Saludos, Señores de la Guerra.
El Sábado tuve mis primeras partidas a Warhammer The Old World. He dejado «enfriar» mi mente para ordenar las sensaciones e impresiones y no escribir «calentón» de lo que me pareció el juego. Por supuesto, tienes una percepción distinta del juego sólo leyendo el reglamento que jugando, y por supuesto la impresión que haya tenido tras sólo dos partidas (y contra gente no experimentada) no es la misma que cuando ya llevas varias partidas. Así que pido perdón si alguien ha jugado más y no está de acuerdo con algunas de mis afirmaciones, creo que se puede generar un debate interesante y espero que comentéis qué os ha parecido el juego tras las primeras partidas.
Los chicos de Saint Cugat organizaron un torneo PERFECTO que era para aprender cómo iba el juego (la clasificación es lo de menos), muchos éramos novatos con cero, una o dos partidas a nuestras espaldas, y pasamos un rato genial investigando cómo iban las cosas y molestando a los organizadores con mil preguntas XD Había once mesas decoradas con escenografía temática y la inmersión era total. Cabe decir también que la mayoría de gente venía de anteriores ediciones de Warhammer (y pocos de T9A) por lo que los ejércitos no eran especialmente afilados / optimizados (y además se exigía jugar con TODO pintado, mejorando la experiencia).
Como ya os he comentado en el blog, quería probar un ejército en el que no tuviera que hacer mil cambios de peanas o imprimirme bandejas adaptadoras (mi Ender está un poco pocha ya). Por lo que tiré de Ogros, con este ejército organizado a 1999 puntos:
- Namagh el Bravero, mi General. Un matón ogro (Bruiser) montado en Cuernospétreos (Stonehorn), con Espada Gigante (Giant Blade)y el sobrenombre Rompegigantes (Giantbreaker). Un tipo con M7, con ocho ataques de F7/F6, R6, 8 heridas… capaz de aguantar muy bien y de pegar muy bien.
- Arguiñano, un Maestro Carnicero (Slaughtermaster) de nivel 4 (Elementalismo) a pie con Poción de Curación (Healing Potion) y el Corazón averno (Hellheart). Un mago de nivel 4 que me permitiría lanzar algo de magia y ser capaz de dispersar con el +4.
- Komebravaz, seis Ogros Toro (Ogre Bulls) con puño y grupo de mando completo.
- Panzaierro, cuatro Tripasduras (Ironguts) con la habilidad Veteranos (Veteran).
- Firulais, cinco Colmillos de Sable (Sabretusk Pack) con la habilidad Vanguardia (Vanguard).
- Kañoneros, tres Sueltaplomo (Leadbelchers) Veteranos (Veteran).
- Los Peludos, tres Yhetees con campeón.
- Karlo’sainz, un Escupehierro (Ironblaster). Esta es la única miniatura que usaba una peana distinta a la típica de carro (Es carro pesado así que 60×100 en vez de 50×100). Como la miniatura es un pelín grande, me fue genial imprimirme una peana «gélida» de Where Legends Stand (impresa con la Elegoo Mars).
- Trotamundos, dos Caballería Diente Martirio (Mournfang cavalry) con puño, pesada y campeón.
- El Peke, un Gigante (Giant). La única miniatura que «tomé prestada» de otro ejército y que no iba pintado ni decorado como el resto del ejército (muy a mi pesar), ya que estoy esperando el gigante de Stormbringer para «ogrizarlo».
Como veis, un ejército pequeño y que pude pintar en un mes y medio. Habría sido más fácil usar goblins nocturnos o caos, pero quería «jugar legal» y de ahí la elección del ejército. No sé si recordáis pero tenía pensado inicialmente este 2024 pintar Ogros o Skavens, pero me decidí por los goblins nocturnos. Me he quitado la espinita (creo que es el primer año que pinto DOS ejércitos). Y dado que lo que me queda de ogros es poco (dos Dientes Martirio, tres personajes, un montón de gnoblars y algunos gatos adicionales) igual me planteo terminar el ejército este año también. Ya veremos.
En fin. La primera partida era «una campal» contra Alex, un jugador imperial majísimo (que se llevó la cuchara de palo) que iba sin magia, sólo con Sacerdotes. Aunque la magia no fue decisiva por mi parte, creo que es importante tener magia para poder ir dispersando los hechizos. Terminamos la partida al turno 3 por falta de tiempo (constantes miradas al reglamento, constantes interrupciones a otros jugadores más experimentados) e incluso jugamos un turno extra después de entregar los resultados donde vimos el potencial destructivo de cargas combinadas de los ogros.
Tras la comida (donde los jugadores Ogros comimos más que el resto, ¡obviamente!) me tocó jugar contra Jordi, un Conde Vampiro que ya llevaba alguna partida a TOW (y se notaba). Pese a que ambos llevábamos dos ejércitos bastante ofensivos, las condiciones del escenario (tres objetivos, sólo puntuaba eso y sólo con básicas) hizo que la partida terminase en empate aunque al final había habido varias unidades aniquiladas por ambos jugadores. Fue una partida más que curiosa, donde empecé a ver cómo el otro jugador pensaba «en el siguiente turno» (algo que yo, más novato, no podía hacer aún). En cuanto a los vampiros, telita, tienen una forma de gustar muy curiosa, donde el Nehek no es un hechizo sino un chequeo de Liderazgo.
Todo esto está muy bien, Nama, pero… ¿y tus impresiones?
Sí, sí, ahora voy 😀
Podría resumirlo como que de momento lo que he visto del juego me gusta MUCHO. He jugado de quinta a octava, ya sabéis de sobras que Sexta es mi edición favorita y que Octava no me gustó. A priori tenía miedo que TOW fuera como octava (medir siempre, pega toda la primera fila, y tal). Pero… Viejo Mundo es MUCHO mejor que octava. Ha tomado lo bueno de octava (evitar discusiones) y ha terminado con las cosas que menos me gustaban (magia súper destructiva, hordas con montón de ataques y tozudas). En muchos aspectos es superior a Octava. ¿Y comparado con Sexta? Pues es distinta, muy distinta. No diré todavía si es mejor o no, necesito jugar mucho más para sacar conclusiones, pero inicialmente me ha gustado mucho.
Voy a comentar algunas cosas en concreto…
La pérdida de unidades. Acostumbrado a Sexta con MdN, donde había un montón de unidades, aquí… hay menos. Han desaparecido los monstruos de Forge World (Monstruos Arcanos y el escupegarrapatos), han desaparecido los Mercenarios, han desaparecido los Centauros Enanos del Caos (pequeñitos) y han desaparecido algunas unidades de Octava que creo que deberían haberse mantenido (los carros imperiales). Eso hace que algunas miniaturas se queden en la estantería.
El cambio de peanas. Sigo diciendo que para mí es una putada. Tengo espacio limitado, y en algunos estantes de la vitrina las miniaturas están apretaditas. Aumentar el tamaño de peana es un verdadero fastidio. Que sí, que puedes usar adaptadores, pero… buf. Llámalo TOC pero me da cosa jugar con adaptadores y empiezo a pensar en adaptar. De momento los goblins de Mortal Realms no los voy a montar, pero los Gnoblars van directos a peana 25 (mis ogros son de TOW oficialmente).
La magia. En una palabra: genial. El cambio a que ahora no haya fase de magia, sino que tengas hechizos que puedas lanzar en cada fase, es una mejora a todas luces. Se ha mejorado el desequilibrio que había siempre entre un ejército con muchos dados, pero fuerza a que todos los ejércitos necesiten algún hechicero para poder ir dispersando. Sin embargo, insisto que es todo un acierto. ¿Es indispensable ir con hechicero de nivel 4? No, no lo es. Es bueno porque puedes dispersar más y tienes más números de lanzar magia, pero ahora mismo no lo veo indispensable. Veo más interesante tener varios magos pequeños en varios puntos del campo de batalla.
Medir y las cargas. En Octava me quejé de que la idea de medir y cargas aleatorias no era mala per se, pero cargar 2D6+M era una burrada. En TOW se ha corregido esto. La caballería carga más que la infantería, las tropas que mueven más cargan más, algunas unidades cargan más (Swiftstride) pero tienes que ir gestionando la distancia de carga máxima tuya y del enemigo y esperar buenas tiradas. Digamos que es un punto medio, no tiene «la gracia» de estimar las cargas, pero tampoco tiene las discusiones y no es la burrada de octava. Así que bien.
Combate. El gran acierto de Viejo Mundo es la fase de combate. Que ahora los combates no sean de resultado binario (huyes o te quedas) sino que haya retrocesos y unidades empujando, además de parecerme más realista (y más parecido al histórico) crea una sensación de «lucha real» que me ha encantado. Sobre el papel me gustaba, pero sobre el campo de batalla es genial. Hay que tener en cuenta que el ratio de bajas es incluso MENOR que en sexta (la armadura se nota mucho más en TOW, ya que es difícil anularla), por lo que al final tienes que pensar que los combates es probable que estén varios turnos activos y tienes que pensar una estrategia global y contar que las unidades van a estar ahí quietas. Eso aumenta (respeto a octava) el uso de apoyos que puedan anular filas, cosa que, de nuevo, me encanta.
Los personajes bestias. «TOW es el regreso del Herohammer». Puede ser. Siempre me ha gustado que haya dragones y monstruos en un juego de fantasía. Pero no es oro todo lo que reluce (ni toda la gente errante está perdida). Mi General, con un potencial destructivo considerable, no fue «cargo y rompo en un turno» (y hablo de impactos por carga y luego un montón de ataques). Está relacionado a lo que he comentado del combate. Son buenos, pero no son tan destructivos como pueda parecer sobre el papel (sobre todo contra armaduras altas).
Las listas de ejército. Poco a decir, han tomado como base octava (porcentajes con básica / especial / singular) pero han mejorado sensiblemente el equilibrio ligando la inclusión de ciertas unidades a personajes. Puedes hacer ejércitos muy parecidos a los de siempre, o ejércitos completamente distintos. Sobre los de Infamia, nada a decir, sólo que dos por facción me parecen pocos XD
Vamos. Que aún es pronto para sacar conclusiones pero de momento me gusta mucho. Aunque de iure sea un juego nuevo, The Old World huele totalmente a Warhammer, pero un Warhammer MUCHO mejor que octava, y creo que a la par de Sexta (de momento, insisto). Las tácticas y estrategias aprendidas no sirven (por ejemplo los cebos no son tan fiables) pero he podido ver de reojo que tiene cierto juego táctico (no es «palante y el combo gana») y sigue habiendo baile de unidades principales y apoyos, sólo que ahora tienes que pensar también en apoyo mágico. También quiero hacer hincapié que soy jugador «rolero» y nunca pienso en qué puede estar roto o qué combo puede ser la hostia, por lo que mi visión está sesgada pensando en juego equilibrado pero no ultracompetitivo
Como resumen… a falta de jugar más partidas, creo que podríamos estar ante la mejor edición de Warhammer que ha habido. Con ganas de jugar más. Y, ahora que he jugado un par de partidas, ahora puedo empezar a leer el reglamento con detalle y dar mi visión (seguro que os estabais preguntando «por qué nama apenas habla de TOW en Cargad»).
Dadle una oportunidad 🙂
¡Menudo «hype» leyendo el artículo!
Llevo lo que va de año mirando con pena mi marea gris y buscando la motivación para organizarme en una escalada como las que publicais en el blog. Y este artículo ha puesto el foco en mis pobres y olvidados bretonianos (más de una vez han estado a punto de salir a Wallapop).
Gracias por las impresiones y esperando con ganas leer más sobre TOW.
Artículo genial. Llevo varias semanas pensando en «volver» a fantasy, digo a TOW, ya que uno de mis ejércitos principales (Hombres bestia) han sido desterrados de AOS.
Como tengo gran parte de ellos en peana cuadrada, me lo han puesto fácil (y tengo unos 5000 puntos).
Creo que voy a adelantar en la cola de pintura las pocas unidades que me faltan de este ejército (los minotauros de AoW de Juan Diaz y algún carro extra que me falta) y a ponerme a construir listas para ver el potencial que pueden tener (mientras llega su momento de lanzar el libro y tal, que de momento hay que usar el Ravening Hordes).
Espero que te sigas prodigando con el viejo mundo y tengamos la oportunidad de leer más artículos al respecto.
@Unok: Bretonia es uno de los ejércitos que más «reempeanado» exige. Pero por lo que vi en el torneo, lo hacen bastante bien.
@Perceval: ¡Sin duda! Las cabras juegan bastante bien en TOW, según las estadísticas es un ejército bastante top, hasta el punto que han tenido que capar ciertas cosas en las primeras FAQ… ¡y eso que aún no tienen su Arcane Journal!
Yo también jugué ya las primeras partidas (pocas, solo 4), aunque a menos puntos (3 a 500 y 1 a 1000 puntos), para ir probado, y coincido en casi todo. Pero bueno, como bien dices aún es muy pronto para valorar de verdad.
En cambio a mi si que me dio la sensación de que veremos magos nivel 4 sobre la mesa en vez de varios de nivel 2, a mi ya me han clavado un «magohammer» en una partida (un mago de nivel 4 a 500 puntos duele y mucho).
A mi el juego me ha enganchado, y también me pareció mejor que 8ª, aunque respecto a 6ª me parece algo peor, sobre todo por el tema de ambigüedad de muchas reglas de TOW y lo desordenada que está a veces la redacción, ya solo por eso prefiero 6ª.
@Namarie: El capado de reglas a Bestias del caos era algo necesario (fastidia, pero era esperable) porque había algunos combos muy bestias con poca inversión, como poner la espada berserker a un heroe minotauro y unirlo a una unidad de minos… ale, todos con 2 ataques más de serie o el limitar el Hagtree Fetish para que no afecte a objetos encantados (era muy bestia un mago de nivel 4 con la posiblidad de 3 hechizos por turno que hacian impactos automáticos y que encima podias repetir para herir… Viletide + Ruby ring of ruin + (con suerte) Wind Blast de Elementalismo… era demasiado, al menos capan un poco con limitar el anillo ruby y que ta la juegues a que te salga o no el hechizo al inicio de la partida. Asi pasas de 3 posibles hechizos brutales a, con mala suerte, solo tener Viletide que repite (por lo que el Fetiche pierde bastante eficacia)
Que ganas tenía de leer tu opinión sobre ToW y coincido en la mayoría de tus conclusiones. Me parece un digno heredero del Warhammer de toda la vida pero con mejoras que le dan carácter propio.
Por ejemplo, la nueva resolución de combates me parece genial, eso de que no sea todo a cara o cruz y los combates representen bloques empujándose mutuamente me encanta.
Lo que me satura un poco son la cantidad de reglas especiales que tienen cada una de las unidades, a mi me vuelve loco tener que recordar siete u ocho reglas para cada bloque. Supongo que si fuese mi único juego y tuviese mucha práctica te las acabas aprendiendo pero para jugar una partida cada par de meses me parece que está sobrecargado de reglas especiales.
Pero ya digo, tras unas pocas partidas para probarlo me ha gustado mucho. Tiene cosas mejorables, por supuesto, como todos los juegos, pero ha cumplido totalmente mis expectativas.
Estoy deseando ver más contenido de Tow por aquí que el sistema promete. 😉
¿Para cuando una demo?
Aporto birra y pizza casera ^_^
A falta de jugar alguna partida, solo leo comentarios positivos.
Me quedo con la parte de los Ejércitos de infámia: «sólo que dos por facción me parecen pocos». Que ganas de tener el Arcane Journal de los enanos…
Yo tengo una experiencia distinta, yo jugué Fantasy en sexta y principios de séptima, pero tras el primer año no volvi a tocar el juego hasta que salió este reglamento, y decidi darle una ojeada (siendo 40k y ASOIAF los juegos que regularmente juego)y la verdad… Acostumbrado a los juegos modernos de GW y de otras marcas, me parece un juego un tanto complicado en comparación a los juegos modernos, demasiadas reglas especiales y keywords que hay que revisar una y otra vez, lo probé un par de partidas a pocos puntos con un colega interesado también, y precisamente como dice Nama, es muy distinto a sexta, mucho diria yo, en cuanto a la dinámica y jugabilidad pues como digo hay demasiadas reglas especiales y habilidades y keywords que tienes que ver el reglamento constantemente (y eso que tengo buena memoria) y muchas interacciones no son claras y no tienen respuesta clara RAW.
En mi opinión es un juego diseñado para los jugadores de octava, es una continuación a lo old-school , no veo similes con juegos modernos (salvo HH por las mil reglas especiales), pero me parece que es un juego poco accesible para jugadores nuevos o casuales, ya que implica un fuerte compromiso de aprenderse muchas hojas de reglas, no es un mal juego pero definitivamente no es un juego Pick and Play, que te puedes aprender leyendo el reglamento un par de veces.
Yo tras varias partidas tengo sentimientos encontrados tanto a nivel de «el juego» como a nivel del reglamento, cosas como que toda la comunidad se este arrejuntnado (sin dejar de jugar a sus ediciones) y juntando a tipos de jugadores muy incompatibles, el ultra competitivo de novena con lista ultra afilada con el pachanguista con ejercito tematizado sobre una idea de transfondo y que ni sabe ni le importa que unidad esta mas rota, y eso da unas partidas… raras que no suelen dejar contento a nadie, o el volver a estar bajo la sobra de workshop con una correa en lugar de en manos de fans que sacan 0 pasta y lo hacen por pasion se nota mucho en algunas decisiones que se han tomado.
Dejando eso de lado, y como comentario, a mi me esta gustando, me temia lo puto peor viendo la trayectoria que traia workshop (y viendo que AoS 4 pinta muy mal reiterandose en todos los puntos que joden el juego), pues me temia algo asi, y les ha salido un reglamenteo… un poco raro, que coge de aqui y alla, sin mucha personalidad pero que… al menos a bajo nivel funciona mas o menos bien, coge cosas buenas de varias ediciones e intenta evitar la mayoria de malas y en general jugarlo es divertido, de nuevo, a bajo nivel, y aunque me resisto a emocionarme no negare que con amigos, sin listas locas o afiladas han sido partidas tan divertidas como las que podia tener a otras ediciones.
Pero el juego para mi tiene peros que ya se han mencionado, la cantidad barbarica de reglas especiales en las unidades (que era una de mis quejas en AoS), teniendo por ejemplo los guerreros orcos en jabali ?cuantas?, 6 o 7 keywords de reglas?, que si contraarga, que si zanzada, que si horda de guerra que si… muy lioso, demasiado lioso cuando antes estaba mucho mejor organizado. Deciciones tontas como «te quito la animosidad por que es una regla tematica que jode partidas, te pongo la impetuosidad que intenta coger el espiritu pero la regla es aun mucho mas jode partidas», algunos sistemas como que toda la fila pegue que van a dar y estan dando formaciones absurdas y que se vera en el competitivo sobre todo, los heroeshammer en dragon, y la magia, pero la magia admito que nunca se ha dado con la tecla en ninguna edicion, mi favorita es la de octava-reforged pero es un lio cuando jugas batallas grandes con varios jugadores y tienes que determinar como repartir dados, quien puede dispersar que, que dados usar etc, aqui dispersara el que pueda hacerlo, y se tiran 2 dados, y fiesta, de cara a grandes barallas bien, de cara a nivel de juego a 2000 puntos me parece que o metes un mago de nivel 4 o metes uno de nivel 2 para con suerte quizas poder dispersar algun hechizo y ya esta, en octava al tirar varios dados las cifras era muy variables, aadir 2 o 4 de los magos no hacia tanta diferencia y asi u nmago de nivel 2 con una buena tirada se comia a un mago de nivel 4 con mala tirada, ahora al movenos en una franja de 12 numeros mas modificadores, ese mas 4 es MUCHO mas relevante que el 2, sin contar el tema de la distancia de dispersion, admito que a nivel pachanga en lista no afilada… funciona, pero se rompre muy facil, muy pero que muy facil, sobre todo si tienes el mago mal puesto o a muerto por X.
Conclusion?, para mi esta bien, es una edicion jugable, sin mucha perdonalidad, pero divertida a bajo nivel, pero no me sustituye Reforged, y si bien jugare mas a OW por que habra mas jugadores ( a los que habra que comerles la oreja), ahora mismo me quedo con Reforged, y por ello mis ejercitos iran siemre en «las peanas correctas» y luego adaptadores si eso.
Yo llevo ya unas 20 partidas y es una novena edición de Warhammer fantasy. Tiene cosas que me gustan más y cosas que me gustan menos, pero es un buen juego. No sé si es la mejor edición, pero para mí si que está al menos entre las tres mejores. En mi grupo de juego y en los eventos en los que he participado no se está ni cambiando peanas ni usando adaptadores. Creo que la importancia del tamaño de las peanas en mínima, y al menos en mi entorno no se le está dando importancia. Pero si eso cambia, tengo mis adaptadores y peanas de movimiento adaptadas preparadas. Hay muchas reglas especiales pero es cuestión de jugar mucho y las vas aprendiendo poco a poco. Lo mejor es que una vez que aprendes la regla la aprendes para todos los ejércitos al ser universales.
Buenas! Me alegro que te gustase el juego, al final es lo que importa.
Sin duda me parece mejor edicion que octava, pero a mi modo de ver es un collage de muchas ediciones (incluyendo el anciente battles) y al jugarlo me da la sensación de batiburrillo de reglas sin sentido, que se mezclan entre mal y peor.
El libro es precioso pero super complejo de entender y de usar porque esta muy desordenado.
Esta desde luego entre los mejores juegos de GW actuales, levemente por debajo de la herejía de Horus, aunque creo que no tiene la profundidad y la sinergia que tienen sexta y séptima, con combos muy evidentes (magos de nivel 4, personajes en carros y monstruos etc…)
Sobre la comunidad, pues yo he estado encantado con la que hay en sexta (MDN, ampliada, pura…) y estando en los grupos de old world me he sentido entre tiburones en ocasiones, con gente muy competitiva, buscando el combo o cosas peores.
LLevo ya unas 10 partidas de ToW, y por ahora puedo decir que la edición me encanta! También soy jugador de 6ª al que no le gusta 8ª. Creo que han conseguido un buen equilibrio con ToW.
Mi único pero por ahora es que la magia puede llegar a ser demasiado abusiva. Creo que deberían haber hecho que el modificador por nivel de magia fuese reduciéndose al lanzar hechizos (ej: el primer hechizo que lances del turno tiene un +4 si tu hechicero es de nivel 4, pero el siguiente hechizo solo tendría un +3 y así sucesivamente)