Saludos, Señores de la Guerra.
El quinto MdN en tener su edición revisada es el de los Reyes Funerarios de Khemri, que ha «adelantado» a otros en la lista para aprovechar que aún teníamos frescos los Condes Vampiro y la decisión de crear MdN No Muertos. Podéis descargarlo desde este enlace: https://mdnr.page.link/khemri
Os hemos preparado un documento de Google con los cambios que hemos realizado. Aunque la lista de cambios de esta versión 2020 no es tan grande como en otros MdN, hay cambios importantes. Lo más relevante quizá es lo siguiente:
- Para empezar, algunas opciones se han movido a No Muertos, bien de monturas, bien de equipo. Los Morghast también se han ido al libro al que pertenecen, ya que son siervos de Nagash y enemigos de los Reyes y Príncipes tras el lavado de cerebro de Nagash.
- Los constructos voladores (Necroesfinge y Titán) no pueden volar con el Cántico del Apremio de Mankara. Pueden recibirlo (como el Gigante), pero no vuelan, mueven a pie. El abuso del Cántico en estos seres había sido repetidamente reportado al inner circle.
- El Necrotecto proporciona regeneración 6+ a constructos cercanos.
- Las Momias pasan a tener el perfil que tenían en Sexta «oficial» (aunque fuera en la lista de los Túmulos).
- Los Acechadores Sepulcrales se han bajado de atributos y coste, y ha cambiado su Petrificar.
- Se han rediseñado los Caballeros de la Necrópolis a caballería monstruosa.
- La Esfinge ha sido retocada.
- La Necroesfinge se ha rebajado ligeramente y, además, requiere opción de Héroe (como todas las voladoras de PU5+).
- El Hierotitán ha tenido rebajas.
- Se ha rediseñado el Titán de Khemri casi por completo.
- Cambios en Arkhan para hacerlo más «sexta».
- Pequeños ajustes en Apophas, Khatep, Ramhotep y Sehenesmet.
Esperemos que disfrutéis jugando con (y contra) Reyes de una forma más «sexta» con estos cambios. ¡Gracias!
Gracias por escuchar tanto a vuestros fans! Da pinta que habéis recogido mucho feedback en esta nueva revisión. Se agradece! A ver que tal quedan estos funerarios
Buenas, una pequeña errata (creo).
En el GDocs de los cambios, pone que los Guerreros esqueletos no tienen opción a Lanza ni de Escudo, pero en el PDF sí que aparecen.
@Aleix Paradell: Hola, lo que ha desaparecido es la opción de lanza y escudo en los Arqueros. Es decir, si tienes un arquero sólo le puedes poner ligera. Si tienes un guerrero sin arco, ligera, escudo y/o lanza.
En el arca vuelve a decir que no afecta a los inmunes a psicología. ¿Es una errata?
@llerco: Cagoentó…pues mira, primera errata. Sí, claro que afecta. Se ve que en las reglas estaba puesto dos veces lo de «inmunes a psicología» y sólo teníamos localizada una.
Lo actualizaremos próximamente en el doc de erratas.
Me quito el sombrero frente a la revisión, cosas como el nuevo perfil del titán, que sea monstruo arcano, los cambios en los surferos y la regla Pesado me parecen brutalmente buenas y justas.
También que los Morghast ya no estén es un puntazo, en el manuscrito viejo los reyes podían hacer unas listas basadas en bestias pardas voladoras que movían 120 cm o que «salían desde la arena» que daban pavor y no se parecía en nada al carácter del libro de sexta.
@Caligulaminus91, @Druchii: : ¡Gracias a vosotros! Hemos tenido muy en cuenta los comentarios de muchos jugadores para «recortar» Reyes donde parecía que nos habíamos pasado con la primera versión.
Esperamos que con estos cambios el ejército sea un nuevo reto para jugar con él – y contra él.
¡Ya nos iréis diciendo!
Hola, en sexta, en la página 28 del Códex de reyes, los enjambres funerarios dice que son indesmoralizables al poseer la regla tipo enjambre, a pesar de que sean no muertos considero que no debería cambiarse si en sexta estaba así.
No tendría sentido como unidad si en el primer combate pierdes 4 heridas y luego en resolución 4+filas+estándarte+potencia… No durarían nada.
Hola JJ89WH!
Los Enjambres están sujetos a las reglas de No Muertos. Como tal, sufren de desintegración en el combate igual que todas las tropas No Muertas.
Si cargas con unos enjambres a una tropa que te supera por filas, estandarte y potencia, quizá estás haciendo algo mal 😉
Primero gracias por el trabajo, no juego Manuscritos pero no lo descarto. Aplaudo la limitación a la combinación de voladoras y cánticos, y la eliminación de los Morghast. Esto último porque era un poco insultante para los Reyes Funerarios leales que no se habían vendido a Nagash, y el resto porque por lo que había visto en informes y listas daba pie a un estilo de juego que no tenía nada que ver con lo que creo que se espera de un ejército de Reyes Funerarios basado en 6ª.
Por otra parte he detectado lo que supongo que son erratas porque difiere de como es en 6ª:
– Las Saetas del Áspid no impactan siempre a 5+, impactan según la HP de la miniatura sin improtar modificadores. Y, aunque todas las unidades que disparan tienen HP2, no es lo mismo, ya que habilidades, hechizos, etc. que afecten a la HP sí afectan al disparo de estas miniaturas.
-Sí pueden olvidarse los cánticos. De hecho en el libro pone el ejemplo del Sello de la destrucción de El Imperio.
-Los ushabtis cuestan 65 puntos.
-Lo que no poder entonar el mismo cántico con el Vaso Hierático no sé de dónde sale, no he encontrado ninguna faq al respecto. Parece una limitación bastante gratuita, teniendo en cuenta que el sumo sacerdote sí puede lanzar dos veces el mismo cántico.
Y ha algunas cosas en las que difiero:
-La regla Monstruosidad de piedra. Afecta de forma totalmente distinta a la que lo haría un R8, es decir, solo hace lo mismo para una F9, para el resto de valores está totalmente distorsionado. Lo más evidente que veo es que afecta a un cañonazo, cuando la R8 no haría nada al respecto. Veo más adecuado o bien quitarla y sustituirla por algo de armadura extra, o dejar la R8 y añadir la regla Grietas: cualquier impacto puede herir con un resultado de 6, aunque habitualmente su F no permitiese herir.
– 63 puntos por los caballeros de la necrópoles parece bastante poco, aun teniendo en cuenta que 65 por un ushabti es una pasada.
@MrFeanor: Muchas gracias por comentar 🙂 y encantado si decides probar MdN.
Toda la razón con las Saetas del Áspid y lo de olvidar cánticos.
El coste de los ushabti está corregido en el documento de erratas.
Lo del vaso hierático sale en las FAQ de Burjassot, se ve que lo preguntaron varias veces a UK y les dijeron la misma respuesta, qu eno puede repetir cántico porque no se dice explícitamente en sus reglas.
La regla Monstruosidad de Piedra la tienen bichos de R6, lo que significa que siempre se le puede herir pero nunca a 2+. Sí, por regla general sólo afectará a cañones, catapultas (F8 en el agujero central), armas mágicas y demás. Me gusta tu regla de Grietas pero por ahora seguiremos con Monstruosidad. Por ahora parece que estos bichos aguantan mucho (R6, buena armadura, y pueden recuperar heridas), se siguen viendo pero no demasiado así que parece que estamos en buen camino.
El coste de los ushabti es caro, sin duda ( aunque tres ataques de F6 son bonitos de ver). Si obviamos los excesivamente caros Ushabti, los Caballeros son comparables en cuanto a coste a las demás caballerías monstruosas, por lo que creemos que está bien. De todas formas si en un futuro vemos indicios que son muy baratos nos replantearemos subir el coste de las caballerías monstruosas.
De nuevo, muchas gracias 🙂
Gracias por la respuesta, @Namarie. Ahora veo el documento de erratas,no lo había visto, perdona. Me alegro de no haber metido la pata también con las saetas y los cánticos. Había visto que los no revisados tenían al lado lo de las propuestas y tal pero no había visto el documento de erratas.
Lo de los caballeros por mi parte me alegro, porque es la única unidad de 8ª que tengo para hacer proxis, jejeje. Y primero decir que evidentemente no tengo experiencia en Mansucritos, pero precisamente ha sido esa mi sensación con las adaptaciones de caballerías monstruosas, salen por poco más de 20 puntos por herida y suelen tener más pegada por superficie que una caballería pesada y causar miedo. Pero es verdad que se me ocurre que solo es PU 3 y son más vulnerables a máquinas de guerra y otras cosas que hagan heridas múltiples. Así que por mi falta de experiencia jugando con y contra ellos no estoy en posición de abrir un debate, si la sensación generalizada es que están bien así pues ya está.
@MrFeanor: Mi consejo es que si quieres comparar las caballerías monstruosas, fíjate en las de 6ª. No son muchas, pero sirve para ver más o menos la capacidad «ofensiva» y «defensiva» que tenían.
Lo más claro son los Ogros Dragón y los desangradores en juggernaut; los ogros dragón cuestan 70/m, tienen de base 3A HA4 F5, M18, y defensivamente R4 + H4 + armadura 5+. Comparados con los Caballeros, siete puntos más baratos, ofensivamente son parecidos (2A HA4 F4+1 y 2A HA3 F5, más ataques pero no tan buenos), mientras que defensivamente tienen una herida menos (algo bastante importante). Cierto es que está el ser No Muerto por ahí, pero el coste, si no es correcto 63, no debería ser mucho más lejano.
Si miras los Estrujasangres (TdC), son más caros (80), pero es que ofensivamente son mejores (4A HA5 F5) y defensivamente tienen un punto más de resistencia y la especial de 5+ (que es estadísticamente como tener H+1 en su caso), por lo que son mejores a todos los aspectos… así que es lógico que sean más baratos 🙂
Hemos estado mirando muy cuidadosamente las caballerías monstruosas. Es probable que hayamos cometido algún error de cálculo, pero si lo hay, creo que sería menor al 10% (es decir no más de 6 puntos en este caso), vale la pena probar todas las caballerías monstruosas y ver si hay error o no y , si lo hay, corregirlas todas de golpe.
¡Gracias por participar!
No estaba en situación de abrir el debate, pero si lo sacas tú… 🙂 En mi grupo soy aficionado a hacer adaptaciones en Warhammer y crear bandas de Mordheim, y tengo que decir que, gracias por el consejo, pero para mí es un poco más complicado de lo que dices. Me explico, si creas o adaptas una caballería monstruosa y la comparas con las otras caballerías monstruosas del juego en el mejor de los casos tendrás una unidad al nivel de las demás de su tipo, pero no necesariamente equilibrada en el conjunto del juego. En el caso de las caballerías monstruosas además, que como has dicho, hay pocos ejemplos “originales”, el resultado puede estar muy distorsionado. Con un símil científico, es como si tienes una gráfica con muy pocos datos y a partir de ella extrapolas, es mejor que nada, pero no va a ser muy fiable (y esos pocos datos podrían no ser del todo buenos). Creo que otras unidades de su tipo son un buen punto de partida, pero también hay que considerar otras unidades que pueden tener roles parecidos aunque no sean del mismo tipo. También tener en cuenta cómo se pueden contrarrestar por el rival, así como las particularidades del propio ejército en el que se incluye. Esto (y es mi opinión no contrastada) se veía más en 7ª, pero para equilibrar ejércitos se veían unidades que si las comparabas con otras muy parecidas eran objetivamente mejores o peores, porque puede que fuesen necesarias para el funcionamiento del ejército o porque las sinergias eran demasiado poderosas. Y luego habría un factor x, muy relacionado con el de las particularidades del ejército, que es muy difícil de ver sin testearla mucho, que es por lo que decía que no podía opinar demasiado, aunque tampoco he hecho el análisis «teórico».
Para ilustrar lo que digo voy a poner algún ejemplo bastante extremo. Si tuvieses que adaptar y dar valor a una unidad que disparase un montón de proyectiles sin apuntar mucho tienes unos cuantos ejemplos de ello: cañón de salvas, salamandras/razordones (los que no usan plantilla, que si no me equivoco en 6ª eran las salamandras), cañón órgano, amerratadora… Puedes adaptarlo así y ponerlo a la altura de estos, pero sabes que lo más probable es que sea una unidad que vas a ver en casi todas las listas. Ejemplo 2. Tienes que adaptar una unidad de R3, alabarda y armadura pesada de mucha elite. Puedes tomar de referencia la guardia del fénix y la guardia negra, pero lo más probable es que no se vean casi nunca.
Totalmente de acuerdo con lo que comentas y con el ejemplo final.
En su momento, tuvimos que elegir entre dos «males», éste que comentas (que todo será igual que / parecido a / opción buena o mala siguiendo a), o bien empezar a asignar costes al tuntún basándonos en criterios subjetivos (quizá más apropiados, quizá menos). Por ponerte contraejemplos, copiar las salamandras y ponerlas a 250 puntos cada una, o la Guardia del Fénix a 5 puntos por mini, haría que se vieran menos o más, respectivamente, pero eso «rompería» el equilibrio entre ejércitos que buscamos.
Sé que es una exageración 😉 me vengo a referir que si haces unas «salamandras no muertas» y el coste según lo que sabemos de sexta era de 100 puntos por miniatura, nuestra decisión fue respetar esos 100 en vez de decir «como sabemos que será un must, lo subimos a 150 y la hacemos 0-1». ¿Sería algo malo decir que vale 150 y es 0-1 porque lo creemos? Pues no, e igual sale algo más equilibrado que las salamandras… pero en su día intentamos ser lo más «matemáticos» posibles. Hay otras alternativas fan que se basan en dar costes a ojímetro y no les va mal (aunque, por supuesto, siempre tienen críticas de «esto es demasiado caro» y «esto es demasiado barato»).
En el caso que nos ocupa… somos conscientes que las CM son una unidad tácticamente muy buena y que hacer «martillos» de esas unidades puede ser algo común. Pero es algo que ya sabríamos al empezar MDN, que habría algunas unidades mejores que otras. Tampoco sabemos bien cuál es el «umbral», ¿la adaptación perfecta es aquella que se usa un 80% de las partidas? ¿Un 50%? ¿Un 20%? ¿Y si es una unidad que tiene todo el mundo? ¿O que no tiene casi nadie? Hay muchos factores.
Por último (peazo rollo estoy metiendo) estaremos contentos si lo que hacemos está «bien», no perfecto, sólo bien 🙂
¡Muchas gracias por la respuesta, seguro que has tenido que explicarlo cientos de veces! Por cierto, si tú te excusas por los rollos entonces yo debería flagelarme.