Iniciación a Warhammer

Salud maniacos de la táctica.

Después de veinte largos años voy a volver a escribir sobre Warhammer Fantasy sexta edición. Desde que sacaron la, para mí, absurda octava casi deje de jugar y después cuando hicieron desaparecer del todo el warhammer fantasy sustituyéndolo por el Age of Sigmar lo hice por completo. Ha sido veinte años en los que no he jugado a Fantasy y por tanto ni he pintado ni he escrito porque todas esas cosas van concatenadas. Traté de consolarme en el 40K pero fue un vano intento que nunca me llenó.

 Y sin embargo ahora estoy aquí escribiendo después de tantos años. ¿Qué ha cambiado? Pues que he conocido un grupo de Watshapp llamado el Templo de Myrmidia donde se reúnen generales sevillanos y en general de toda Andalucía que juegan a sexta edición. Yo sabía que se seguía jugando en Barcelona y Madrid pero por más que buscaba no encontraba nadie que jugara en Sevilla así que lo dejé.

Hace poco descubrí este grupo y con la acogida que me dispensaron, muchas gracias compis, se me encendieron las ganas de jugar y automáticamente las de escribir y pintar por eso estoy aquí. En su día dejé un montón de cosas sin publicar pues entonces no tenía mucho tiempo. Ahora estoy prejubilado y a parte de tocar la guitarra no tengo mucho más que hacer así que creo que ha llegado el momento. Y ha llegado también porque jugamos ya a un juego escrito cuyas ediciones no van a cambiar antes de que termine de escribir lo cual me anima a hacer este trabajo.

Mi ambición es llegar a escribir un libro que editaré particularmente y regalaré a mis amigos y allegados… Pero primero hay que escribirlo y en esa aventura comenzamos aquí. Muchas gracias por el apoyo y la atención que me habéis brindado todos estos años.

Capítulo Primero.- Conceptos básicos.

            Comenzaremos por el principio: Dando una serie de conceptos básicos que tenemos que dominar antes de seguir leyendo y jugando con este método. Estos conceptos son generales de la táctica y no solo de la sexta edición de Warhammer. Al fin y al cabo todo lo que escribo se basa en la táctica de los ejércitos reales de la antigüedad y el renacimiento, época en que se ambienta el warhammer a nivel de juego, y por tanto los principios básicos son iguales para este y para todos los juegos con la adaptación correspondiente. Así hablaremos de la importancia de la maniobra igual que lo hizo Gustavo Adolfo de Suecia, estudiaremos la concentración de fuerzas como escribió Napoleón, o veremos claramente lo que es el punto de ruptura como hizo Federico de Prusia. Yo no he inventado nada, solo lo he escrito para warhammer.

1.- La mesa de juego.

            Este es nuestro campo de batalla de 1,80 por 1,20. Toda mesa, al igual que todo campo de batalla, tiene un centro y dos flancos, izquierdo y derecho. Esto parece de Perogrullo pero muchas veces se olvida su existencia. Y la importancia de este tema es que nosotros debemos ser capaces de actuar en toda la mesa, en el centro y en ambos flancos. No hace falta que despleguemos tropas en todos sitios pero si es importante, como veremos, que tengamos capacidad de influencia en toda la mesa. Sea por acción o por omisión pero nunca dejaremos una zona al libre ataque del adversario sin haberlo previsto. Este tema se tratará profundamente en los artículos dedicados a la maniobra como ya veremos. Trátese este párrafo como un simple adelanto que no debemos olvidar.

            2.- El envolvimiento.

            Las reglas nos dicen que si se ataca al enemigo por flanco y/o retaguardia se le anula el bonificador por filas y además nos da un bono de +1 al resultado del combate si es por el flanco o +2 si es por retaguardia. Evidentemente con solo examinar esto ya se ve que tiene ventaja el bando que envuelve sobre el envuelto por lo que muchas veces nuestras tácticas irán orientadas a conseguir ese envolvimiento. Era lo que decía Gustavo Adolfo cuando hablaba de la importancia de la maniobra.

            Ello no obstante esto no será siempre así. Lo será en la casi totalidad de las tácticas ofensivas pero no en las defensivas donde la victoria se buscará de otra forma que ya veremos. De momento, y como comenzaremos con las tácticas ofensivas, quedaos con este dato.

            3.- Unidad fundamental-Unidad de apoyo.

            Este es el principio más importante de todos. Es evidente que cuando empezamos a jugar hacemos nuestra lista metiendo cuatro regimientos lo más potentes posibles y avanzando para entrar en combate. Pero a poco que juguemos varias partidas nos daremos cuenta que nuestras unidades tochas por si solas no son capaces de cumplir su misión.

Pensemos por ejemplo en una caballería pesada que quiere atacar pero no ser atacada. Si recibe una carga sufrirá bajas que no se puede permitir. Si va sola y su alcance de carga es similar al de las unidades enemigas sufrirá la carga en cuanto avance porque el rival la esperará y por tanto no podrá cumplir su misión. Sin embargo si esta unidad potente va acompañada de pequeñas unidades que apantallen a las rivales entonces se verá libre de moverse y ser ella la que amenace sin ser amenazada. Las maniobras básicas, sobre todo el apantallamiento, lo veremos en el siguiente capítulo.

Otro ejemplo: Si rompemos la línea rival con nuestra fundamental pero no somos capaces de envolver al enemigo porque no tenemos unidades de gran maniobrabilidad para hacerlo colándose a través del punto de ruptura…. Pues hemos hecho un pan con unas gachas pues el rival simplemente se recolocará habiendo perdido nuestra ventaja. Sin embargo si a la fundamental la acompañamos con dos caballerías ligeras que puedan tomar ese papel entonces sí que obtenemos una venta decisiva.

Un último ejemplo: Una simple unidad de ventaja del despliegue. Al ser el despliegue alterno el que tenga más unidades verá el despliegue de las unidades esenciales del enemigo antes de desplegar las suyas. El rival tendrá un +1 en el dado para salir pero hay tácticas donde el despliegue es mucho más importante que salir (en otras tácticas es al contrario y este principio no será de aplicación) por tanto incluir pequeñas unidades para ir viendo el despliegue rival es algo que nos da ventaja.

Lo fácil es diseñar las unidades fundamentales lo difícil es diseñar las unidades de apoyo que necesitaremos en cada táctica y cada batalla. Por eso siempre digo que las batallas las ganan las unidades de apoyo.

4.- La línea de batalla.

Lo habitual, aunque no siempre, es que tú y tu rival despleguéis en línea. El análisis de la línea sus puntos fuertes y débiles y la utilización de la maniobra para evitar los puntos fuerte rivales y atacar sus puntos débiles es vital e toda táctica.

5.- El punto de ruptura.

De éste ya hablaba Federico de Prusia. Sabiendo que el rival casi con toda probabilidad desplegará en línea, y si vamos a utilizar una táctica ofensiva basada en el envolvimiento, necesitamos romper esa línea para poder tomar su flanco y retaguardia y partir de aquí destrozar al adversario. Ya lo veremos al estudiar las tácticas ofensivas pero la clave es el punto de ruptura. Elegiremos un punto de la línea adversaria donde romper. Para ello será necesario una concentración de fuerza irresistible, como decía Napoleón para nosotros son puntos, en esa zona para romper la línea y aprovechar después la ruptura. Será necesario conocer el despliegue enemigo (de ahí la importancia de las unidades reveladoras del despliegue) y dado que concentramos los puntos en una parte del tablero y no en otras tendremos que evitar a toda costa que el enemigo aproveche nuestra debilidad rompiendo en otra zona del campo de batalla antes de que lo hagamos nosotros. Por eso como ya decía debemos tener influencia en toda la mesa y posibilidad de acción y omisión. Ya aclararé todo estos conceptos cuando estudiemos cada táctica en concreto.

6.- Secciones.

Siguiendo nuestro sistema de que cada unidad tiene una misión específica en la mesa de juego hemos creado grupos de unidades destinadas todas ellas a cumplir una misma misión como romper un flanco o el centro rival. Pues bien es importante no separar estas unidades en el despliegue por más que sea tentador porque si no es probable que el grupo no pueda cumplir su misión por faltarle algún miembro. Solo en casos muy justificados y claros se dividirá la sección como por ejemplo si queremos romper el flanco izquierdo enemigo y el rival apenas tiene tropas en él.

7.- Tempo.

La partida dura seis turnos. Si es de Perogrullo pero lo he puesto en negrita porque muchos jugadores lo olvidan y se precipitan intentando hacer su plan en la mesa. El ataque solo ha de producirse cuando deba hacerlo, cuando se consigan las condiciones óptimas para el mismo. Si no se tienen es mejor no atacar y buscar el empate pues otra cosa nos conduciría a la derrota. Hay jugadores que ni siquiera saben que las unidades pueden retroceder invirtiendo la mitad del movimiento en el doble giro. Por eso digo la partida dura seis turnos, dejémosla madurar.

Y hasta aquí el estudio de los principios fundamentales. En el próximo capítulo hablaremos de las maniobras básicas y los tipos de unidades según la misión a que la destinamos.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

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