Salud maníacos de la táctica.
Continuamos aquí con nuestro libro de táctica estudiando uno de los recursos fundamentales de todo jugador: La huida. Si te interesa sigue leyendo.
Sección segunda: El arte de la huida
Junto con las pantallas las huidas son otra maniobra absolutamente fundamental y que en muchos casos nos puede dar la partida. Le dedicamos toda una sección a su estudio dada su importancia. Veamos sus tipos más comunes:
1.- Huida de entretenimiento
Ésta es la más básica de todas. Se trata simplemente de que tu unidad huya de la carga del rival para hacer que su regimiento haga carga fallida perdiendo tiempo. De nuevo el tempo y su enorme importancia en el juego. Pero no es tan sencillo como esto que hemos dicho porque si la unidad con la que huyes es tu fundamental, u otra unidad importante, no habrás obtenido ventaja con la huida porque él pierde tiempo pero tú también por la huida de una fundamental propia y por el riesgo de que no se reagrupe. Por eso en el diseño ya debemos prever cuales de nuestras unidades estarán destinadas a huir, o que no nos importe que huyan. Siempre les incluiremos un músico para darles mayor posibilidad de reagrupación y la desplegaremos en zonas del campo de batalla donde nos interese entretener cualquier amenaza que allí se despliegue, como un flanco débil. Piénsese en una unidad de diez arqueros con músico en un flanco débil. Esta unidad está ahí cumpliendo varias funciones: Obviamente dispara al enemigo pero además al tener cinco o más de potencia, como es el caso, éste no puede obviarla si no que tiene que ir a por ella. La razón es que está tomando el cuadrante donde está situada y o nos dará cien puntos al final de la partida o evitará que los puntúe el rival. Por eso tiene que ir a por ella y tiene que atacarla con una unidad de entidad porque si no los diez arqueros entre su disparo y su capacidad de combate le pueden dar un susto. Más aún si le colocamos un estandarte dándoles más uno al combate y superiodad numérica. Como la unidad está destinada a huir si es atacada no debe preocuparnos la pérdida del estandarte porque el rival difícilmente la atrapará.
Si la unidad a entretener del enemigo está desplegada en una zona donde se encuentran nuestras fundamentales entonces usaremos pantallas que también huirán haciendo el mismo juego de entretenimiento.
Como se ve la fundamental enemiga falla la carga y solo hace un movimiento normal no el doble de su movimiento.
2.- Huida de atracción
Este tipo de huida es muy curiosa. Aquí huimos para que el rival nos alcance. Se trata de colocar muy cerca de la unidad que queremos atraer a una unidad nuestra, normalmente una pantalla pero puede ser cualquier unidad siempre que sea barata porque obviamente la vamos a perder. Cuando el rival cargue nosotros huimos. Ahora pueden pasar dos cosas: Que saquemos la madre de todas las tiradas en la huida, con lo cual escapamos y la unidad enemiga hace fallida obteniendo el objetivo de entretenerla que no es malo. O que la unidad rival nos alcance con su rango de carga por lo que destruirá nuestra unidad y hará su movimiento de carga completo quedándose encarada en dirección a la carga al final de su turno.
Y aquí viene lo bueno: Nosotros perfectamente podemos prever su movimiento de carga su encaramiento y su posición final. Así que para nosotros es muy fácil colocar una unidad de contracarga potente que la coja por el flanco con el resultado previsible. No hace falta que destroce al rival pero una carga por el flanco seguro que la entretiene. Incluso se podría buscar la retaguardia enemiga, y en ocasiones lo haremos, pero la retaguardia da más minis en el combate al rival que el flanco por lo que puede ser contraproducente. Cargándole de flanco le impedimos que nos pueda atacar con muchas minis a nuestra unidad de contracarga. Si la unidad enemiga lleva algún personaje, y para evitar que en su turno lo mueva al flanco para atacar la unidad de contracarga, basta con cargar a la vez que con ella con una pantalla de cierta resistencia que encare al personaje y que éste tenga difícil matar en un turno.
Sobran los comentarios.
3.- Huida de contra carga
Este supuesto es muy sencillo y se usa para aquellos casos en que nosotros queremos cargar con una unidad pero no queremos que sea cargada. Si nuestra unidad y la rival tienen el mismo movimiento, o parecido, será casi imposible que nos podamos acercar a ella sin que nos cargue en cuanto nos aproximemos. Para poder hacerlo recurrimos a una unidad más pequeña pero de buen poder de combate como una pequeña caballería o infantería pesada con pegada:
Posición de partida:
Como vemos tenemos una unidad objetivo por dos unidades nuestras. Un apoyo y una fundamental. Al tener mayor número de unidades automáticamente tendremos ventaja táctica. Este es el principio esencial Unidad Fundamental-Unidad de Apoyo. Lo veremos enseguida:
Avanzamos nuestras dos unidades contra la unidad objetivo. Esta vez sin miedo porque nuestra fundamental está todavía fuera del rango de carga de la unidad enemiga. Ahora el rival tienes dos opciones o cargar a la pantalla o ser cargado por ella que como hemos dicho no es una débil pantalla sino una unidad pequeña pero potente en combate cuerpo a cuerpo por lo que le hará bastante daño al rival.
El rival ha decidido cargar y nuestra pantalla, por supuesto huye, Si no hubiera cargado habría sufrido bajas por la carga de nuestro apoyo como hemos dicho.
Con esta maniobra hemos completado la carga con nuestra fundamental que es lo que pretendíamos desde un principio. Esto pone fin a muchas situaciones de juego donde ambos jugadores noveles se miran a los ojos sin atreverse a avanzar ninguno de ellos.
4.- Huida de flanqueo
Esta huida es muy curiosa. Aquí lo que intentamos es pasar una unidad nuestra al flanco o retaguardia de la línea enemiga. Pero el rival no es tonto y en su despliegue y movimiento no está dejando huecos y amenaza con cargar a cualquier unidad nuestra que intente flanquear frustrándonos.
¿Cuál es la solución? Pues una pantalla en forma de unidad potente en combate pero pequeña que se coloque delante de la unidad enemiga que defiende el área de su línea que queremos flanquear. Si la unidad enemiga no carga nuestra pantalla lo hará haciéndole daño o incluso destruyéndola si no tiene gran potencia, con lo que generará el hueco para pasar. Si el rival carga nosotros huimos perdiendo o no la pantalla según el hueco que nos haga falta (usando una huida de atracción o de entretenimiento, que ya hemos estudiado, según convenga). Por ese hueco dejado en el siguiente turno, el nuestro, colaremos nuestra unidad. Veámoslo con unos esquemas:
Como vemos nuestra unidad ha traspasado la línea rival sin siquiera combatir, es lo que se llama una ruptura sin ruptura de la que hablaremos en su momento. Incluso si fuera ligera ya estaría encarada contra el flanco adversario. ¡Que bonito es el Warhammer!
5.- Huida de bloqueo
Esta es una huida todavía más curiosa porque es una ¡huida sin huida! Veamos este esquema:
Aquí tenemos una fuerte fundamental enemiga (F) enfrentada a dos débiles infanterías pero con muchas filas y estandarte (I1, I2). Un poco más atrasada esta una caballería pesada pequeña sin filas ni estandarte pero con buena potencia de combate.
Si F carga contra cualquiera de las infanterías que tiene delante esta huirá y él no podrá redirigir la carga contra la otra porque ya podía cargarla directamente al comienzo del turno. Por eso la carga quedará en fallida. Veámoslo:
Ahora es nuestro turno y podemos cargar contra F con nuestra otra infantería que unirá todas sus filas y estandarte al poder de combate de nuestra caballería aunando lo mejor de ambos mundos:
F quedará en una situación desesperada. El rival lo sabe y por eso lo más probable es que no cargue. Simplemente por nuestra amenaza de huida. Por eso digo que suele ser una huida sin huir. Por supuesto que si no carga nosotras avanzaremos amenazando al rival con la doble carga caballería-infantería directamente en el siguiente turno.
Y hasta aquí llegamos por hoy. Hemos demostrado que huir no es de cobardes.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Buenas. Articulazo, gracias, lo disfrute mucho
Una cosa que me sorprendió en TOW es que al reaccionar huyendo no provoca carga fallida. Desde entonces no le saco jugo a las unidades redirectoras. ¿Me podéis dar algún consejo?
No conozco el reglamento de TOW y así es difícil aconsejar nada. ¿Como van las reglas de huida en ese reglamento?
Uf, entonces nada, porque no voy a hacer que te empolles 2 sistemas primos-hermanos a la vez. Gracias Daradriell.
Para no dejarte con la pregunta en la boca, y resumiendo:
– Si te cargan y huyes, no se considera carga fallida (mueve toda la carga).
– Es más, si pasa un chequeo de liderazgo, puede redirigir la carga (a cualquier unidad, incluyendo unidades a las que podía haber cargado antes de que huyeras).
– Si te pilla a la unidad que huye, puede reorganizarse gratis.
Ya me he picado y me voy a leer lo de las huidas de TOW para poder darte una respuesta más fundamentada. Me pico por que se que todos los juegos de estrategia tienen relación y tengo curiosidad por verlo. Luego te doy mi opinión
Muchas gracias Daradriell, aunque por otro lado siento haberte metido en otra batalla.
Eres un grande