[Star Wars Shatterpoint] Lord Maul (unidad principal)

Vamos a comenzar el repaso a las unidades del juego de Star Wars Shatterpoint con Lord Maul. Os recomiendo que le echéis un ojo a la introducción y al reclutamiento para tener claros algunos conceptos que no voy a volver a explicar aquí.

Maul es un zabrak de Dathomir y siendo un niño se convirtió en el primer aprendiz del Sith Darth Sidious. Durante la crisis de Naboo se enfrentó al maestro Jedi Qui-Gon Jinn y su padawan Obi-Wan Kenobi. Darth Maul logró asesinar a Qui-Gon pero fue derrotado y dado por muerto a manos de Obi-Wan.

Sin embargo, Maul alimentado por el odio y la locura logró sobrevivir reconstruido como cyborg y finalmente fue rescatado por su hermano Savage Opress. Maul se dedicó durante las guerras clon a intentar vengarse de Kenobi y, de paso, a formar su propio imperio criminal. Llegando incluso a gobernar Mandalore junto a los mandalorianos extremistas de la Guardia de la Muerte.

Y aunque la historia de Lord Maul continúa y finaliza, lo hace ya después de las Guerras Clon y como diría que el Maul que nos presentan en el juego es justo el que gobierna o está a punto de gobernar Mandalore creo que es un buen momento para parar con su trasfondo. Os recomiendo mucho que veáis la serie de las Guerras Clon y Rebels si queréis saber más sobre este Sith caído.

Lord Maul es una unidad principal que proporciona 8 puntos de ejército y 3 puntos a la reserva de fuerza. Su nombre único es el de Maul aunque no tengo claro que vayamos a ver otras versiones de este personaje. Pertenece a la época de las Guerras Clon.

Maul tiene 11 puntos de vigor y 2 puntos de resistencia. Es junto a Anakin la unidad con más puntos de Vigor de la caja básica y de las dos primeras expansiones (Obi-Wan y Dooku). Tiene dos puntos de resistencia que es lo que tienen prácticamente todas las unidades del juego.

Las palabras claves de Lord Maul son Colectivo Sombra, Dathmiriano, Granuja y Usuario de la Fuerza. En estos momentos no hay ninguna clase de sinergia con esas palabras claves pero hay anunciada una caja de Brujas que también trae al hermano de Maul así que es posible que tengamos alguna sinergia con Dathomir.

Lord Maul tiene 4 habilidades dos activas, una innata y una de identidad.

No hay Escapatoria: Una habilidad activa con dos un coste de 2 puntos de fuerza que nos servirá para trabar a un enemigo y si nos quedan acciones destrozarle en cuerpo a cuerpo porque le pondremos el marcador de expuestos con la habilidad, lo que hará que el objetivo no pueda usar pericias en defensa (y eso es algo muy necesario para evitar daño).

Velocidad de la fuerza: Una habilidad activa con un coste de un punto de fuerza y que nos proporciona un movimiento normal extra al que podemos hacer con nuestras acciones. Ideal para llevar a Maul al combate o si nos hace falta controlar un objetivo o retirarle a una posición segura. Veremos esta habilidad en otros usuarios de la fuerza como Ahsoka.

Venganza, quiero venganza: Cuando Maul sea herido podrá acercarse y atacar de forma gratuita (aunque solo con 5 dados) a la unidad que le haya herido. Recordad que el estado herido no es que te causen puntos de daño si no sufrir el estado herido por haber alcanzado el máximo de puntos de vigor de tu unidad.

Sustentado por la rabia: Esta habilidad de identidad le permite por un lado pagar con puntos de vigor en lugar de puntos de Fuerza el uso de sus habilidades (no puede estar herido pero sí lesionado). Por otro lado, cuando más dañado esté Maul más dados añadirá a sus tiradas de ataque por lo que mejor será que los rivales se aseguren de rematarle lo antes posible o probablemente pueda destrozar lo que se le ponga por delante antes de caer.

Como toda Unidad principal, Lord Maul tiene dos cartas de Postura (recordad que podéis cambiar de postura una vez por turno).

En furia oscura Maul realiza ataques cuerpo a cuerpo con un dado más. A nivel de defensa aunque defiende solo con 5 dados (tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo) tiene la opción de curar y realizar saltos mediante el uso de las pericias defensivas.

El árbol de esta pericia se centra principalmente en causar daño y desplazar al oponente. Existiendo una rama para causarle el estado extenuado al rival y poder realizar un salto con Dath Maul.

La postura de astucia siniestra le permite a Maul atacar a distancia con 7 dados y un alcance de 4. En cuerpo a cuerpo golpeará usando 6 dados, uno menos que en la otra postura.

Ahora vamos a comentar las tablas de pericias de ataque que son exactamente las mismas en las dos posturas, centrándose no solo en obtener algunos impactos críticos adicionales si no en causar daño directo. En esta postura a la hora de defender sus pericias solo le dan éxitos adicionales.

El árbol de esta postura empieza causando daño de forma similar al otro árbol pero le permite desplazar al rival y al mismo desde el principio del árbol. Luego se divide en causar estados de inmovilizado o expuesto, curar a Maul o permitirle saltar.

Como podéis ver Maul es una bestia parda para causar daño volviéndose más letal cuanto más herido está. Será pues una amenaza prioritaria para el rival con lo que el resto de nuestras unidades podrán hacer sus cositas y si deciden ignorarlo pues probablemente podrá destrozar a casi cualquier unidad de apoyo y secundaria que se le ponga por delante, siendo solo otras unidades principales rivales a su altura.

Comentadme si os aporta algo estas entradas o las veis poco interesantes para seguir escribiendo con este detalle sobre las siguientes unidades o si preferís que hable sobre las unidades por encima.

Acerca de McAllus

Le doy a demasiados hobbies, pero a nivel de miniatura actualmente pinto y juego a Punkapocalyptic, Infinity, Stargrave, Frostgrave, Exploradores de las profundidades sombrías y Círculo de Sangre.

5 comentarios en «[Star Wars Shatterpoint] Lord Maul (unidad principal)»

  1. No jugaré, pero me encanta leer estos artículos y ver como los creadores encajan las habilidades con el lore de los personajes.

    Y venga, a ver Clone Wars y Rebels, único motivo justificado para dejar los pinceles.

  2. He jugado solo un par de partidas, y siempre con los «malos», y lo bueno de Maul, es que puede ir bastante por libre sin depender de nadie
    Es un poco cañón de cristal, pero autoinfringirse daño para tirar más dados está curioso.

    Ni que decir que su primera activación te invita a infligirte 3 daños para mover gratis, atraer un enemigo hacia ti, atizarle, y curarte.

    Cmo dato, el contraataque que puede hacer de 5 daods te permite agregar más dados si tienes daños y heridas

  3. @Nyatar si te lees los dos artículos anteriores sabrás que es un wargames de miniaturas con las habilidades y atributos de las unidades en cartas.

    Pero tranquilo que yo pongo una foto de las minis a partir de ahora aunque de lo que vaya el artículo es de analizar las reglas.

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