Saludos, Señores de la Guerra.
Como ya sabéis, estamos mirando las listas de ejército de Hordas Invasoras comparando con los libros de ejército (siempre hablando de Warhammer sexta edición). Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Hoy toca comparar la lista de Condes Vampiro de Hordas Invasoras respecto a su libro (tras ver Bretonia y Altos Elfos).
Condes Vampiro fue uno de los primeros libros en aparecer. En gran parte se debe a que no tenían que renovar mucha gama, ya que el libro de Condes de quinta era bastante reciente. Por ello, la lista de Hordas Invasoras y la del libro final son bastante parecidas entre ellas (de hecho tiene las mismas unidades y sólo un personaje de diferencia).
Reglas especiales del ejército
Los No Muertos tienen muchas reglas particulares. Prácticamente son las mismas entre Hordas Invasoras y el libro de ejército; las únicas diferencias remarcables son que en Hordas son inmunes a veneno y nunca pueden marchar, mientras que en el libro no son inmunes a veneno y pueden marchar si están cerca del General. La Desintegración es algo peor en Hordas (las unidades sin personaje ni campeón desaparecen directamente); a cambio, en Hordas Invasoras los personajes no muertos NO disfuncionan (simplemente si sale doble 1 el hechizo falla).
¡Ah! No es obligatorio que el General sepa magia, así que puedes tener sólo vampiros genéricos a menos de 2000.
Grupo de mando
Dado que hay un coste fijo (+10 por infantería, +15 por caballería), y dado el alto coste de los no muertos en general, los grupos de mando son más baratos con Hordas Invasoras generalmente.
Nigromancia
Los hechiceros de Condes Vampiro usan Saber de la Muerte y Fuego. Sin embargo, pueden ELEGIR la Invocación de Nehek (suma +1d6 esqueletos o zombis a una unidad existente de esqueletos o zombis) y la Danza Macabra (una unidad mueve o pega).
Objetos mágicos
Los Condes Vampiro sólo tienen tres objetos mágicos en su lista (a no ser que en la versión en inglés vengan más…).
- Anillo de los Túmulos, típica TSE4+ por 45.
- Báculo de la Condenación (arcano), un pepino de 50 puntos qe tiene un portahechizos que hace la Danza Macabra a TODAS las unidades a 90cm.
- Pabellón de los Condenados. Estandarte mágico que hace lo del Libro Maldito (pero siendo estandarte).
Personajes
Por supuesto, en esta «versión simplificada» no hay Clanes ni Poderes vampíricos. Dado que lo estándar son los Von Carstein, vamos a compararlos con ellos.
El Señor de los Vampiros (no es 0-1, no ocupa opción adicional de héroe) es casi igual, con HA7, y cuesta 10 puntos menos. El Conde Vampiro tiene HA6 y a cambio cuesta 30 puntos menos. El Gran Nigromante es idéntico, pero cuesta 5 puntos menos
El Vampiro Neonato cuesta 5 puntos menos y, a cambio, pierde un punto de HA y gana uno de Liderazgo. El Nigromante es idéntico. El Señor Tumulario cuesta 5 puntos menos y a cambio pierde un punto de iniciativa y uno de liderazgo; pierde el golpe letal pero gana heridas múltiples 1d3.
En cuanto a las monturas, el Dragón Zombi tiene L8, su escamosa es de 3+ y el aliento es el normal de F3 (a cambio es 20 puntos más caro). El Gran Nigromante puede ir en Mantícora. La Pesadilla Alada es bastante peor (M15, H3, I3, A2) pero a cambio cuesta sólo 100 puntos.
Unidades básicas
- Esqueletos: 7 puntos de base y llevan escudo (es decir, un punto más barato que en el libro), suben a L5 y no tienen máximo de unidad. Pueden llevar alabarda (en Sexta no) y pesada (en Sexta tampoco).
- Zombis: Un punto más baratos (5), sin máximo. No son Descerebrados (así que atacan con i1) y tienen L5.
- Necrófagos: bastante distintos. En Hordas Invasoras costaban 9 puntos; tenían el mismo perfil que los esqueletos pero con R4, I3 y 2 ataques por barba (L5). No tenían ataques envenenados ni hostigaban; a diferencia de los de Sexta, si superaban en número al enemigo eran inmunes a desmoralización, si tenían menos potencia huían automáticamente al perder un combate.
- 0-1 Enjambres de murciélagos. Iguales que los de Sexta, a 50 puntos, aunque no causaban miedo y volaban 20cm en vez de 25.
Unidades especiales
- Lobos Espectrales. Los Lobos en Hordas eran especial en vez de básica; costaban 1 punto más, pero ganaban F4, bajaban a i2, y su Liderazgo caía a 3. Sin embargo, ganaban A+1 en carga, por lo que 5 lobos eran 10 ataques de F4 (por 55 puntos) que causan miedo.
- Guardia de los Túmulos. Un punto más baratos, con F3, con el «proto golpe letal» (1d3 heridas) y con ligera y escudo en vez de pesada. Sin límite máximo, y sin ataques mágicos.
- Caballeros Negros, parecido (F3, con «proto golpe letal», escudo de serie), por el mismo coste. Llevan escudo y lanza, y se puede cambiar la lanza por Lanza de caballería, quedándose en el mismo cose (pero un poco peores).
- 0-1 Hueste espectral. 15 puntos más cara que en Sexta, y con un perfil muy parecido (i2 L5 en vez de i1 L6).
Unidades singulares
- 0-1 Carruaje Negro. Mucho más caro (250 puntos en vez de 200), con casi el mismo perfil (pero 4 heridas), tiene armadura 4+ en vez de especial, no es objetivo grande y el Poder de la Muerte aumenta sus impactos por carga en vez de sus heridas.
- Doncella Espectral. 10 puntos más cara, con R+1, con prácticamente el mismo Lamento.
- 0-1 Murciélagos Vampiro. Más caros (30 en vez de 20), con F4 y R4, y 1 herida.
En resumen
Condes es un ejército que, en general, sale ganando. El hecho de no tener disfunciones «asegura» un poco más la vida del General; las tropas en general son un poco más baratas, y aunque es cierto que se pierde «configuración» de los personajes, eso redunda en mayor simplicidad de uno de los ejércitos más potentes de Sexta Edición.
Pese a los cambios, no veo que Condes sean peores de lo que fueron finalmente en Sexta.
¿Qué opináis?
El Báculo de la Condenación parece opción obligatoria por la incapacidad de marchar. Casi que lo han metido aposta. Pero tiene un par de inconvenientes: se agota con un «1» al utilizarlo y es un portahechizos nivel 4 (con guardarte un dado o dos, solucionas un problema gordo).
Quizás vea el vaso medio vacío, pero creo que mejoran bastante en el libro de ejército (como la inmensa mayoría de listas de HI, obviamente).
Las unidades ganan un poco al costar menos puntos pero el baile de especiales/singulares da menos opciones (lobos, murcielagos…), al igual que tener los necrófagos en filas (hostigadores les da una función nueva y útil). Le sumas que los personajes tienen muy pocas opciones de configuración y ves que el ejército tiene muchísima menos flexibilidad.
La magia, pues está muy bien la falta de disfunciones y poder combinar un par de saberes con los hechizos nigrománticos, pero la invocación es netamente inferior sin los niveles ni crear nuevas unidades ni curar heridas.
Le sumas el efecto devastador de perder al general (que tendrá más bien poca protección, al igual que los otros personajes) y veo el libro de ejército bastante mejor.
Por algo los Condes son de lo mejor de 6a.
Aún así, es muy buena lista para lo que es Hordas Invasoras.
¿Leí mal lo de que en hordas invasoras los Condes no pueden perseguir?
@Reik:
Pueden perseguir, marchar sin la «influencia» del general, no.
Estos vampiros son una lista que dentro de las hordas invasoras, están muy bien. Me gusta el guiño a los no muertos clásicos de 4 y 5a, sobretodo en las reglas.
Si falta más personalización, pero eso es típico en todos los de hordas.
Lo único que me desagrada son los necrófagos, siempre he pensado que los de 6a son como han tenido que ser siempre.
Acabo de verlo y siempre debe elegir no perseguir (otra cosa es que superen o no liderazgo)
Cada vez que leo que los no muertos son caros en puntos se me escapa una risita de frustración-resignación.
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