[Warhammer 6ª] Guía táctica enana. Eligiendo libro

Salud maníacos de la táctica.

Después de terminar de escribir mi libro sobre táctica general, que pronto tendréis a vuestra disposición como libro electrónico gratuito, no tenía claro que fuera a seguir escribiendo. Pero el otro día me escribió mi amigo Antonio para pedirme opinión sobre cuál de los dos libros de enanos publicados para sexta edición, el de 2.000 o el de 2.005, era mejor. Eso unido al escarnio de mi compañero Pablo que siempre esta con lo mismo me llevo a darle un repaso y comparar ambos para dar mi opinión.

Pero claro yo no me podía quedar ahí. Siempre tuve ganas de escribir una guía táctica enana lo más completa posible y que mejor prólogo para la misma que un análisis sobre que libro elegir para jugar con enanos. Es por ello que mi propósito es que este artículo sea el inicio de mi nuevo libro dedicado a los enanos, para mí uno de los ejércitos más tácticos, difíciles y carismáticos del mundo del Warhammer.

Si te interesa sigue leyendo.

Analicemos pues cada unidad y su funcionamiento para luego llegar al apartado conclusiones al final del artículo. Comencemos por las unidades siguiendo el orden del libro antiguo:

-Los guerreros del clan y los matadores son prácticamente iguales en ambos libros si bien los guerreros sin equipo valen un punto menos en el libro antiguo. Eso si, en él vienen equipados con armadura ligera cuando en el libro nuevo vienen con armadura pesada de serie.

-Herreros rúnicos y su yunque: Aquí no hay mucho que decir pues el Yunque Rúnico es infinitamente más poderoso en el segundo libro que en el primero. En éste el yunque te da 1D6+2 dados de energía para lanzar hasta cuatro hechizos contenidos en el yunque y el rival los puede dispersar. Todos los hechizos son proyectiles –lo que en un ejército enano tampoco es que sea esencial- salvo el primero que disminuye el movimiento de la unidad a la mitad. En el segundo libro el yunque funciona en la fase de disparo y no se puede dispersar. Sus poderes son tres y se pueden lanzar normal o potenciados. El primero sirve para repetir chequeos de miedo e incluso de desmoralización si se usa potenciado. El segundo mueve una o 1D3 unidades en la fase de disparo pudiendo incluso cargar con ellas –este es que es brutal-. Con el tercero se reduce el movimiento de las unidades rivales y se les mete impactos. Como se ve el yunque es decisivo en el segundo libro. Eso sí en éste se puede tener problemas y resultar destruido el yunque con el señor de las runas incluido. En el primer libro esto no pasa por lo que es más seguro.

-Atronadores: Gran ventaja para el primer libro porque los atronadores mueven y disparan además de impactar con +1 a corto alcance. En el nuevo tienen +1 a largo y corto alcance. El poder mover y disparar puede ser muy determinante en algunas tácticas que se verán a lo largo de esta guía.

-Montaraces: Segunda unidad mejor en el primer libro que en el segundo porque cruzan bosques. Igual que en el caso anterior para determinadas tácticas y situaciones son superiores a sus homólogos posteriores.

-Mineros: Mucho mejores los del segundo libro porque: Se pueden meter solo cinco, no son 0-1, pueden llevar campeón con taladro a vapor lo que les permite repetir las tiradas para ver si llegan y se les puede equipar con cargas explosivas por si les cargan. Para determinadas táctica, y combinados con un yunque que les permite salir mover y cargar, son brutales. Ya veremos tácticas para ellos ya no os preocupéis.

-Martilladores: De nuevo infinitamente mejores en el segundo libro porque: No son 0-1, puedes meter solo cinco, son siempre tozudos (a diferencia del primer libro que solo lo son con el general), si van acompañados de un señor de los enanos son inmunes al miedo y terror. La posibilidad de meter hasta cuatro unidades a 2.000, y solo de cinco si se quiere, los hace muy superiores a los del primer libro.

-Rompehierros: De nuevo mejores los del segundo libro porque admiten unidades de solo cinco minis que, en determinadas tácticas, son maravillosas como ya se verá.

-Barbaslargas: Sin comparación mejor las del segundo porque: Son básicas y no especiales y no es que sean solo inmunes al pánico que lo son, igual que en el primer libro, si no que hacen repetir el chequeo de pánico a cualquier unidad a 15 cm de ellos. Maravillosos.

-Ingenieros: El primer libro solo incluye un tipo que es muy parecido al maestro ingeniero del segundo libro. Pero es que el segundo libro permite incluir por 15 puntos ingenieros normales en lanzavirotes, catapultas y cañones. Y encima actúan como campeón de la unidad. LAS MÁQUINAS EN EL SEGUNDO LIBRO  SON TOZUDAS, enorme ventaja sobre el primero. Pero es que por 20 puntos las haces indesmoralizables con cuatro tripulantes con campeón. Eso hace que casi cualquier voladora no se las lleve por delante y que incluso un devorador de almas necesite dos turnos para matarlas porque en el primero será desafiado. Todo ello sin contar con una posible contracarga del enano a lo que se trabe con la máquina. Infinitamente mejor el segundo libro.

-Cañón órgano y cañón lanzallamas son iguales.

-Girocoptero: De nuevo mucho mejor en el segundo libro porque: Huyen y si se reagrupan vuelven a mover como la caballería ligera. Esto para una unidad cuya principal misión es negar las marchas del rival es fundamental. Además en el primero libro si pierden un combate se estrellan automáticamente cosa que no pasa en el segundo.

-Runas enanas: Mucho mejores las del segundo libro porque: Permiten la runa Strollaz que es que tu ejército, antes de la batalla, mueva 15 cm. Lo que en tácticas ofensivas es vital. Las combinaciones de runas de armas y runas de armadura son mucho peores en el primer libro porque: Se puede configurar un señor de los enanos tipo yunque o tipo ataque. En el yunque con el segundo libro puedes limitar la fuerza de los ataques que sufra a 5 lo que unido a una posible armadura a 1+ hace que salve siempre a 3+. Tirada de armadura que puede repetir y encima ser inmune a ataques envenenados y golpe letal. Rizando el rizo puedes incluso meterle un salvación especial de 4+ y a ver quien te lo mata.

Como señor de los enanos de ataque le puedes meter el doblar la fuerza contra rivales con R5 o superior, combinado con hacer que cada herida sea 1D6 heridas y con la runa del desafío por 25 puntos (que obliga a la unidad rival a cargar o huir, lo mismo esta en el segundo libro por 75 puntos y solo la puede llevar un porta de batalla) hace que este tipo pueda matar en un turno a cualquier personaje rival a poco que tenga suerte. Y me diréis claro pero si es cargado ataca último y para entonces lo han matado. Pues no porque si lo metes en una unidad con la runa de la lentitud (-3D6 al movimiento de carga) hace que lo normal es que el rival haga fallida y tu seas el que cargue. Y con la runa Strollaz en el primer turno del rival ya le puedes hacer esto porque sus unidades voladoras (como un dragón) y están al alcance de carga.

Y básicamente ya está, para que extenderme más. Todas estas unidades y sus usos las veremos a lo largo de esta guía. Usaremos alguna táctica para la que necesitemos y elijamos el primer libro. Pero salvo para casos aislados es evidente que el segundo libro es mucho mejor que el primero.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

Un comentario en «[Warhammer 6ª] Guía táctica enana. Eligiendo libro»

  1. Lo poder elegir libro depende del contexto. Jugando con amigos, claro, lo que quieras. En torneos se suele especificar qué libro (normalmente es el segundo), y el MdN es con el segundo también.
    Quiocir, que el segundo es «el correcto» por defecto, pero luego cada cual que haga lo que más le guste, que el juego es de quien lo juega

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