Saludos, Señores de la Guerra.
Siguiente entrega de esta serie de artículos en la que comparamos la lista de Hordas Invasoras con la lista final de todos los libros de ejército de Sexta. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Aquí podéis ver la comparativa de Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos y Enanos.
Llega el turno de los Hombres Lagarto. Junto a Elfos Silvanos y Bretonia, es uno de los ejércitos que tuvieron lista de Hordas Invasoras, luego lista en White Dwarf / Manuscritos de Altdorf, y finalmente libro de ejército. De los tres, creo que los Hombres Lagarto fueron los primeros en tener libro, por lo que podemos suponer que tuvieron las ideas más claras desde un inicio.
Reglas especiales del ejército
Como es de suponer, los Desoves no estuvieron en Hordas Invasoras. Sí que estuvo la Sangre Fría.
Objetos mágicos
Hay diez objetos mágicos, como en todas las facciones.
- Armas. Espada de Cocacila (un clásico de 5ed, rompe armas mágicas), Mordisco de Piraña (heridas múltiples 1d3 en vez de 2), Pájaro de Chotec (arma de proyectiles, 75cm, F6, múltiples 1d3, sólo contra voladoras).
- Armaduras. Armadura de Tlaxcotl (Pesada para repetir armadura).
- Talismanes. Collar de glifos (igual que en el libro) y Amuleto de Xapati (resistenci mágica 2).
- Hechizados. Capa de plumas (igual pero 10 puntos más cara) y Cabeza maldita (igual pero 5 puntos más cara).
- Arcanos. Placa del Dominio (la única placa, no limitada a Slanns y sin reglas especiales de placas, igual en el libro).
- Estandartes. Estandarte del Jaguar (igual que en el libro pero 5 puntos más barato).
Personajes
Hay grandes diferencias en cuanto a Comadantes de Hombres Lagarto. Para empezar, en Hordas Invasoras el único comandante era el Slann. No sólo eso; todo ejército de 2000 puntos o más debía tener un Slann (siempre).
Hay que tener en cuenta que en Quinta había varios tipos de Slann (igual que con todos los hehiceros); esto en Hordas Invasoras se tradujo a dos tipos de Slann. Dichos Slann en la miniatura no iban flotando sino llevados por cuatro Guardias del Templo, por lo que tienen un perfil de combate, digamos… interesante.
El Slann «pequeño» tenía M10 HA4 F4 R5 H6 I3 A4 L9, de nivel 2 (podía subir a 3) y con una especial de 4+ de serie, por 280 puntos. El Slann «grande2 subía a HA5 F5 H8 I4 A6 L10 (sí, L10 con Sangre Fría) siendo además de nivel 4. Viendo perfil y reglas ambos Slann son mejores que el de Sexta, sin embargo no hay que obviar que los Slann de sexta tienen de serie +1 a lanzar y dispersar, además de nivel 4 de serie, poder elegir diversos saberes, y poder subir a cuarta generación para ser inmune a disfunciones.
En cuanto a los Héroes, teníamos el héroe Saurio (15 puntos más caro), el héroe eslizón (10 puntos más barato, con más Liderazgo y piel escamosa 6+ de serie) y el chamán eslizón (igual pero con L+1 y escamosa 6+).
Unidades básicas
- Saurios. Iguales que en Hordas Invasoras, PERO con escamosa 5+ de serie (lo que, con arma de mano y escudo, los coloca en 4+/3+ de armadura).
- Eslizones. En Hordas podías llevar eslizones formando filas, a 3/m, con opción a arco corto (+2) o jabalinas y escudo (+3), todo envenenado; además, tenían escamosa 6+ y un punto más de Liderazgo, por lo que eran sensiblemente mejores.
- Eslizones hostigadores. Un punto más caro (con jabalinas), o al mismo coste con arco corto, pero en ambos casos con un punto más de Liderazgo y escamosa 6+.
- Enjambres. En Hordas Invasoras había dos enjmbres distintos, casi iguales; el de Lagartos con M10, el de Serpientes con M8 y envenenados. En ambos casos, era unidad no hostigadora y costaba 50 por peana. El enjambre de Sexta tenía M12, envenenados, y hostigaba, por 60 puntos.
Unidades especiales
- 0-1 Guardia del Templo. Esta unidad, en Hordas Invasoras (y la lista provisional) era especial en vez de básica, pero podía incluirse aún sin Slann. Con escamosa 5+ y alabarda costaban 3 puntos menos que en el libro (claro que no tenía Deber Sagrado), con opción a ligera y escudo.
- Kroxigores. En Hordas Invasoras eran 7 puntos más caros, sin la regla Pantalla de eslizones pero con Liderazgo 9 (y Sangre Fría).
- En Quinta los gélidos iban montados por eslizones, no por saurios, por lo que no son comparables con la caballería sauria. Sí que son comparables a los Jinetes de «Gélido Cornudo» de la lista final de libro (y MdN, claro); un punto más caros, ganaban un punto extra de liderazgo, un punto más de armadura, y ataque extra del Gélido.
- Salamandras. En Hordas eran unidades especiales (en vez de Singulares), a 80 puntos cada una (una salamandra era una unidad, no unidades de 1-3 como en el libro). En vez de impactos por dados de artillería se comportaban de forma curiosa; usaban HP, disparaban a 60cm, pero al impactar colocaban plantilla pequeña y hacían impactos de F4 anulando armadura. Una especie de catapulta, pero sin problemas. Además, la unidad tenía más Liderazgo, más ataques de la Salamandra (3 de F4 en vez de 2 de F5), y armadura unificada (todo escamosa de 6+).
Unidades Singulares
- Terradones. Al mismo coste, mismo perfil, pero un punto más de armadura, un punto más de Liderazgo, arco corto de serie (en vez de jabalina), ataques de eslizón de F3 en vez de F4, y un punto menos de resistencia. Además de perder el Ataque Relámpago.
- Estegadón. Cinco puntos más barato, con una herida más, un punto más de Liderazgo, arco corto de serie, y un lanzavirotes que se comportaba como catapulta de F5. A cambio, este Estegadón causaba miedo y causaba un impacto menos en carga (1d6).
En resumen
En mi opinión hay algunas tropas que salen mejor en Hordas Invasoras que en el libro final. Sin embargo hay dos tropas menos (saurios en gélido y camaleones), y al perder los desoves se pierden de hecho «unidades de saurios de élite». Creo que este ejército mejoró en el libro, aunque perdió cosas por el camino.
¿Qué opináis?
Era maravilloso llevar un Slann de 10.000 años de edad que luego era mago nivel 2, a la altura de Pieter, el aprendiz patoso de mago imperial del pueblo de al lado. Y por sólo 240 puntos, obligatorios, 50 mas si querias que fuera porta.
El cambio del slann en 6a era muchisimo mejor, y se dejaba de un perfil super burro de combate que en teoria no iba a necesitar para centrarse en ser lo que por trasfondo era, un supermago contemplativo.
El resto de unidades, no se parecen a las de sexta, de hecho son calcadas a las de 5a. Saurios con armadura pesada, y 2 ataques sin la regla depredador (no lo recuerdo, pero creo que aplicable a lanzas en segunda fila, cosa que luego perdieron). Eslizones que podian formar en unidad, con ligera y arcos cortos (que llegaban mas lejos que las mierdas que luego les dieron) y no ha quedado claro si con las reglas de veneno nuevas o viejas (siendo las viejas que les daba F4, y como no decía nada ni lo contrario, no había razón para que redujeran tsa, asi que los eslizones eran tipos que movian bien, arqueaban con f4, tenian cierta armadura, nada mal).
Los Kroxigores, que en 5a tenían aún F5 antes de la ignominiosa bajada a F4 en sexta (y que no queda claro tampoco con cual dejan aquí).
Los terradones tenían en 5a la opcion de dejar caer piedras, aqui no se menciona.
Y por último… El cambio de reglas de la salamandra fue otra bendición: hp3, disparando casi siempre a larga distancia, y buena suerte si le dabas a algo, por no mencionar que eran las reglas antiguas, y una mini solo era alcanzada por plantilla si cubria AL MENOS la mitad de su peana, lo que en la práctica te obligaba a discutir con el rival por ver como ponías la plantilla, porque eran como mucho, 2 minis de infanteria (y eso poniendo la plantilla entre ellas) o una de caballeria. Y para una vez que dabas!
Anda que no ganaron los lagartos en sexta, amiJos.
Un apunte, Namarie: los Hombres Bestia / Bestias del Caos también tuvieron una lista provisional que actualizaba la de Hordas Invasoras en la WD española nº 91, casi un año antes de que saliera su libro de ejército.
Creo que no hay más que recibieran el mismo tratamiento.
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