Análisis de facción: Reyes Hechiceros (I)

El día 8 de febrero salió la octava facción de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese día he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este artículo. En parte para este artículo pero, siendo organizador de torneos y árbitro, para asegurarme que la gente los vaya a ir jugando bien.

A día de hoy, creo que por fin puedo dar mi opinión de este ejército. Éstos son los reyes magos… 

Parte 1, que si nos se nos va muy de madre.

Primero de todo, diré que no me ha gustado:

  1. Es una facción pequeña. Once unidades y cuatro heroes es el plantel más limitado de todas las facciones. Ya han indicado que, cuando se complete este plantel, los reyes serán los primeros en expandir la lista, puesto que son quienes más los necesitan. Aquí meto un pequeño asterisco, e indico que ya hay tres unidades en la lista ‘en preview’… pero no están en firme así como si no existieran.
  2. Faltan las tribus. La razón por la que el plantel es limitado ha sido porque han decidido separar las tribus de la lista de reyes hechiceros. No estoy seguro cuán viable será tal decisión. Puede lucir muy bien, claro está… pero yo votaba a los reyes porque también me hacían gracia las tribus. Entiendo la decisión, pero me quejo.
¿Donde estan mis lobos, Para Bellum?
  1. La principal mecánica del ejército es  enrevesada. 
  2. No me gusta la selección de armas. Existen tres armas en la lista de reyes hechizeros. De esas tres, 2 consisten en aplicar ‘x impactos automáticos’, con matices.  A mi me gusta que las reliquias aporten especialización. Afortunadamente, el resto de reliquias mola.

Ahora que he mencionado lo que no me gusta, vamos a hablar del ejército. Esta será una serie de tres artículos, con el siguiente contenido:

1)Este primer artículo, que cubrirá la dinámica, las mecánicas de ejército y la magia. 

2) Un segundo artículo, que cubrirá los heroes, supremacías, reliquias y maestrias.

3) Un tercer artículo, que cubrirá la  lista como tal.

Si puedo, miraré a ver si puedo cuadrar el segundo y tercer artículo, pero así voy más holgado. Vayamos por partes.

¿Cómo juegan los Reyes hechizeros?

Esta facción se puede sintetizar en una palabra: sinergias.

Hay  un cúmulo de reglas que se van solapando entre sí, cada una retroalimentando a las subsiguientes. Los reyes tienen un plantel con tres unidades de infantería, cuatro de brutos y cuatro monstruos.  Los brutos, los monstruos y una de las unidades de infantería, los elementales, tienen reglas que permiten beneficiarse adicionalmente de las mecánicas de ejército y de los hechizos. A su vez, buena parte de los elementales está diseñado para beneficiar a los hechizos o a estas mecánicas adicionales. Los héroes también están pensados para contribuir al funcionamiento fluido de las mecánicas.

Eso y que tienes Mumakhils.

Dicho de otra forma, si te gusta que tu ejército sea una máquina bien engrasada, donde cada pieza contribuye a la gran estrategia y el todo es más que la suma de sus partes… este es tu ejército.

Pero vayamos por partes. Vamos a hablar de la principal mecánica: 

Los rituales.

Los reyes hechiceros tienen un sistema de rituales. Pertoca corregir un par de cosas que se dijeron en artículos anteriores, puesto que la mecánica funciona de forma distinta a como se indicó en éllos. Aproveché que estaba haciendo estas entradas para leermelo… y, bueno, os dejos los fallos en los comentarios.

Pero volviendo al tema que nos atañe, os resumo:

  1. Varios de los héroes de los reyes hechiceros pueden hacer rituales. Cuando sacas una carta de un héroe de este tipo, puedes hacer un ritual, a modo de acción gratis.
  2. Una vez haces el ritual, pones una carta aparte y vas contando marcadores.
  3. Cuando activas una unidad/héroe, pones un marcador en TODOS los rituales en curso.
  4. Un héroe puede poner, a modo de acción gratis, dos marcadores en un ritual en curso.
  5. Una vez tienes todos los marcadores necesarios, pon la  carta al lado del mazo. En el siguiente turno, podrás ponerla entre tus activaciones, y contará como una activación extra.
  6. Las unidades de ifrits y djinns, al morir, permiten poner todos los marcadores necesarios para completar un ritual.
  7. Un ritual no puede estar en curso dos veces, pero puedes tener varios distintos en curso.

Así, tienes una dinámica un tanto ‘curiosa’. Los reyes querrán tener varios hechiceros distintos, para tener acceso a todo el elenco de rituales, así como un par de unidades de tamaño mínimo y de ifrits/djinns para ir maximizando el uso de los rituales. En el mejor de los casos, un ritual solo estará disponible una vez cada dos turnos, asumiendo que se cumple el turno que se empieza. Por lo tanto, es una mecánica que requiere de previsión, puesto que hay un desfase entre ‘voy a empezar’ y ‘me voy a beneficiar’. Adicionalmente, no vas a poder hacer rituales en el primer turno… porque las unidades que pueden acompañar a los héroes son medianas. 

El jugador medio de reyes

Así, ya se plantea una serie de cuestiones adicionales: qué rituales me serán más útiles en estos turnos venideros, qué tácticas debo usar para crear situaciones en las que me den la mayor utilidad, que composición de ejército debo tener para aprovechar la mecánica sin volverse muy vulnerable.

Antes de darle muchas vueltas, estos son los rituales:

  1. Incitar ira (hechicera, raj). 10 marcadores y escuela de fuego. Selecciona un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un personaje mago. Tus unidades ganan shock (+1 a tiradas de impacto a melee en el turno que cargas) contra esa unidad.
  2. Pensamientos intrusivos (hechicera, maharaj) 10 marcadores y escuela de fuego. Selecciona un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un personaje mago. Ganan la regla especial sed de sangre (tiene que chequear moral o mirar de cargar aunque no sea lo más adecuado).
  1. Sayf (hechicera, raj) 11 marcadores y escuela de aire. Las proximas dos unidades ganan oportunista, repetir las tiradas fallidas contra unidades a las que peguen por el flanco/retaguardia.
  2. Precognición (hechizera, raj) 12 marcadores y escuela de aire. Recoloca las próximas tres primeras cartas de tu mazo y saca la siguiente.
  3. Conflagración (raj, maharaj) 9 marcadores y escuela de fuego. Un mago amigo puede efectuar un hechizo gratis. Cuenta con 4 éxitos automáticos.
  4. Vientos baladíes (raj y maharaj) 11 marcadores y escuela de aire. Un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un mago aliado solo puede cargar su movimiento más 2 pulgadas.
  5. Dominio Ardiente (maharaj). 12 marcadores y escuela de fuego. Los próximos 2 regimientos enemigos no pueden resolver eventos de robo.

A su vez, todos los rituales permiten que la siguiente unidad en activar pueda hacer tres acciones de base si tiene la regla especial elemental. 

Evidentemente, no los he probado a fondo, pero opino lo siguiente:

  1. Incitar ira creo que es un ritual muy útil para el turno 2, porque quiere decir que podría estar listo para ser usado en el turno 3 o 4. En este turno se harán muchas cargas, pues es cuando las líneas de batalla tienden a chocar. Y poder hacer +1 a las tiradas de melee, así como la mejora de una acción extra, puede ser muy útil para cosas como los ghols.
  1. Pensamientos intrusivos es más situacional. La gran mayoría de los regimientos enemigos que tengas a 12 pulgadas ya querrán cargarte. Se puede jugar con este ritual usando monstruos o unidades muy potentes para hostigar a unidades a distancia. Cuando fallen el chequeo de moral, neutralizamos su disparo por un turno. También puedes sacarlos de un objetivo. Pero esto ya depende de los dados. Su utilidad no está garantizada, y será irrisoria en varios emparajeamientos.
  2. Sayf me parece  potente, pero requiere un tanto de planificación. Intuyo que, a la práctica, tenderá a traducirse en que una de esas dos unidades pueda gozar de la habilidad de oportunistas. No deja de ser una cosa útil, sobre todo para tus unidades a distancia. Aquí, un comandante astuto mirará de utilizar cebos o flanqueos extra para dejar varadas las unidades del oponente, y dejarlos aún más expuestos.
  1. Precognición me parece la habilidad más fuerte. Por el mero hecho que te permite actuar inmediatamente con la próxima unidad que active. El hecho que tu puedas elegir una de tres unidades te da mucha más flexibilidad, de forma que puedes poner varias unidades potentes en un segmento del mazo y, en base a como haya evolucionado el turno, aprovechar el que esté mejor posicionado.
  2. Conflagración me parece que será el ritual más utilizado, al ser el que menos marcadores necesita, y el que se puede completar con más fiabilidad. A efectos prácticos, quiere decir que un mago activará dos veces ese turno. Un mago de tu elección, por lo que puedes hacer bastantes cosas si juegas de forma agresiva o te hace falta poner un poco de presión en alguna brecha imprevista. También, siendo francos, te permitirá mejorar esa unidad de elementales que pueda gozar de tres acciones.
  3. Vientos baladíes es un ritual que te puede servir para mermar mucho la utilidad de unidades a melee pero no de carga. Cosas como la guardia varega, los ensangrentados, etc, ya no podrán herirte en el turno que actives el ritual. Incluso las unidades de carga tendrán mucha menos cancha, porque necesitaran ambas acciones para cargar, lo cuál puede ser la diferencia entre hacer suficiente daño como para quebrar un regimiento, o no.
  4. Dominio Ardiente lo veo situacional, pero ya más en función de qué ejército sea tu oponente. Contra cosas como el viejo dominio, esta habilidad será brutal. Contra cosas que dependen de regeneración (y eso es un evento de robo) o similares, también causarás atolladeros gordos.

Estos rituales, a su vez, me hacen pensar en una cosa: la posibilidad de que este ejército pueda tener un ritmo ‘predecible’. El hecho que los rituales puedan ser muy útiles para los elementales puede ser tentador para el jugador novicio, y que tienda a estructurar sus turnos con una preponderancia de ritual -> elemental, ritual ->elemental. Para lo que es precognición, eso no es un problema, pero para otros casos, como una conflagración en la que usas hechizos para mejorar una unidad, puedes estar indicando muy claramente a tu oponente qué vas a hacer. Algunas listas, como el W’adrun con un Vástago de General o espiras con feromantes/biomantes en ristre, pueden jugar con eso y cerrar la jugada. Por contrapartida, si crees que tu jugador puede ser así de retorcido, puedes mirar de engatusar e ir por otro lado.

Resumen: los rituales tienen que ser una herramienta de tu estrategia, no la forma en que si o si juegas esta facción.

Aprende la lección, o te clava la daga enrevenada

Ahora vamos a pasar a los hechizos y a la segunda mecánica del ejército.

La segunda mecánica es más humilde y está ligada a las escuelas. Si tu tienes un héroe de la escuela del aire, los djins se pueden usar como tropa básica. Si tu tienes un héroe de la escuela del fuego, los ifrits son tropa básica en su lugar.

A su vez, los arqueros Dhanurveda y la infantería Rajakur son siempre base y pueden llevarse como un quinto regimiento en la partida de guerra, hecho que te ayudará a tener activaciones suficientes para completar rituales.

Aquí me toca volver a corregir otro par de malentendidos que pudieran surgir de otras entradas, en las que se decía que bonificaban las unidades con más daño o que curabas solo casteando. Resumen: las unidades elementales pueden ser de aire o fuego y, si son el blanco de un hechizo de esa escuela, se curan dos heridas. Tienen que ser el blanco de un hechizo. Es algo a tener en mente a la hora de determinar a qué elemento se corresponden ciertas unidades que pueden elegir.  Hay un cierto matiz en lo que se refiere a curar y lanzar hechizos, pero ya lo cubriré en las siguientes entradas.

Tanto el Maharaj como la hechicera tienen acceso a hechizos de fuego o de aire, pero difieren entre los dos héroes.  Mientras, el Raj tiene su selección de hechizos de ambas escuelas.

Mirad, se nota que es el rey. No tiene que elegir.

Para el Maraharaj, fuego es la escuela anti horda, mientras que Aire es la escuela anti elite. Tanto uno como el otro tiene tres hechizos, con la siguiente estructura:

  1. Uno que va a ‘darte utilidad’, en le sentido que sus efectos no causan daño. Así, el hechizo de Fuego consiste en que la unidad enemiga seleccionada no pueda usar eventos de robo (putadon a troles y kataphraktoi), mientras que el hechizo de aire consiste en que la unidad se pueda mover 2 pulgadas más durante la primera   
  2. Otro que permitirá que una unidad pueda hacer más daño. En el caso de fuego, se traduce en aura de muerte (2), mientras que aire te permitirá que una unidad repita las tiradas a distancia fallidas en una volea. 
  3. Otro que consiste en hacer daño. En ambas escuelas, haces impactos equivalentes a tu número de aciertos pero, si el oponente está trabado con una unidad del elemento correspondiente, el hechizo de fuego hace 3 impactos extra de base, mientras que el de aire suma un número de impactos equivalente a la defensa del regimiento a atacar.

Creo que el aire es más útil para el Maharaj. En cuanto a daño, relampago es marginalmente más débil que el equivalente de la escuela de fuego. El stat de defensa fluctua, pero suele haber un alto volumen de unidades con defensa 2. El +2 a la primera marcha  será siempre útil y no tienes que exponer a tu heroe para dar bufos a una unidad de distancia. 

La escuela de fuego es útil: aura de muerte puede ser un tremendo quiebra huevos con los ghols o los rajakur, si tienes alguna mejora extra, el hechizo de daño es fiable. El hechizo de negar eventos de robo lo veo un poco más situacional, si bien puede hacerte falta si tienes dos unidades al alcance: una a la que jodas con el hechizo, y otra a la que ataques con la unidad del heroe.

 No obstante, opino que la escuela de aire es más ‘cómoda’ para el Maharaj.

Por su parte, la hechicera está un poco más orientada a dar utilidad o perjudicar al enemigo, con los siguientes hechizos.

A) Para fuego:

  1. Cauterizar, la unidad elegida no puede ser curada. Es útil para unidades gordas pero ‘frágiles’ (como drones con feromante). Es un efecto de alcance más limitado que desmoralizado (que impide curar y otras cosas) pero que no puede quitarse, a diferencia de desmoralizado.
  2. Ignición, la unidad elegida, si tiene una bandeja de mando, hace que ésta cuenta  +2 bandejas para capturar. Si está en una zona de objetivo y tiene nacido de fuego, gana aura de muerte (2) además de curarse las dos heridas. Otro hechizo que va muy bien con los rajakur con heroes, convirtiéndolos en pseudo pretorianos. Siendo francos, es muy útil para todas las unidades que tengan bandeja de mando.
  3. Tormenta abrasadora. Resta 1 a la defensa del blanco. Si está adyacente a una unidad de aire (curioso) resta uno a la evasión. Es un hechizo que requerirá un poco de finura, pero lo veo devastador para según que facción.

B) Para aire:

  1. Paso de aire: una unidad amiga efectúa una reforma gratis. Este es un hechizo un pelín situacional, requiere que no estés en una posición ideal y que, por ende, que te hayas equivocado o haya ocurrido un imprevisto… pero en los casos en que te haga falta será un tremendo salva culos.
  2. Viento de Cola: si eliges a una unidad amiga, ésta repite las cargas fallidas; si es una unidad enemiga, ésta repite las cargas exitosas. La primera parte combina muy bien con los monstruos, que no tienen esa habilidad. La segunda parte és útil, pero no demasiado, porque una unidad de choque mirará de cargarte con la segunda acción y au.
  3. Fuego salvaje: un impacto por éxito, y si el oponente está adyacente a una unidad de fuego, no puede capturar objetivos. Muy, muy buen hechizo, en mi opinión.

Finalmente, tenemos el Raj, que tiene acceso a dos hechizos por escuela y a ambas escuelas. Los hechizos, con una salvedad, solo pueden seleccionar a la unidad del Raj. Al ser ‘mejoras’ del Raj, los cubriré cuando haga la parte de héroes. El único hechizo que voy a cubrir es el de Ira de la Tormenta, que hace que el regimiento enemigo trate toda pieza de terreno como peligroso. Peligroso puede causar bastante daño a la caballería y brutos que pasen, con lo que puedes limitar mucho su movilidad.

Con esto cierro la primera parte del destripado de los Reyes Hechizeros, son un ejército de magia, si, pero son un ejército donde el rol de cada unidad es contribuir al todo. Los magos permitirán que tus unidades rindan mejor. Tus unidades pequeñas contribuirán a los rituales y protegerán los flancos de tus unidades clave. Tus brutos  permitirán maximizar la eficacia de tus hechizos, dándoles éxitos extra, y los monstruos culminarán el esfuerzo de toda la lista con activaciones devastadoras.

10 comentarios en «Análisis de facción: Reyes Hechiceros (I)»

  1. Existen un buen puñado de cosas mal dichas, entre otras:

    La deidad caida no ha tenido un cambio radical por que ‘puede entrar al principio de la partida’. Ya podía hacer eso, porque era y ha sido siempre ligera. El cambio actual es el hecho que pasa a pesada pero puede seguir entrando como una ligera. Esta mejora se traduce en que puede capturar zonas de objetivo con ‘más’ eficiencia y puede hacer dos heridas a un objetivo cuando lo ataca a melee, con lo que puede destruir un marcador de objetivo en una ronda. Ese es el cambio.
    Los ghols no hacen daño al morir. Es posible que hubiera confusión cuando se hablara de los monstruos, que tienen una cosa que ya cubriré en su momento, pero los ghols no han tenido esto nunca, y enseñaron el perfil de la unidad en la happy hour.
    El sistema de rituales no funciona haciendo hechizos, sino en la forma ya detallada en al artículo correspondiente.
    Los hechizos no curan a cualquier unidad grande, tienes que seleccionar a los elementales y puedes curarlos si son de su escuela. Y esto también cubre a los ghols o a los rajakur/dhanurveda, que pueden ganar la regla born of flame o born of air si van con un heroe.
    Las escuelas de magia no son algo ‘único’ de reyes hechiceros. 100 Reinos y dweghom también tienen escuelas, esto es solo un mecanismo para dar a elegir a los magos. A su vez, también se tiene que arremeter contra la afirmación de que ‘hacen muchos hechizos’… hacen el mismos número de hechizos que los magos de otras facciones, uno. Y tienden a ser más hechizos de apoyo que hechizos ‘de gran potencia’.
    Marcha forzada es un +2 a la marcha en el segundo movimiento, no es un bono a secas aplicable a ambos. Esto se debe a que se ha mejorado la habilidad que da el porta estandarte. Aunque esto ya es más ser pedante por mi parte.
    El carro no es un kit dual, si bien puede tener dos configuraciones. El término kit dual se usa para esos kits que te dan dos unidades distintas. Pedante, lo se y lo siento.
    El sistema de puntaje de aghm no ha cambiado en sentido estricto. El ‘se va a recompensar a los jugadores activos’ es algo que se lleva haciendo desde 2020 . Solo ha cambiado la forma de contar estas recompensas y el contenido de las mismas.

    Pueden parecer pequeñeces… pero esto ocupa el 80 por ciento de una página, para un artículo de página y media.

  2. Shock es +1 Clash en el turno que cargas, no siempre.
    3 acciones… 3 acciones. Eso es denunciable por agravio. Eso es sucio e injusto, que me devuelvan el Manto de los Devotos!!!

    Hay que verlos, por lo pronto la pérdida de las Tribus no creo que haya gustado a nadie.
    Los rituales…. son una mecánica compleja de evaluar, entrarán en turno ¾ y puede que entonces te cambien la partida o no sirvan de nada.
    Las sinergias también son peligrosas de evaluar y puede que requieran de consecutivos retoques.
    A mi ahora mismo no me gustan por el excesivo peso que parece tener el daño a distancia, se lo han regalado en demasía.

  3. Cierto, me falta esa coletilla de cargar.

    Por lo que es el daño a distancia. Creo que, por ejemplo, los danurveda pecan de un pelín de demasiado buenos. 140 por una unidad que es base, tiene una defensa de dos, alcance 20 etc? Yo creo que esa unidad subirá en puntos.

  4. Lo de las tribus particularmente no me afecta, porque aun no estaba en el juego cuando fueron las votaciones y tal, pero si que me parece feo. Es decir, pa que votar si luego sacas una facción totalmente distinta. Es decir, mucha gente voto los reyes por la caballería de tigre, de lobo y demás, y, literalmente todo eso no va a estar en la facción. Entiendo el cambio, pero, leñes, tendrían que haberlo pensado mejor antes de la votación, y no luego.
    Conocido, los mejores rituales son el del hechizo gratis (mucha flexibilidad y puede haber algún que otro combo) y el de las cartas, mas que nada porque te deja activar, lo que te da mucho juego.
    En todo caso, creo que es una mecánica interesante, pero no se hasta que nivel es potente. Los rituales tienen un coste muy elevado, un coste temporal, un coste de oportunidad (pongo este héroe primero, aunque no sea lo mas optimo, para poder empezar con el ritual) y el mas importante, el coste derivado de su activación. Colocar un ritual por delante de otra carta implica retrasar la activación de esa otra carta, lo que supone un coste muy grande. No todas las veces valdrá la pena retrasar la activación de una unidad que va a pegar o disparar para obtener un pequeño bufo.
    Es más, tienes que pensar las cosas muy a largo plazo, sacar el ritual un turno o dos antes de que los vayas a jugar, lo que requiere una cierta capacidad de previsión.
    Es una mecánica compleja, sin duda. Y nada fácil de modular, coste alto el ritual tiene que ser bueno, pero demasiado bueno y quizás rompamos el juego. como has comentado “los rituales tienen que ser una herramienta de tu estrategia, no la forma en que si o si juegas esta facción.”
    La verdad es que tiene que ser una facción interesante de jugar, te dije que fueras con cuidado con los artículos que no quiero un tercer ejercito en casa, pero me lo estas vendiendo bien de momento jejeje.

  5. Si. Yo he visto unos cuantos poner el grito en el cielo por el tema de monstruos de tres activaciones. Pero siendo francos… vas a tener eso muy, muy capado.

  6. Con tanto artículo al final me está picando un poco el gusanillo, pero por aquí por Zaragoza no hay tienda que lo traiga…

  7. @korvalus.

    De hecho, element games (si no lo digo mal) trae cosas, al menos con pedido.

    Hay un grupito activo de mañicos, dos se van a barna a jugar un torneillo este sabado.

  8. @Lord-Ran: El quinto elemento? Me pasé por allí hace un tiempo(me pilla cojón de lejos) y no encontré nada en estanterías, ni siquiera espacio dedicado. Me volveré a pasar a ver si hay y el qué.

  9. Si, diria que es quinto elemento. Vaya, por lo menos es donde me decían Quimi y los demás. No se si tienen un grupo regional, pero vaya.

  10. Si, era esa tienda. Admiten pedidos, aunque he podido ver y tocar matrices dweghom eso que me llevo. No estaban mal, aún siendo una unidad vieja (eran guerreros con escudo, creo que los hold warriors) Por haber hay grupo, así que algo es algo.

    Ah, y ahora soy el poseedor de un… ¿Kerawegh? (Nombres más raros, coñe) Por probar cómo son las minis. Apúntate un tanto provisional.

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