[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (20): Fase de Magia (6): Lanzamiento y Dispersión de hechizos

Esta sección se corresponde más o menos con las páginas 135 a 139 del Reglamento de Sexta.

Lanzamiento y Dispersión de hechizos

El Jugador Activo designa un hechicero, qué hechizo va a intentar lanzar, y cuántos dados de energía desea emplear. En este momento debe informar a su oponente de los efectos del hechizo y la dificultad (si el oponente no conoce el hechizo) así como el objetivo. 

Cada hechicero puede intentar lanzar cada hechizo una única vez en cada fase de Magia. Es decir, un hechicero no puede intentar lanzar un hechizo y luego volver a intentarlo en esa misma fase de Magia (tenga éxito o no el primer lanzamiento, sea dispersado o no). Además, un hechicero puede lanzar un hechizo que no haya intentado lanzar esa fase de magia independientemente de si algún otro hechicero de su ejército lo ha intentado también.

Objetivo de un hechizo

Es importante designar el objetivo ANTES de lanzar los dados. El objetivo viene indicado en la descripción del hechizo, y puede ser una única miniatura (dentro de una unidad, o individual), una unidad compuesta por más de una miniatura, el propio hechicero o incluso un punto del campo de batalla. Ten en cuenta que, en ocasiones, el hechizo puede afectar a más unidades que la unidad objetivo.

Los hechiceros no pueden lanzar hechizos contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, a menos que el hechizo únicamente afecte al propio hechicero o que eso esté específicamente indicado en la descripción del hechizo.

Personajes y unidades como objetivos. Fíjate en que los personajes solitarios, los monstruos grandes, las máquinas de guerra, etc. también se clasifican como unidades, por lo que los hechizos que afectan a unidades también se pueden lanzar contra estos objetivos. Los personajes integrados en unidades no pueden ser objetivos a menos que se indique explícitamente en el hechizo.

No se mide la distancia real entre el hechicero y el objetivo del hechizo hasta que éste tenga efecto, es decir el oponente haya intentado dispersarlo sin éxito (o haya decidido no hacerlo); es decir, no se puede “medir a ver si llegas, y si llegas intento dispersar”.

Dificultad de un hechizo

Cada hechizo tiene un factor de dificultad, que suele estar entre 3 y 15. Para intentar lanzar un hechizo, el hechicero toma dados de la reserva de dados de energía, los lanza, y suma los resultados de los dados. El resultado es el total obtenido en la tirada de dados. Por ejemplo, si en un dado se saca un 4, el resultado es 4; si en tres dados se saca 3, 4 y 6, el total es 13.

Un hechicero puede usar en cada hechizo un mínimo de 1 dado y un máximo igual a su nivel +1. Así, por ejemplo, un hechicero de nivel 2 puede usar entre 1 y 3 dados en cada intento de lanzar un hechizo.

Suma el resultado de los dados para ver qué ha ocurrido.

Doble 1: Disfunción. Si en dos o más dados hay un “1”, ocurre una Disfunción mágica (consulta más adelante).

Doble 6: Fuerza Irresistible. Si en dos o más dados hay un “6”, el hechizo se lanza con Fuerza Irresistible y se lanza con éxito automáticamente. Un hechizo lanzado con fuerza irresistible es exactamente eso, irresistible… ni siquiera se puede intentar dispersar. Esto incluye objetos mágicos que dispersan automáticamente un hechizo, que no pueden utilizarse contra un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible salvo que esté indicado explícitamente en su descripción. Ten en cuenta que si sale Disfunción y Fuerza Irresistible (por ejemplo, si el jugador obtiene dos 1 y dos 6), se considera Disfunción; la Disfunción tiene prioridad sobre la Fuerza Irresistible. Los Skavens tienen reglas ligeramente distintas para la Fuerza Irresistible, puedes consultarlas en el MdN: Skavens.

Repeticiones de dados. A no ser que se indique explícitamente, las repeticiones de dados (por ejemplo, otorgadas por un hechizo u objeto mágico) no pueden: 

  • Provocar una Fuerza Irresistible: un resultado de doble 6 tras una repetición no se considera FI, sino que se suma para el resultado de la tirada obtenido por el lanzador del hechizo de la forma habitual. 
  • Ignorar una Disfunción Mágica: en este caso la repetición no puede usarse.

Mínimo de 3. Un Hechicero, sin importar lo poderoso que sea, debe obtener un resultado mínimo de 3 en la tirada total de dados. Un resultado de 1 ó 2 siempre se considera un fallo, sin importar los modificadores que se puedan aplicar, ya sean procedentes de un objeto mágico o de cualquier otra fuente. Recuerda que esta regla solamente se aplica al lanzamiento de hechizos, y nunca a la dispersión.

No consigue igualar la dificultad del hechizo. Si el lanzamiento de dados (con todos los posibles modificadores a la tirada) es inferior a la dificultad del hechizo, no ha conseguido lanzar el hechizo.

Iguala o supera la dificultad del hechizo. El hechicero consigue lanzar el hechizo con éxito. El oponente puede intentar dispersar el hechizo.

En cualquier caso, todos los dados que se tiran se han “gastado” y se retiran del montón de dados de energía. Obviamente, se puede aumentar la probabilidad de lanzar un hechizo si se tiran más dados; pero hacerlo reduce la reserva de dados, por lo que será más difícil lanzar el resto de hechizos.

Dispersión

El mundo de Warhammer (comparado con el nuestro, más mundano) está repleto de magia. Las propias rocas del planeta están empapadas de energía mágica; los árboles toman su sustento de aguas repletas de magia y el propio aire está impregnado de pura brujería. No es extraño que las criaturas que viven en el mundo de Warhammer hayan desarrollado una cierta inmunidad natural frente a la magia, la capacidad de resistir la influencia de la magia sobre sus mentes y cuerpos. Si no fuera así, hace tiempo que toda vida hubiese mutado en formas horribles; y el mundo estaría dominado por deslizantes monstruosidades tentaculadas.

La tirada de dispersión representa esta capacidad natural de resistir la influencia de la magia. Un jugador puede intentar dispersar  un hechizo inmediatamente después de que su oponente lo haya lanzado, utilizando parte de su reserva de dados de dispersión. Algunos objetos mágicos pueden permitir repetir el intento de dispersión, pero son excepciones; y en circunstancias normales, sólo se puede realizar un intento para dispersar cada hechizo. Te habrás dado cuenta de que no importa contra quién o qué se haya lanzado el hechizo; siempre se puede dispersar. Algunas reglas especiales permiten añadir dados de dispersión adicionales, como por ejemplo la Resistencia a la Magia. Consulta sus efectos en la sección correspondiente.

Además, el resultado puede incrementarse mediante el uso de objetos mágicos. Se puede combinar cualquier número de objetos mágicos para aumentar el resultado, pero el jugador debe declarar qué objetos mágicos está utilizando antes de efectuar la tirada de dispersión. No puedes tirar los dados y después decidir utilizar un objeto mágico posteriormente para modificar la tirada, salvo que el objeto lo permita explícitamente en su descripción. Muchos de estos objetos mágicos son de un solo uso o sólo se pueden utilizar un determinado número de veces, así que es importante que quede claro si se utilizan o no antes de tirar los dados.

Para dispersar un hechizo, el jugador debe obtener un resultado igual o superior al obtenido por su oponente al lanzar el hechizo. Por ejemplo, si el jugador enemigo utilizó cuatro dados y obtuvo un resultado de 20, debes obtener 20 o más en la tirada de dispersión para lograr dispersar el hechizo. Los dados de dispersión que se han tirado, igual que los de energía, se gastan una vez son empleados.

En el caso de que haya Personajes o unidades con objetos mágicos o habilidades que afecten específicamente a sus intentos de dispersión, debes indicar qué Personaje realiza el intento de dispersión. Por ejemplo, si tienes un Chamán Eslizón con el Báculo del Hechicero y un Slann (que tiene +1 a dispersar), debes indicar quién lo intenta (no tienes un +2), ya que puede haber objetos mágicos o reglas especiales que afectan al personaje que haya intentado dispersar. Los efectos que afecten a los intentos de dispersión y no estén ligados a un personaje o unidad concretos pueden combinarse libremente. Por ejemplo, el Tótem de Morko se puede utilizar en cualquier intento que no afecte a la unidad que lo porta, y se podría acumular con otros bonificadores, como por ejemplo un Báculo del Hechicero.

Nota: El Reglamento de Sexta Edición es un poco ambiguo a este respecto, ya que por un lado permite combinar cualquier número de objetos mágicos que afectan al resultado de la tirada para dispersar, y por otro asocia algunos efectos a un hechicero concreto, como el Báculo del Hechicero, o que “los hechiceros huyendo no pueden dispersar”. Los libros de ejército de Sexta Edición también incluyen objetos y reglas especiales que hablan de “los intentos de dispersión del portador”. Por este motivo hemos decidido recomendar esta interpretación. 

Doble 1 y doble 6. Intentar controlar las enormes energías mágicas para disipar un hechizo enemigo es agotador, extremadamente difícil y siempre puede salir algo mal. Por tanto, al igual que ocurre al lanzar hechizos, si en dos o más de los dados de dispersión obtienes un 1, el intento de dispersar el hechizo falla automáticamente. No importan los modificadores de que dispongas por objetos mágicos o similares; un resultado con dos o más 1 siempre es un fallo. Y si el jugador obtiene un resultado con dos o más 6, el intento de dispersar el hechizo enemigo es un éxito automático. Como con el lanzamiento del hechizo, en el caso de que se den ambas situaciones, el fallo automático tiene preferencia sobre el éxito automático a la hora de dispersar un hechizo.

Hechizos lanzados con éxito

Tras haber superado la dificultad, y después de que el oponente no haya dispersado el hechizo (porque no lo ha conseguido o porque no lo ha intentado), a todos los efectos el hechizo ha sido lanzado con éxito. Es entonces cuando se puede medir si el objetivo del hechizo está dentro de su alcance (si el hechizo tenía alcance) y resolver los efectos del hechizo.

Disfunción mágica

Si el jugador obtiene dos o más resultados de 1 cuando intenta lanzar un hechizo, algo malo ha ocurrido. De hecho, algo ha salido terriblemente mal en el conjuro. El hechicero (y por tanto el jugador) está a punto de sufrir las terribles consecuencias que sufren las estúpidas criaturas que se atreven a manejar poderes que es mejor dejar tranquilos. Ya te hemos dicho que la magia es algo siniestro y peligroso, ¡y verás lo proféticas que eran estas palabras cuando lances los dados en la Tabla de Disfunciones Mágicas! 

Ten en cuenta que un hechizo que ha sufrido una disfunción mágica nunca tiene efecto, sin importar el resultado total obtenido en la tirada (excepto con el resultado 12 de la tabla). Además, recuerda que las Disfunciones Mágicas no pueden ser evitadas mediante repeticiones de dados, salvo que la fuente de estas repeticiones lo permita explícitamente en su descripción.

La Tabla de Disfunciones Mágicas es una tabla general utilizada para todas las razas que no tienen una tabla específica de este tipo en su propio libro de ejército. 

Tabla de Disfunciones Mágicas(Tira 2D6 mientras tu oponente se carcajea de forma frenética)
2D6Resultado
2La energía mágica acumulada explota en una bola de energía. Cada miniatura en contacto peana con peana con el hechicero, amigas o enemigas, sufren un impacto de F10, igual que el hechicero. En el caso de un hechicero sobre una montura monstruosa o un carro, tanto el hechicero como la montura reciben el impacto. En el caso de un hechicero sobre una montura que tenga otro personaje (Dos personajes en una montura), tanto el hechicero, como la montura, como el otro personaje sufren un impacto cada uno.
3Se produce una explosión de sulfuro y deslumbrantes colores cuando el hechicero pierde el control. El hechicero sale disparado 3D6 cm en una dirección aleatoria (usa el dado de artillería para determinar la dirección) y no podrá lanzar más hechizos hasta que saque un 6 en 1D6 al inicio de su fase de magia. Si choca con otra miniatura, se detiene y ambos sufren un impacto de F10. Si choca contra un muro, bosque u otro objeto sólido, el hechicero sufre un impacto de F10. En caso de un personaje montado sobre una montura independiente (un carro, un monstruo) la miniatura no se mueve y se considera que ha chocado con su montura. Si es de tipo Caballería (o sea, va montado sobre una montura normal como un caballo, lobo, jabalí, etc.) sale despedido normalmente.
4Las energías mágicas escapan cuando el hechicero pierde la concentración. El oponente puede lanzar inmediatamente uno de sus propios hechizos con el mismo o menor factor de dificultad. No es necesario tirar dado alguno; el hechizo es lanzado automáticamente, pero puede ser dispersado por el jugador cuyo turno está en curso utilizando sus dados de energía como si fueran dados de dispersión, u otros recursos que permitan dispersar hechizos (como por ejemplo un Pergamino de Dispersión). El jugador debe igualar o superar el factor de dificultad básico del hechizo.
5El hechicero es derribado por la descarga de energía mágica. No puede disparar ni combatir este turno, es impactado automáticamente en combate cuerpo a cuerpo y no puede lanzar hechizos ni en este turno ni en su propio turno siguiente, pero, por lo demás, está indemne. Sin embargo, puede activar objetos portahechizos.
6-7El hechicero pierde el control del hechizo y lucha por contener la energía mágica. No puede lanzar ningún hechizo más en esta fase de magia. Sin embargo, puede activar objetos portahechizos.
8-9Un enorme vórtice absorbe toda la energía mágica. Todos los dados de energía del jugador desaparecen y la subfase de lanzamiento de hechizos termina. Sin embargo, pueden dispersarse hechizos que permanecen en juego y deberán realizarse los chequeos de pánico correspondientes.
10El hechicero es sacudido por la energía perdida y sufre una herida directamente. Esta herida no puede ser salvada mediante tirada de salvación por armadura ni tirada de salvación especial, pero puede Regenerarse.
11El poder desatado del Caos provoca que el hechicero pierda parte de su poder. El nivel de magia del hechicero se reduce en -1 y no puede volver a lanzar ese mismo hechizo durante el resto de la batalla. La reducción de nivel es a todos los efectos, incluyendo generación de dados de energía y dispersión. Si el nivel del hechicero queda reducido a 0, no puede lanzar más hechizos durante el resto de la batalla, pero todavía se considera un hechicero de nivel 1 a efectos de generar dados de dispersión.
12La mente del hechicero se ve asaltada por un horrible demonio al que ha atraído el lanzamiento del hechizo. Se considera que el hechizo se ha lanzado con Fuerza Irresistible, pero el hechicero no puede lanzar más hechizos durante el resto de la batalla y ya no genera dados de dispersión o energía.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (20): Fase de Magia (6): Lanzamiento y Dispersión de hechizos»

  1. Muy buenas.
    No sé si iría aquí o si ni siquiera iría por ser regla experimental de los MdA, pero, podría reflejarse en el reglamento anotado que estáis haciendo, como opción voluntaria de uso, las reglas de magia dinámica (en mi club solemos usarlas, que dan vidilla a esta fase y la hacen más estratégica, en mi opinión).
    Un saludo.

  2. @Conde Yelmo
    Hemos incluido estas reglas como reglas opcionales para que más jugadores las conozcan, aparecerán en breve en un post adicional sobre la Fase de Magia.
    ¡Gracias por la sugerencia!

  3. En caso de disfunción 4: se podría lanzar una plegaria (sacerdote guerrero) o un cántico?

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