Análisis de facción: reyes hechiceros (III)

El día 8 de febrero salió la octava facción de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese día he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este artículo. En parte para este artículo pero, siendo organizador de torneos y árbitro, para asegurarme que la gente los vaya a ir jugando bien.

A día de hoy, creo que por fin puedo dar mi opinión de este ejército. Éstos son los reyes magos… 

Parte tres.

En la primera parte cubrímos las mecánicas del ejército. En la segunda, los héroes, ahora toca cubrir el grueso del ejército: las unidades. 

Como ya mencioné, los reyes hechiceros tienen un elenco limitado de unidades. A esto se suma que las unidades como tal no tienen cosas que les den algo de customización (lease, oficiales). No obstante, hay chicha. Para dar un poco de referencia, habrá casos en que mencionaré otras unidades análogas de otros ejércitos.

Siendo francos, mi opinión de teórico es la siguiente: creo que las unidades, de media, son un pelín demasiado buenas y, a su vez, los rituales tienen unos requisitos un pelín demasiado estrictos para lo que dan. En el supuesto de que esta teoría se pruebe, creo que, a medio plazo, se verán subidas de puntos o mini retoques aunados a una reducción de los límites para activar los rituales.

Dicho esto, vayamos al turrón!

  1. La infanteria.

1.1. Los Ghols (en propia).

Los faquires ardientes son una unidad curiosa. Son elementales que pueden escoger su escuela y poseen una cuantía avasalladora de ataques: 7 por bandeja es una salvada… pero sus estadísticas son abismales. 1s para impactar, 3 heridas por bandeja y unas estadísticas defensivas muy bajas quieren decir que no tenderán a matar muchas cosas. Primero porque la unidad llegará seriamente mermada, segundo porque no tenderán a acertar mucho.

Pero ello no quiere decir que no sean útiles. Son tu única unidad ligera, para empezar. Y son baratos. Por 110 puntos, ya valen 10 menos que los rajakur y te permiten meter activaciones para los rituales con un pelín más de facilidad, sobretodo porque habrá unidades de rajakur con 4 o más bandejas (que suman aún más). También son muy rápidos, con movimiento 7, pudiendo hacer 3 movimientos el turno que entran.

Incitar ira, la habilidad que da +1 al choque en las tiradas de impacto el turno que cargas, les viene de perlas porque pueden ir a choque 3 cuando carguen a esa unidad designada. Y 7 ataques por bandeja a choque tres por 110 puntos es bastante bueno.

1.2. La infantería Rajakur.

Los rajakur, por 120 puntos, te dan una unidad que es muy estándar en el ataque, pero buena a la hora de defender. 12 heridas es algo estandar, pero moral 3 es una buena característica para infanteria y el endurecido 1 quiere decir que conservan defensa 3 en el frontal contra bastantes cosas. Combinalos con un sardar o heroe que mejore ese endurecido a 2 y tienes un buen yunque. No hay mucho más que decir, son un valor seguro que cumple su función de mantener la línea y capturar. Tened en cuenta que varias mejoras de los heroes les ayudan bastante.

1.3. Los Discípulos Dhanur.

Los discípulos Dhanur, otrora los Arqueros Dhanurveda, me parecen, de hecho, la unidad más problemática y potente del ejército. Por 140 puntos tienes una unidad de disparo con 5 disparos por bandeja y 20 pulgadas de alcance. Esos son los stats de los tiradores clon, una unidad bastante competente de por si y que vale 160 puntos… y que tiene un punto de defensa y moral menos, y es restringida. Esto nos lleva a la discusión del balance interno versus externo. Porque que una unidad sea mejor que otra no quiere decir que el sumatorio de las partes de un ejército sea, necesariamente, mejor que otro sumatorio. 

Ello no quita que sean una unidad bastante eficiente y potente a la hora de disparar. Pueden capturar objetivos y pueden seguir aportando al ejército incluso mientras capturan. Yo creo que de aquí a que saquen las minis, les quitarán un disparo por bandeja o les subirán los puntos.

  1. Los brutos.

Esta sección cubre 4 entradas, que cubriré en parejas (los de melee y los de distancia) a la vez que aprovecho y resumo seis reglas especiales:

  1. Los brutos de melee permiten que los hechizos de su escuela originaria saquen un éxito extra contra unidades con las que éllos estén trabados.
  2. Los brutos de distancia permiten que los hechizos de su escuela originaria saquen un éxito extra contra unidades a las que éllos hayan disparado, no hacen falta éxitos.
  3. Tanto unos como otros , al morir, permiten que tu sumes todos los marcadores que te hacían falta para cumplir un ritual de su escuela respectiva. Los djinns te darán aire, que se corresponde a precognición, Sayf y Vientos Baladíes. Los ifrits te darán fuego, que se corresponde a Conflagración, Dominio Ardiente, Pensamientos intrusivos e Incitar Ira.

De esta manera, los brutos son útiles no solo por sus estadísticas, si  no también porque te permiten lanzar tus hechizos con más eficiencia y sacar más rituales de forma rápida. Creo que todas las listas llevarán al menos una unidad de melee, que es la que más papeletas tiene de morir haciendo daño. Todos son elementales, por lo que pueden hacer 3 acciones (mover, cargar, pegar o mover, apuntar disparar, por ejemplo), lo cual los hace una unidad bastante capaz.

Cabe decir que si bien los hechizos de fuego/aire curaran a los ifrits/djinnes, ello no quiere decir que los brutos de la otra escuela no puedan beneficiarse de esos hechizos. Tenlo en cuenta, sobretodo cuando hay una reliquia que te permite jugar con su elemento.

Todos tienen más o menos la misma resiliencia, puesto que tienen 5 heridas, defensa 3 y evasión 1. Son, por lo tanto, bastante duraderos.

2.1. Los Filos Danzantes Ifrit/Djinnes Corazón de Acero.

La variante de melee. Los ifrits se mueven 6, los djinnes 7. Los ifrits tienen la friolera de 6 ataques por bandeja, y tres impactos cada uno (los djinnes 2)… pero los 4 ataques de los djinnes restan 2 a la defensa con sus ataques ordinarios, algo que solo tienen los raksakasa bakasura. Los djinnes son más ‘autosuficientes’, van a cumplir su función de herir unidades con buena defensa con facilidad. Mientras,  los ifrits ganan mucho poder con las mejoras que les permiten ganar precisión (como incitar ira, sayf, etc.). Ambas unidades son buenas y ninguna te decepcionará.

Eso si, ten en cuenta, que hay hechizos que se verán potenciados por los elementales de su escuela: llevar djinnes o ifrits también depende de  qué hechizos quiere llevar.

Editado: me olvidaba que tienen la regla especial sed de sangre. Esta habilidad tiene cosas buenas y malas. Buenas, porque puedes cargar en el turno que llegas. Malas, porque te obliga a chequear moral y, si fallas, tienes que ir al blanco más próximo. Me tengo que releer lo de reglamento, pero ello quiere decir que si usas 3 acciones tras rito, puedes cargar *y* pegar. Una señora amenaza.

2.2. Los Lanza Llamas Ifrit/Djinnes nacidos del viento.

La variante de distancia. Aquí la diferencia es más marcada

a) Los ifrits tienen alcance 14, pero 5 tiros y fuego torrencial, una habilidad con la que generas un impacto extra por cada dos aciertos. Se mueven 6 pulgadas

b) Los Djinnes, por otro lado, tienen alcance 20, tres tiros y perfornante -1. Se mueven 7 pulgadas.

Personalmente, opino que los ifrits son bastante más fuertes que los djinnes; el alcance es muy util, y perforarante -1 viene bien. Es pulgada extra de movimiento viene bien para disparar y retirarse un pelín más. Pero 5 tiros por bandeja, sobretodo con un hechizo que permite repetir fallos y un rito que te da oportunistas (que beneficia el disparo) le dan a los ifrits un poder ofensivo devastador. No es que los djinnes sean malos (capturan, tienen buen alcance y no disparan mal, sobretodo con hechizos/ritos), es solo que los djinnes son LA POLLA… si llegan a disparar. Tu oponente querra matarlos cuanto antes… úsalos a tu favor para distraerlo.

  1. Los Monstruos.

Aquí vienen los pesos pesados. Antes de nada, quiero aprovechar y comentar un detallito que mucha gente obvia a la hora de hacer cálculos. Que un monstruo tenga, digamos, 16 heridas, no lo hace notoriamente ‘resistente’, pues conquest es un juego letal. Una unidad de hombres de armas, que vale 105 puntos, tiene 12 heridas, y solo sufre degradación cada cuatro puntos de daño.  Por 140 puntos, ya tiene 16 heridas. Todo esto quiere decir, que se ha de contextualizar los puntos de vida en torno a su categoría.

3.1. El Mahut.

Sigue contando solo como uno

El Mahut es el único de los cuatro monstruos que carece de la regla especial elemental, pero que puede ir con el Maharajah. Esta facultad es útil tanto para el Mahut, quien podrá capturar mejor, al sumar una bandeja por el héroe, como para el Maharajah, quien tendrá una linea de visión límpia con ese tamaño tres y podrá aprovecharse de la bandeja del monstruo, que al ser más grande le permite llegar más lejos con sus hechizos.


Pero toca hablar del olifante. Es duro de pelar, puesto que tiene 20 heridas y una defensa y moral respetable de 3 cada una. No solo eso, si no que el endurecido (1) le hace más resiliente contra unidades más de elite,  y olvidadizo le hace sufrir la mitad de las heridas por moral. El mahut, aguantará, sobretodo teniendo en cuenta que si va con un heroe, se puede curar con hechizos y habilidades.

En lo que se refiere a su capacidad ofensiva, el Mahut es polivalente: 

A melee, hará bastante daño gracias a un cúmulo de factores: impacto 5 e impacto brutal (2) quiere decir que hará algo de daño a la carga. No habrá muchos aciertos, porque los impactos se resuelven al choque base de 2, pero ese -2 a la defensa quiere decir que *tenderán* a entrar. Luego vienen 10 ataques a choque 3, restando -1 a la defensa, un output decentillo. Todo esto concluye con un pisotón 5, 5 impactos automáticos a enemigos en el frontal, sin modificadores, cuando el Mahut acaba la activación. Cada una de estas habilidades es decentilla, pero suman una buena ofensa… a esto hay que sumarle…

A disparo, el Mahut también es bastante competente. 10 tiros a 2s y alcance 20 es un stat estandar, pero si lo combinas con los hechizos y la facultad de hacer un volea gratis por turno, es un buen añadido. No sale muy a cuenta usar el mahut como una plataforma de disparo en sentido estricto, pero es una habilidad útil que no te decepcionará.

El mahut no es invencible, hace daño pero requiere aprovechar todas sus habilidades. En el momento que encuentres unidades diseñadas para contrarrestarlas (p.e. Cuerpo de cazadores o  similares) perderá fuelle. Va bastante bien para aplastar esos blancos ‘medianitos’. Si quieres un anti-elite de verdad, te toca pasar a las siguientes dos entradas.

3.2. Los Raksaskas.

Los raksasas son otras dos unidades bastante similares. Son tus pesos pesados, los que más provecho le sacarán a los rituales. Son el blanco favorito del oponente.

Son relativamente frágiles. Por 240 puntos, tienes 16 heridas, defensa y moral 3 y evasión 1. Son stats a la par con los djinnes e ifrits. No obstante, tienen buenas habilidades ofensivas.

Dado que tienen un choque base de 3, el impacto 5 es útil, si bien mucho más flojo que el del Mahut porque no hay modificadores a la defensa. Hará daño extra gracias a terrorífico 1, que resta 1 a la moral. Aura de muerte 5 es más interesante, porque te permite desgastar al oponente con *sus* activaciones, por lo que una carga osada que busque negar un objetivo puede funcionar: cargas, causas un par de heridas con los impactos y el oponente falla suficientes tiradas con el aura de muerte como para perder  una bandeja y evitar que el elemental muera. Es algo ‘innecesariamente arriesgado’… pero a veces hay que poner la pica en Flandes.

Y es que a veces puede salir a cuenta ir a lo arriesgado, una vez hayas recuperado al menos parte de la inversión. Ambos tienen la regla especial ‘última palabra’ que permite que un mago de tu ejército infrinja 8 impactos a un regimiento enemigo a 8 pulgadas de su regimiento cuando un raksasa muere. Puedes, pues, pegar y forzar una retirada con un raksasa que esté a punto de morir al final del turno, por poner ejemplo, a fin de herir y posiblemente destruir a una unidad gorda que aceche un punto más crítico del campo de batalla.

El raksasa bakasura me parece el más bestia de los dos, así que lo guardo para el final.

Por un lado, el raksasa ravanavar tiene 11 ataques restando 2 a la defensa y caza monstruos, lo cuál le permite repetir las tiradas para impactar contra monstruos y brutos. Sus ataques *acertarán*. Adicionalmente, recibes +3 a la carga contra monstruos gracias a su regla hubris. El ravanavar es lo que usas para romper la punta de lanza del enemigo.

Ahora vamos al que me parece el peso pesado, el Bakasura: tiene una friolera de 15 ataques, restando 1 a la defensa, lo cuál lo hace tremendamente efectivo contra hordas y unidades más medianitas. Además, su regla especial ‘arrogancia’ te permite sumar 3 a la carga contra unidades con héroes. Esta regla puede ser más polivalente que la de su hermano: tu oponente siempre llevará 2-3 héroes, y puede que los monstruos que sus monstruos vayan con uno de esos héroes.  La parte ‘bestia’ es el hecho que puede lanzar duelos a personajes. 

No te fija un órden específico para estas acciones, pero creo que tenderás a atacar primero para tratar de desmoralizar el regimiento enemigo y asegurarte que su héroe no te rechaza el duelo. Claro está, esta regla también puede ir en tu contra si el héroe en cuestión es una licuadora como un xiliarca con mejoras. No siempre querrás lanzar ese duelo, pero habrá muchos casos en que si.

Ambos son muy buenos en su rol designado, solo que prefiero el bakasura porque tiene un rol más amplio.

3.3. El trinarvata.

El trinarvata es otra unidad bastante bestia, si bien parte del terror que causa yace solo en el papel. Es tu otra pieza de artillería.

A nivel defensivo, está en un punto intermedio. 16 heridas, por 220 puntos, es ‘ajustado’, y la moral de 3 no es muy alta. Defensa 3 es algo estandar, pero evasión 2 es una estadística buenao, si bien no  es la panacea: quiere decir que, de cada 12 aciertos con modificadores de defensa, te entrarán 8 heridas, más 4 moral si es a melee. Y tenderá a ser a melee, porque el trinarvata tiene formación suelta, que reduce el número de disparos a salvar a la mitad. Es, pues, una unidad que no va a morir de una andanada.

En cuanto a sus capacidades ofensivas, si estás yendo a melee con un trinarvata, algo ha ido mal. Porque el trinarvata es una entidad de disparo. Con 12 tiros, puntería de 3 y siempre gozando del bono de apuntar, causará 8 aciertos por volea. Y puede hacer una volea gratis por turno. Siendo un elemental, ello quiere decir que puedes hacer mil y una fullas  por el camino si lo combinas con un rito, puesto que podrá hacer acciones en una activación (los guardabosques imperiales ya han enviado una reclamación de copyright, que tienen la patente de ese tipo de abuso).  ¿¡Y ESE DISPARO PUEDE ATACAR A TODAS LAS UNIDADES QUE ESTÁN EN UN OBJETIVO!?!?!?

Pero… esto me lleva de nuevo al inciso que hecho al principio, y es que este bicho da miedo… sobre el papel:

  1. Puede hacer 12 disparos con puntería 4, pero sin reglas especiales ni nada que ayude. 4 bandejas de rangers te hacen 13 tiros con puntería 4 si apuntan. Esto te cuesta 160 puntos, y tienes formación fluida (360 grados de visión y una reforma gratis) y unos 60 puntos de margen extra.
  2. Puede disparar a todas las unidades enemigas al alcance de un objetivo. Pero los objetivos son, como mucho, de 9 pulgadas de diámetro. Una bandeja de infantería/caballería/carros/brutos en conquest es de 6,6cm cuadrados o, aproximadamente 2,6 pulgadas; Una de monstruo, 11cm o 4,33 pulgadas . Es decir, a lo sumo, tendrás dos unidades al alcance… ocasionalmente.
  3. Puedes hacer cuatro (bueno, cinco porque apunta gratis, como los carros de los griegos) acciones en un turno… pero para que quieres tantas? El trinarvata es bazofia en melee. Ahora bien, y siendo justos, el trinarvata es una unidad que le puede sacar provecho a esas cuatro acciones. Puedes disparar a un blanco y rematarlo a melee si no es muy fuerte. Puedes reposicionar y seguir capturando un objetivo que estubiera lejos con sus 3 acciones de movimiento.

En resumen: es una unidad competente, que tiene un cúmulo de reglas especiales para compensar unas estadísticas mediocres. Creo que queda resulton, y es útil en una forma más ‘técnica’. El trinarvata es un escaramucero muy eficiente: puede moverse dos veces, con lo que puede eludir al oponente, y seguir disparando a plena eficiencia. No solo eso, puede capturar objetivos porque es un monstruo, a la vez que puede evitar que tu oponente atrinchere sus fuerzas de forma apelotonada entorno a ellos. Es una unidad mediana, por lo que puede entrar antes y utilizar la línea de refuerzo en el turno 3, algo que no está al alcance de los otros monstruos.

Finalmente, cuando muere, las unidades enemigas que estén en el mismo objetivo que él no podrán inspirarse esta ronda. Esta habilidad no entrará en efecto muy a menudo, ya que lo más probable es que no haya más que una unidad enemiga… y esta sea la que le haya matado. Cuando surja efecto, puede ser útil para una carga adicional sin demasiado temor a represalia.

Con esto termino mis entradas sobre los reyes hechiceros. A medida que he ido escribiendo he ido pasando de la ambivalencia a un cariño por la facción. Hay cosas que mejorar, claro está, pero he ido ganando aprecio por las cosas divertidas que pueden llegar a hacer.

3 comentarios en «Análisis de facción: reyes hechiceros (III)»

  1. Pocas pero matonas, unidades que dan mucho juego.

    Los rajakur son sosetes, pero cumplen perfectamente su rol de unidad base, un escudo sobre el que armar el resto del ejército.

    Los arqueros sí, son buenísimos. 5 disparos a 20 de alcance es una brutalidad, una auténtica ametralladora, y no son los únicos, los djins, lo otros, hasta el elefante dispara, será un ejército peligroso a distancia.

    El juego de los elementales con la magia es interesante, y dará muchas posibilidades tanto por los beneficios por hacer objetivo una unidad elemental como a unidades que han sido objetivo de elementales.

    Los bichos gordos están más que bien, en especial los gigantes caza héroes/ monstruos.

    Creo igual, al salir al campo de batalla habrá; o rebaja de atributis o subida de puntos, o las dos, creo yo.

  2. La verdad es que si bien la mayoría de minis me parecen bonitas, el jercito en si se me fue desinflando; entre otras cosas porque yo no gustaba de disparar demasiado ni con Silvanos xD.
    Es un ejercito que sobre el papel me parece muy complicado de llevar, además la cantidad de Brutos y Monstruos puede jugar en tu contra.
    Habrá que estar atento a como va evolucionando la cosa; las unidades que irán saliendo; y sobre todo las cosas de los otros dos elementos que no están presentes aún.

  3. Si me disculpais, voy a corregir un par de erratas que me habeis indicado.

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