[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (57): Reglas Especiales (7): Regeneración

Esta sección se basa en la página 113 del Reglamento, pero con múltiples aclaraciones de MdA y otras fuentes.

Regeneración (X)

Una criatura con esta capacidad puede intentar regenerar sus heridas con el resultado indicado entre paréntesis. Así, una Regeneración (5+) implica que se lanza 1D6 y con un 5 o 6 se regenera la herida. Si no se indica ningún valor, se regenera con 4+.

Se resuelve del siguiente modo. Una vez resueltos todos los ataques de la fase (magia, disparo o combate), lanza 1D6 por cada herida no salvada; con un X+ esa herida se cura y a todos los efectos cuenta como no realizada. Sólo se puede intentar regenerar cada herida una vez y en la misma fase en que se han hecho las heridas. Cualquier herida regenerada se recupera, y las miniaturas retiradas como bajas se vuelven a colocar si se regeneran heridas suficientes. En caso de combate cuerpo a cuerpo, el resultado de combate se calcula después de que las criaturas hayan intentado regenerar, y el número de heridas infligidas no incluye las regeneradas. Una unidad que haya sido completamente aniquilada puede igualmente intentar regenerar sus heridas.

Por ejemplo, tres Trolls (que pueden regenerar) combaten contra cinco Caballeros Imperiales. Los Caballeros atacan en primer lugar y hacen 5 heridas, lo suficiente para matar a un troll y causar otras 2 heridas. Los dos Trolls restantes infligen 3 heridas a los Caballeros. A continuación, los Trolls comprueban si regeneran, y logran regenerar 3 heridas. Recuperan 3 heridas, el Troll “muerto” vuelve a su lugar y se anotan las 2 heridas sufridas (fíjate que el Troll “muerto” que ha vuelto a su lugar no ha atacado). Al final, los Caballeros han logrado hacer sólo 2 heridas, mientras que los trolls han infligido 3. Suponiendo que no se apliquen otros modificadores al combate, los trolls han vencido.

Regenerar heridas sobrantes. Una miniatura no sufre nunca más heridas de las que tiene en el perfil. Por ejemplo, una unidad de 2 trolls tiene 6 heridas en total; si sufren 10 heridas, la unidad será aniquilada, pero podrá regenerar hasta 6 heridas (lanza 6 dados); si por ejemplo regenerase 4 heridas, se levantarían un troll con 3 heridas y otro con sólo 1. En la única ocasión en la que las heridas de más sirven de algo es en un Desafío (consúltese la regla de Acobardamiento en la sección de Desafíos).

Ataques Flamígeros y Regeneración. Una herida causada por el fuego no se regenera. Si una unidad o criatura que regenera sufre una o más heridas con Ataques Flamígeros, la unidad pierde la regla Regeneración hasta el final de la batalla. Realmente deja de tener Regeneración a todos los efectos; esto significa que si, por ejemplo, tenía algún efecto secundario por regenerar una herida o fallar la regeneración, no se aplica dicho efecto (es como si nunca hubiera tenido la regla Regeneración y por tanto no puede chequear, ni fallar, ni superar). Un personaje solamente pierde la Regeneración si sufre una herida con Ataques Flamígeros, no es suficiente que su unidad sufra una herida con Ataques Flamígeros (tenga o no dicha unidad Regeneración).

Golpe Letal y Regeneración. Una miniatura que haya muerto a causa de un Golpe Letal no puede Regenerarse. Ten en cuenta además que, si una miniatura muere debido a un Golpe Letal, se sumarán todas las heridas restantes de la miniatura destruida (como si también se hubieran producido) a efectos de calcular los resultados del combate.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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