona a Alrik y sus porteadores una TSE 5+. Piensa que contra proyectiles pueden usar la que proporciona la Antigua Runa de Protección, que es mejor.

Yelmo Ojo de Halcón. Al inicio de cada turno, Alrik puede designar una miniatura o unidad enemiga (en línea de visión); si la unidad o miniatura está a 30cm o menos, el oponente debe desvelar si la unidad tiene alguna miniatura con Despliegue oculto (asesinos, fanáticos, etc.), así como cuántos objetos mágicos (o rúnicos) hay (pero no cuáles ni quien los lleva). Por ejemplo, una unidad enemiga con un portaestandarte de batalla y otro personaje, el oponente puede decir que en total hay tres objetos mágicos, pero no está obligado a decir quién los lleva (portaestandarte de batalla, personaje, portaestandarte de la unidad) ni qué tipo de objeto son (estandarte mágico, arma mágica, etc) ni qué objeto son (pergamino de dispersión, estandarte de guerra, etc).

Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Las miniaturas y unidades a 30cm o menos de Alrik pueden repetir los chequeos de desmoralización fallados. Recuerda que una tirada repetida no puede repetirse, por lo que una unidad cerca de Alrik y del Portaestandarte de Batalla no podría “repetir dos veces” chequeo de desmoralización.

Reglas especiales Agravio ancestral. Firmeza.Avance imparable.

Sangre Real. Un ejército que incluya uno o más personajes con Sangre Real puede incluir una unidad más de Barbaslargas que las que tenga de Guerreros Enanos (esta regla permite tener un ejército con una única unidad de Barbaslargas y ninguna de Guerreros Enanos).

Ejército a la vieja usanza. El ejército tiene una opción menos de unidad Singular de lo que debería (así, un ejército de 2.500 puntos tiene una única opción de unidad Singular en vez de las 2 habituales). Además, no puedes incluir más unidades de Atronadores que de Ballesteros.

Personaje Especial: Belegar Martillohierro

El coste de su habilidad de dar “Tozudez” a su unidad está por encima del real, y su habilidad de ganar ataques cuando carga, teniendo en cuenta lo que mueve, no parece muy útil. Presentamos la siguiente propuesta.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 420 a 370 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Encarnación de la Furia. Cambiar “Cuando Belegar o su unidad cargan, Belegar gana A+4 hasta final de turno” por “Una vez por partida Belegar gana +4 Ataques (se suman a sus 4 ataques habituales) durante un turno de combate de su elección”.

Personaje Especial: Burlok Damminson

Nos parece que F8 para el brazo ya estaría bien, y en cambio no se costeó correctamente su aumento de HP. Proponemos lo siguiente:

  • Cambiar. Armas. Brazo B.I.O.N.I.C.O. Cambiar “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 10” por “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 8”.

Personaje Especial: Drong el Duro

El original no tiene tozudez y nos parece innecesario adaptarlo. Por otro lado la miniatura no tiene arcabuz.

  • Reducir. Coste. Bajar de 338 a 275 puntos.
  • Eliminar. Armas de proyectiles. Arcabuz enano.
  • Eliminar. Reglas especiales. El Duro. Tanto Drong como la unidad a la que se haya unido son Tozudas.

Personajes Especiales: Grimm Burloksson

Hay una errata en el coste.

  • Errata. Coste. Bajar de 255 a 225 puntos.

Personajes Especiales: Grung el Desagraviador

No tiene sentido poner un objeto portahechizos a un enano, dado su poca competencia mágica. Proponemos pasarlo a “un solo uso” pero que se genere de forma automática.

  • Cambiar. Equipo mágico. Anillo Llameante de Thori. Cambiar. “Se trata de un Objeto portahechizos de nivel 3 que contiene el hechizo Muro de fuego del Saber del Fuego” por “Un solo uso. Grung puede lanzar el hechizo Muro de Fuego del Saber del Fuego. El hechizo durará hasta el inicio del siguiente turno Enano. El Hechizo no puede ser dispersado”.

Personajes Especiales: Kragg el Gruñón

Hemos decidido reescribir la “runa del poder mejorada” y hacerla como la Maza de Helstrum, para poderla costear mejor.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 400 puntos a 350 puntos.
  • Cambiar. Armas. Martillo Rúnico de Kragg. Cambiar “los ataques de Kragg se resuelven con F10 (sólo los ataques, si tiene que hacer un chequeo de Fuerza lo haría con su F4); además, lleva una Runa de la Furia (A+1, ya reflejado en el perfil) y una Runa del Fuego (hace Ataques flamígeros)” por “ Kragg puede cambiar todos sus ataques (HA6 F4 A3) por un solo ataque de HA6 F10 heridas múltiples 1D6. En todos los casos sus ataques son flamígeros”.

Personaje Especial: Krudd el Loco del Pico

A la habilidad especial de este personaje le hace falta una pequeña aclaración.

  • Cambiar. Reglas especiales. Experto minero. Cambiar “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran (en vez de tirar el dado)” por “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran excepto en el primero (en vez de tirar el dado)”.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

51 comentarios en «[MdNR] Enanos, Fase de Revisión»

  1. Buenas, Mazram

    Dado que los guardianes no son ni personajes ni campeones, no pueden lanzar ni aceptar desafíos.

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