[Warhammer 40K]Transcender la combo y llegar a la táctica

Salud maníacos de la táctica:

Escribo este post sin ánimo de polemizar con nadie. Hay muchas formas de jugar a Warhammer y ninguna es mejor ni peor que la otra. Simplemente cada uno escoge la que más le gusta, entiende, le es más sencilla o efectiva. Desde este punto de vista casi todos los jugadores que conozco elijen las unidades más poderosas de su codex, las comban con estratagemas, les añaden unidades que les ayuden y sirvan y a base de partidas aprenden a jugar con ellas e inventan maniobras, despliegues y demás para hacerlas efectivas. Esto último es lo que llamaremos «dibujo». Desde este punto de vista primero es la unidad, sus estratagemas y unidades servidoras y después el dibujo, es decir, primero es la combo y después el dibujo o táctica. Por tanto la táctica sirve a la combo. Esto es lo que hace casi todo el mundo pero…. ¿Hay otra forma de jugar?… Si te interesa sigue leyendo.

Pues sí, hay otra forma de jugar, diferente y con sus ventajas e inconvenientes. Se trata de anteponer el dibujo, lo que llamamos la maniobra o la táctica, a la combo. Es decir primero se elije el dibujo que queremos hacer en la mesa, la táctica, y una vez elegida se seleccionan las unidades necesarias para hacerlo. De esta forma elegimos unidades no por lo poderosas que sean sino exclusivamente por su función táctica, por su necesidad en el dibujo. Siguiendo este pensamiento a veces unidades muy humildes se convierten en la fundamental de nuestro ejército porque es la única capaz de desempeñar el papel que le hemos asignado en nuestro dibujo. Así se transciende el mundo de la combo, pues ahora lo importante no es la eficacia de la unidad en si misma sino su eficacia para cumplir la misión que le hemos asignado en nuestro plan director. Se transciende del mundo de la combo al mundo de la táctica.

Esta separación entre ambos mundos no es absoluta. El buen jugador claro que traza planes de batalla (dibujos). Claro que selecciona unidades por su eficacia en el dibujo elegido, por supuesto, la diferencia es que ese jugador escoge primero su unidad más eficaz, habitualmente la multiplica por tres, imagina una forma de jugarla y luego la acompaña con las unidades necesarias para hacerlo. Nosotros lo hacemos de forma muy distinta. Nosotros seleccionamos primero el plan de batalla y luego buscamos las unidades necesarias para realizarlo. Nuestro ejército no es bueno en función de las unidades top que contenga y su combeo con las estratagemas. Nuestro ejército es bueno por lo que es capaz de hacer en la mesa mejor que ningún otro, por el dibujo que es capaz de interpretar. Por todo ello la elección no se fija en la unidad sino en la táctica. Como estoy diciendo todo el rato se transciende el mundo de la combo para llegar al de la táctica.

El resultado es muy distinto. A menudo los rivales piensan que llevas una lista malísima por no incluir las unidades «top del metajuego actual». Yo es que con esto del metajuego no estoy de acuerdo. No saben que vas a hacer con tu lista y cuando lo ven a veces se sorprenden muchísimo porque no sabía que tu ejército podía hacer estas cosas. Ojo el buen jugador juega bien de cualquier manera, no estoy criticando el otro sistema.

Ventajas del sistema táctico:

  • No dependes tanto de la unidad de moda o que acaba de salir nueva en tu ejército.
  • No te perjudica tanto el cambio de libro o edición que tantas veces deja en la vitrina tus tres megaunidades que ya no son top.
  • Te ayuda en la comprensión del mundo de la táctica y en la visión de la mesa y el dibujo.
  • Para mi es apasionante encontrarle el punto a la táctica, descubrir el dibujo para el que mi ejército y no mi combo es ideal, crear la lista y que ésta funcione como un reloj.
  • Puedes hacer la función que le des a tu unidad con varias de ellas, de esta forma que nunca se te quedarán en la vitrina.

Ojo que también tiene sus desventajas:

  • El aprendizaje es mucho más lento. Pues es mucho más difícil darte cuenta del dibujo y saber ejecutarlo que meterte las tres unidades mega que mete todo el mundo, combarlas con estratas, y echarlas a pelear.
  • A veces se pierde eficacia pues no éstas usando lo más top del momento, aquello que venderás cuando cambie la edición o las reglas de la unidad. Estás usando el dibujo no la unidad. Por tanto de una parte pierdes eficacia pero de otra sorprendes al rival que no espera lo que llevas.
  • A veces es fácil perder la fe en el sistema porque todo el mundo te dice que estas haciendo el tonto con la elección de tus unidades.

Bien, pues esta es la forma que tengo de jugar. A mi me apasiona y me martiriza pues tardo en obtener resultados. Ahora sí cuando los obtengo disfruto más alla de lo razonable. Como siempre digo prefiero perder mil partidas y ganar una con la que sueñe mil noches a ganarlas todas.

En proximas entradas iré poniendo distintos planes de batalla (dibujos) y como los realizó yo con mis ángeles oscuros, pero de una forma muy general de manera que se pueda adaptar a otras facciones. Espero que os guste.

Que los dados os sean propicios

Daradriell.

19 comentarios en «[Warhammer 40K]Transcender la combo y llegar a la táctica»

  1. El problema es que los combos como los llamas , se juegan porque difícilmente tienen contramedidas y suelen estar descompensados .

    Las sopas imperiales o caóticas , tienen un gama enorme para sacar todo tipo de combos y sin apenas penalizaciones.

  2. Excelente Artículo.

    Desgraciadamente Warhammer 40000 es un juego donde los ejércitos no están equilibrados. Eso unido al gran fallo de no activar las unidades de forma alterna (el jugador que empieza dispara TODO su ejército mientras el ejército enemigo se queda mirando las musarañas) hace que muchas veces sea muy difícil establecer una táctica.

    Un Saludo!

  3. Como dice Wololo (wololooo!), el problema es que hay determinados combos que anulan cualquier táctica.
    Yo leo con interés todos estos artículos, pero creo que su enfoque prácticó acabó en 6a. De 7a en adelante los fuegos artificiales anulan casi siempre cualquier inversión juiciosa.

  4. Existe una tercera opción de hacer listas que es la que uso siempre. Hacer listas por trasfondo y usar solo unidades que crees que encajan. En mi caso por ejemplo un ejercito Lahmia sin zombies o en 40k uno Drukhari con unidades de cultos solo. Con eso tienes que sacar un plan de batalla pero contando con menos opciones.

  5. @Oscar Dionisio, y mira que el sistema «I go you go» hace tiempo quedó obsoleto. En algún blog leí de un grupo de jugadores que jugaban siguiente el sistema de Bolt Action, resumiendo sacas un dado de una bolsa y éste indica qué unidad juega, con lo que nunca sabes si le tocará a una de tus unidades o del rival, y lo pasaban a lo grande, dando mayor énfasis a la táctica.
    A mí sí me encanta este tipo de artículos, esperando los demás

  6. Creo que te equivocas con tu apreciación, los combos no existen en el vacío, los combos funcionan porque existen en el contexto de cumplir las misiones del juego, osea si la misión es defender 3 objetivos, necesitas las unidades necesarias para hacerlo, y la opción más óptima es utilizar unidades que no solo sean buenas por si misma, si no en conjunto (combo), o si la misión necesitas movilidad, o matar más unidades, etc.

    Armar la lista y el despliegue es 2/3 de la victoria, ahora los «combos» no son automáticos, necesitan a un buen jugador para aprovecharlos, no es cuestión de copiar y pegar (como en Magic), por lo que actualmente en varias facciones hay opciones para variar esas listas meta, de acuerdo a tus preferencias, puedes buscar unidades que peguen menos pero que vivan más, o viceversa, igual puedes buscar alternativas similares, lo que se conoce como «pensar fuera de la caja». En suma no está mal utilizar las unidades meta del juego si es la manera en que consideras se puede ganar la misión, y eso también dependerá muchas veces de tu entorno de juego.

  7. @Yosoyelkesoy: el problema con activaciones alternativas, es que harían una partida a 2000 pts eterna, si orkos o tiranidos fácilmente pueden desplegar 20 a 30 unidades , tener el sistema de Kill Team haría que cada turno dure 2 horas.

  8. Buen artículo daradriell, creo que pecas de quedarte un poco a nivel superior, quedando algo ambiguo y convendría poner más ejemplos o situaciones, pero estoy de acuerdo con tu apreciación y me parece un tema interesante. Yo lo suelo aplicar mucho a Fantasy y mi primera pregunta cuando alguien me pide opinión sobre una lista o sobre como construir una es…¿cuál es tu plan?
    Cordo

  9. @Alejandro I. Zeña: Tienes razón, se me olvidó comentar que eran ediciones anteriores, creo 2a o 3a, donde el número de minis era ínfimo comparados con lo actual. Pero bueno siempre se puede optar a jugar menos puntos, o si llevas un ejército tipo horda y sale tu dado pues activas dos, en lugar de una unidad. O quedarse en el IGYG jajajaja pa gustos capítulos de marines 😉

  10. Siempre es un placer leer los artículos de táctica. Espero que tenga continuación. Saludos

  11. Buen artículo,pero en otros juehos habrianun 3* factor la tropicalidad,que es cuando juegas unidades porq te gustan (romanticismo) y consiges sinergias entre ellas q nadie ve por que no es el meta actual.
    El problema es que tu sitema requiere mucho prueba y error y hay que jugar muuchas partidas y nose si acabas disfrutando o te frustras hasta q no encuentras tu objetivo.

    Y con el sistema actual de 40k que va todo por burbujas y bonus en area limita mucho y obliga a llevar buffadores q re quitan mas puntos en innovar.
    Si hay suerte con la nueva edicion todo esto quede mas pulidito

  12. Muchas gracias por la acogida. Yo no soy tan negativo como algunos de vosotros. Mi sistema como bien habéis dicho requiere mucho esfuerzo de prueba y error y genera mucha frustración. Es mucho más fácil jugar como juega todo el mundo y meter la unidad «top»x3. Necesitas un conocimiento profundo de cada unidad de tu ejército y eso se tarda muchas partidas en dominar. Eso sí, una vez que lo dominas es para siempre pues ya sabes lo que cada unidad hace en sí misma y no por la combo por lo que posteriormente te es más fácil cogerle el punto, aunque admito que siempre requiere muchas partidas. Ahora eso sí el grado de satisfacción cuando se consigue es incomparable.

    Se que he dejado la cosa en el aire y en forma abstracta. Espero poder poner varios ejemplos de los planes de batalla que he desarrollado hasta ahora en siguientes artículos. Esto para mí está en constante evolución y continuamente descubro cosas nuevas así que no será una serie de artículos cerrados. Esta forma de juego, y sus consecuencias, es la que me ha mantenido jugando más de treinta años sin aburrirme así que algo bueno tendrá.

    Que los dados os sean propicios.
    Daradriell.

  13. Creo que es una solución muy práctica y concreta! Espero con muchas ganas más posts sobre el tema!

  14. @daradriell: El problema a lo que dices, es que por los constantes cambios que hay en las reglas y Codex , las «unidades top» cambian cada 2×3, por ejemplo previo a los suplementos del Codex SM 2.0 nadie se había planteado jugar con Centuriones y Thunderfire Cannons, porque no rentaban en puntos y sus reglas eran malas, y eso también pasa con las unidades malas, que pueden acabar siendo aún más malas, por lo que la mejor estrategia es adaptarse a los cambios y no quedarse dando vueltas en lo mismo una y otra vez, por lo menos de esa forma yo veo más divertido el juego, a amargarme una y otra vez.

  15. @Alejandro I. Zeña: En que consiste adaptarse a los cambios? Yo llevo enanos del caos y aunque fueran muy malos no los cambio por ningun otro ejercicio. Muchas veces han estado claramente en inferioridad de condiciones y aunque te parece injusto, no los cambio. Ahora, con los Mdnr están en igualdad. Y si los juramentados son mas top, que otras tropas no necesito comprarlas. Es divertido cambiar entre partida y partida, pero no para buscar ganar más veces.

  16. @daradriell:

    Vuelvo a insistir , hay combos que por muchas partidas o testeos que hagas para contrarrestar su efecto , en el mejor de los casos quizás consigas debilitar o minimizar el daño.

    Y hay combos que sólo los frenan Faqs o la subida de puntos del Chapter.

  17. @Hierof IV: El artículo es de 40k, no de Fantasy, ahí hay menos variación dado que es un juego estancado.

    @wololo: El problema es el nulo testeo que hace GW de sus reglas, muchas veces a propósito como en el caso de knights o marines (para vender minis), sin embargo se pueden hacer listas «anti» pero que no te servirán contra otras facciones, en algunos torneos grandes se ven esas listas «anti» y tienen cierto éxito dado que la facción a la que contrarrestan es las más jugada y tienen muchas posibilidades de enfrentarse a una de estas.

  18. Lo que no puede ser es que muchísimos jugadores ya sepan en que van a gastar sus cps antes de empezar, eso es un sistema endeble y muy facil de voltear.
    Todas las listas tienen un proposito hasta en torneos por equipos.
    El caso es si sabemos que juego desarrolamos o ni siquiera nos damos cuenta de ello.

  19. @JonhyK: eso lo van a corregir en novena, se comenzara con pocos CPs y se ira ganando CPs cada turno, como en Kill Teaam, con eso ya no habrá listas que gastan 9 cps antes de que empiece la partida , asi que tendrán que decidir si gastar esos cps antes y quedarse sin nada los primeros turnos o gastar los cps durante la partida, un buen cambio creo yo.

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