[Juego] Thud & Blunder – Impresiones tras una lectura rápida.

Saludos, señor de la guerra miniaturil. Hoy os traigo una colección de impresiones que he recogido durante la lectura del reglamento de Thud & Blunder. El documento me lo ha proporcionado el señor Nirkhuz / Javier, gestor de la campaña de preventa del juego, que puedes seguir en este enlace. La idea de este artículo es desgranar algunos detalles concretos del juego, más allá del texto promocional de la campaña o las reseñas cortas que puedas leer por la red. Tienes una reseña muy completa, por parte del señor Endakil, en su propio blog. También tienes los vídeos de «así se juega» que está haciendo el buen señor Claudio en Pinceladas de Plata. Vamos al lío…

Bases: recomiendan base redonda de 25mm, pero no es demasiado importante mientras sea coherente con las otras minis.

Dados: el juego usa dados de 10 caras, que no son habituales en mesas de figuritas pero si muy populares entre los roleros, así que no son difíciles de encontrar.

Medidas: se juega en pulgadas pero no puedes medir cuando quieras, debes anunciar acciones y «estimar» alcances, lo que no agiliza el juego pero mantiene un sabor divertido y añejo. Eso si, como todo en el reglamento, te invita a que si no te gusta, lo modifiques.

Turnos y activaciones: el turno tiene cuatro partes: iniciativa, movimiento, disparo y combate. La activación de minis es alterna, de forma que activas una mini, y das paso al otro jugador. PERO cada fase se completa antes de pasar a la siguiente, así que en orden de iniciativa, cada jugador mueve (si quiere) una mini, y da paso al otro jugador, hasta que han movidos todas las que quieren mover. Y luego se resuelve la fase de disparos, en la que en orden de iniciativa cada jugados activa una mini y dispara con ella (si quiere) y luego lo hace el otro. Y luego el combate. Es decir que no activas una mini y haces todo con ella, y luego la del rival, sino que haces las fases por separado. Es muy distinto de lo que hacen otros juegos.

Equipo: las miniaturas con competentes con el equipo que portan inicialmente, y si pierden armas o armaduras puedes recuperarlas en la partida saqueando enemigos caídos o tomándolas prestadas de aliados. Hay una cantidad ENORME de armas, armaduras y objetos, como comentaré más tarde. Y el juego insiste en que el equipo esté representado, si es posible, lo que abre muchas posibilidades al modelismo si tienes ganas.

Movimiento: lo clásico, mover, correr, trepar, nadar, volar (cuando sea aplicable), destrabarse…

Terror: algo que echaba un poco de menos en juegos de esta escala, el tener que chequear para cargar o recibir enemigos terroríficos con lo que implica, tener penalizadores o incluso salir huyendo, a menudo perseguido por el enemigo.

Monturas: puedes llevar personajes en monturas, puedes desmontar o montar en ellas en casi cualquier momento, o puedes incluso perderlas en mitad del combate.

Disparo: puedes hacer disparos únicos, disparos como unidad (andanada), y disparar a un combate y que la suerte decida quién se lleva la flecha en el culo (y esto último lo puede hacer todo el mundo, no solo bandas «malvadas»).

Combate: parecido al punto anterior, puedes hacer combates múltiples, combates grupales (avasallar), elegir atacar a jinete o montura, desarmar al enemigo o incluso intentar ataques de ruptura para romper su escudo.

Destino: este atributo funciona como tirada de salvación contra muerte, destrabarse de combates y otros efectos además de para lanzar (o resistir) hechizos.

Heridas y muerte: los personajes tienen un valor de armadura que hay que superar con el ataque, y un valor de destino que funciona entre otras cosas como una salvación contra muerte, pero si pasan la una y fallas la otra, el personaje pide tierra. Ni acumulación de heridas, ni na, está muerto.

Esto me cuadra con un sistema que trata de ser rápido y cómodo, pero me plantea una duda con las criaturas fantásticas, y es que muchas tienen valores de armaduras +0 y, claro, cuando veo un dragón joven con armadura +0, por mucho destino 3+ que tenga, me da que son dragones de confetti. Algo estoy mirando mal, seguro.

Y por otro lado, no estoy seguro de que me guste un sistema tan elaborado para unas cosas y tan sobrio para el tema «no hay heridas, solo muerte».

Curanderos: HOJO™, que si el moñeco cae muerto y un curandero llega pronto, lo mismo solo era un susto y revive. Solo es un arañazo, dice el sanador. Heridas más graves habrás sufrido…

De héroes y leyendas... Hay espacio para acciones heróicas (gastando puntos de héroe) e incluso para muertes heróicas, en plan hacer un último ataque antes de desfallecer, arrojar tu espada a un río (o clavarla en una roca) o proferir unas últimas palabras, que también puede ser una ominosa maldición.

Elementos de terreno: además de detallar una gran cantidad de elementos de escenografía y escenarios posibles, me parece divertido el hecho de que contempla la posibilidad de que existan trampas o elementos de terreno «interactivo», como el que puedes destruir con golpes, fuego u otros medios ingeniosos (y me refiero en concreto a que las miniaturas en llamas que entran en contacto con un edificio de madera pueden a su vez prender fuego al edificio, lo que es una burrada muy divertida).

Arrojar un poco de luz: el juego contempla la posiblidad de que los personajes deambulen por un terreno con iluminación pobre (o peor, con un sol radiante y llevas un vampiro).

Arsenal: nueve clases de armaduras, que van desde ropajes sencillas a placas con escudo grande. Por un lado tienes el desglose de los puntos de armadura de las distintas piezas, para que lo cocines a tu manera. Por otro lado, una tabla con ejemplos, valores de armadura y costes. Bardas para monturas. Rasgos mágicos para armas y armaduras. Cuarenta armas de melé o disparo para elegir. Ocho objetos de equipo como abrojos, antorchas o pociones. Vehículos. He visto juegos de rol con muchas menos opciones de personalización…

Bestiario: muy amplio, tanto en criaturas comunes como fantásticas:

Rasgos, dotes, poderes mágicos… MUCHO de todo esto. MUCHO. Demasiado para un juego de figuras… más propio de un juego de rol que de uno de escaramuzas: 6 páginas de dotes y rasgos, 8 páginas de hechizos…

Bandas y cómo crearlas: el sistema de creación de bandas al desnudo. Nada de limitarse a ponerte un listado de bandas con los puntos dados, no. Tienes todo el desglose del sistema, para que te puedas crear cada puñetero individuo desde cero si quieres. O bien un listado de bandas que usar tal cual, que aún así tiene muchísimas opciones de personalización para que dos bandas de piratas sean tan diferentes como dos caras de una moneda no trucada.

Y será por bandas… piratas, caballeros, aventureros, el señor oscuro, el nigromante y su troupe de huesitos… Vamos, que si no existe en el libro, te la inventas, en plan «quiero jugar con ninjas». Que por cierto, banda de asesinos, también hay… Y de enanos. Y elfos. Y medianos, gnomos, fomorianos… muchas bandas. Todas las bandas. Hasta una de magos que no dice Hogwarts Mundodisco pero que se intuye, la universidad invisible arcana. Hay una de caballeros tan completa que no le falta más que el escudero con los cocos.

Escenarios: una veintena de escenarios ya creados, e ideas para modificarlos y expandirlos, que van desde atrapar a un espía, cruzar el territorio, cazar un dragón o resolver una bronca en una taberna. Añade a la lista de escenarios complicaciones ambientales como un aguacero, peligros como trampas, la oposición de antagonistas civiles como la guardia de la ciudad o monstruos errantes. Elige un escenario como una aldea, mazmorra o desierto… muchas opciones.

Campañas: esta sección te da ideas para organizar campañas, pero no es un sistema completo en plan «sigues estos pasos», sino que tienes que cocinar tú lo que quieres hacer, eso si, con acceso a centenares de cosas que te han ido dando a lo largo del libro.

No hay un sistema de progreso de personajes al estilo de otros juegos, en los que por los éxitos o experiencia aprenden cosas nuevas, sino que te sugiere que puedes hacer evolucionar a los participantes y superviviente de la campaña modificándolos. De esta manera el personaje cambia, evoluciona, aprende… pero a costa de pagar puntos de reclutamiento, que se descuentan del valor de puntos de la banda, de manera que si juegas una partida a 300 puntos y tu escudero de 30 puntos se convierte en caballero, ahora ya no es solo un escudero de 30 puntos, sino que les has dado mejor equipo, más habilidades… y cuesta 50. Es el mismo personaje, con distinto perfil y coste, y «ocupa» más puntos de banda lo que te permite meter menos minis.

No es algo que eche de menos porque este reglamento es exhaustivo y está enfocado a combates de bandas, y no a una campaña prolongada como pueda ser el caso de Mordheim o Exploradores de las Profundidades Sombrías, pero es algo que me parece que es digno de explicar para que lo sepa el que llegue hasta aquí.

RESUMEN.

Puntos fuertes: puedes personalizarlo todo, tiene muchísimos detalles que acercan este juego de escaramuzas entre pequeñas bandas a un juego de rol, y está plagado de pequeñas chorradas que me encantan, como el poder prender fuego a cosas, desarmar al enemigo, o que haya alguna diferencia entre una espada o un hacha, aunque sea pequeña, para que valga la pena pensar un minuto si montas una figurita con espada o hacha, aparte de «qué mola más».

Entre el bestiario, la colección de escenarios, escenografías… como tengas una caja de cosas, casas y minis grande lo vas a gozar infinito.

Muy accesible, el libro tiene TODO lo que necesitas, y sólo requieres un poco de esceno, algunos dados de 10 caras y una cajita de minis.

Cosas que MEH: el sistema de activación alterna en fases alternas no me acaba de molar. Lo entiendo, se lo que quiere. Pero me parece muy anticlimático que actives a un guerrero para moverse y tocar a un enemigo al que quieres zurrar, que el se active e intente irse y lo consiga, y que sigas moviendo gente mientras el primero que moviste se quede en plan «¿en serio? ¿y ahora qué hago yo?». Si la premisa es jugar con pocas minis y se complica la cosa haciendo movimientos a la contra y alternando muchas veces la activación… me da que la cosa va a ir lenta.

Que haya mil opciones de equipo, poderes, habilidades… tampoco hace que sea muy intuitivo leer el perfil de atributos y cosas de un personaje.

Hay que leer el reglamento (al menos las reglas básicas) despacio, o que te las expliquen bien, no basta con una leída rápida como promete el manual. No es un juego complejo, pero desde luego no es tan sencillo.

Compra recomendable si buscas algo que puede ser muy narrativo y detallado, o para escaramuzas de bandas en plan sencillo si lo quieres así. Si te quieres complicar con mil cosas, puedes. Casi tan detallado como un juego de rol en muchos momentos.

Si quieres enfrentar unidades grandes, se puede hacer densísimo, y tienes opciones mucho más ligeras.

El juego está en campaña de preventa durante 14 días más (en este enlace). El objetivo básico está cumplido, y ahora va a por desbloquear más cosas. De momento se han añadido reglas adicionales (entre ellas el añadido de armas de fuego), los modos solitario y competitivo, las hojas de ayuda escenarios adicionales.

Ea, a hacer cosas. Saludos y a pintar.

4 comentarios en «[Juego] Thud & Blunder – Impresiones tras una lectura rápida.»

  1. Madre mía, David. ¿Hogwarts? La banda de los magos es más la Universidad Invisible del Mundodisco que otra cosa xD

    Thud&Blunder es muy buen juego, tremendamente personalizable. No está diseñado para el juego competitivo, obviamente, ni pretende estarlo. Las miniaturas trabadas en combate no pueden destrabarse así como así, que yo recuerde.

    En cuanto al proyecto este, estuve involucrado en sus primeros compases, cuando el responsable del mismo nos usó a mi y a Endakil para conseguir la licencia de los autores originales. ¿Qué tal ha salido la traducción al final?

  2. En respuesta a XOXO: modificado la referencia a la universidad invisible (no había caído, no soy mucho del mundodisco y me pareció más cercano a la otra franquicia).

    En lo referente a pirarse de un combate, el punto 3.2.4 habla de destrabarse. Haces una tirada de destino con -1 por cada oponente trabado, y si la pasas te mueves con la condición de que no puedes trabarte con otro enemigo.

    La traducción me parece correcta, no he leído nada que me rechine y no hay espánglish (salvo el título que me parece intraducible). Una errata creo que he visto, que ya está comunicada ^_^

    Sobre si es un juego «competitivo»… nah, es todo lo contrario, creo que está más pensado para contar historias y molarse personalizando minis que para «torneos». Y con cientos de opciones como tiene, estoy seguro de que si alguien quiere «romperlo» para hacerse la banda matamucho megachachi, lo tiene chupado a poco que meta unas cuantas horas leyendo reglas, si es lo que le gusta.

    Gracias por el comentario.

  3. Ains, estos fanses de Harry «el Sucio» Potter… 😀
    Es verdad lo del punto 3.2.4, y además tampoco queda muy claro que una miniatura no pueda intentar Destrabarse varias veces en caso de ser cargada de nuevo; la redacción del original es bastante ambigua. Y eso sin entrar en que los voladores hacen lo que quieren xD
    Pero bueno, eso, que no es un juego pensado para ambientes competitivos ni nada parecido. De hecho las armas arrojadizas (jabalinas), tal y como vienen en el libro, pueden dispararse aunque estés trabado en combate; lo habitual es tirar de «reglas de la casa» y permitir esto solo en el primer turno de cada combate.
    Gracias a ti por la respuesta 😉

  4. Buenas. Me habéis dado el último empujón (bueno eso y que están desbloqueadas las reglas de solitario y cooperativo). Aportación pdf, que aún sigo «en la cuesta de enero» jejeje

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