Acerca de Lord Darkmoon

Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta (mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuida de dos criaturas adorables... que empiezan a ver con avidez los Zombies de papá.

[Escenografía] Fortaleza de Redención

Aunque es un kit que ya lleva algún tiempo en el mercado, no ha sido hasta hace poco que he podido hacerme con uno.

La Fortaleza de Redención es un punto de defensa de los Marines, más concretamente de los Ángeles Oscuros. Tanto la inmensa torre como la pasarela y ambos búnkeres tienen abundantes detalles de los Ángeles Oscuros, como Marines con túnicas, espadas, etc. Especialmente la torre, que en cada uno de sus lados posee una figura encapuchada y alada, sujetando una espada.

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[WH40K] Reseña Codex Eldars Oscuros

Los Eldars Oscuros (tras doce, si doce años de espera) han regresado a los innumerables campos de batalla de Warhammer 40.000.

Y lo han hecho con uno de los mejores Codex que he visto.

El Codex sigue la dinámica habitual de Trasfondo, descripción de las unidades, descripción del equipo, lista de ejército y algunas pautas sobre coleccionar, así como las imágenes habituales de las unidades.

El trasfondo ha sido ampliado y mejorado (cosa nada difícil) hasta límites insospechados. Se confirma lo que sospechábamos desde hacía tiempo, que los Eldars Oscuros son lo más cercano a la raza Eldar de antes de la Caída.

El mundo de los Eldars Oscuros es sanguinario, cruel y despiadado. Recuerda mucho al trasfondo de los Drow de Dungeons & Dragons. Presenta a los Eldars Oscuros como vanidosos, veleidosos y ruines, de forma que todos saben que su palabra no vale nada. También son mucho más numerosos de lo que se sospechaba. Y profundiza aún más en el fundamento de las torturas como forma de mantener alejada a Slaanesh de sus almas. Curiosamente, cuando mueren son capaces de permanecer hasta un día con su consciencia intacta, por lo que los Hemónculos (unos despiadados h*j*p*t*s) pueden regenerarle, incluso a partir de una mano.

En definitiva, el trasfondo es refrescante. Finalmente tenemos una raza puramente malvada y despiadada (más incluso que los Marines del Caos) que forman el auténtico Mal de Warhammer 40.000…

Tenemos un gran número de unidades (sin contar los 8 personajes especiales encontramos 22 unidades y dos transportes) que cumplen con papeles muy concretos en el ejército. Pero al contrario que otros ejércitos (como los Marines o la Guardia Imperial), todas las unidades son claramente útiles, en combinación con otras. Es posible hacer ejércitos claramente temáticos (Cábalas, Cultos de Brujas o Hemónculos) e incluso combinarlos para dar un aspecto específico al ejército.

Los personajes especiales están muy bien presentados. Destacando al gran Asdrúbal Vect (que, según indican en el trasfondo, parece estar envejeciendo y no es tan bueno como antes) y a Lelith Hesperax, se nos presentan otros nuevos como Dama Malys o el Barón Sathonyx (que transforma a los Infernales en tropas básicas).

Prácticamente todas las unidades del antiguo Codex han cambiado (a mejor), por lo que no tiene mucho sentido hacer una comparativa. Ahora tienen más opciones, más variedad de armas y equipo y más reglas especiales.

Entre las reglas especiales, cabe destacar la nueva regla Poder del Dolor. Esta regla hace que una unidad que aniquile a una unidad enemiga gane Marcadores de dolor y vaya adquiriendo reglas especiales (No hay Dolor, Asalto Rabioso y Coraje).

En definitiva, los Eldars Oscuros han vuelto con fuerza, formando un ejército difícil de manejar y con muchas posibilidades. Curiosamente, he echado de menos a los Dracontes (segundos al mando) que sólo aparecen una vez en el trasfondo y en ningún otro sitio…

Un punto negativo merece el apartado de imágenes a color. Y es que sólo muestra imágenes de las miniaturas que salen a la venta el mismo mes en que se popne a la venta el Codex (Noviembre 2.010, en concreto). Sólo se ven miniaturas de los Arcontes, Guerreros de Cábala, Brujas, Lelith, Urien, Infernales, Mandrágoras, Guadañas y los Incursores. Es una pena que no puedan verse imágenes de los Devastadores (muy similares a los Incursores), de los Talos (ni antiguos ni nuevos) o algunas otras miniaturas que a todos nos gustaría ver.

Y, por último, el habitual tirón de orejas a Games Workshop España. Tras alegrarnos todos porque los movimientos de huida, consolidación, etc. se habían adaptado al sistema inglés, aquí volvemos a las andadas. Algunos elementos de equipo tienen alcances variables. Donde en inglés es (por ejemplo) 3D6 pulgadas en español pasa a ser 8d6 centímetros. Con lo que cambia mucho la dinámica de dichos elementos de equipo. Y es que cambia el alcance mínimo, máximo y medio (y la distribución) completamente. ¿Tan difícil sería haberlo dejado como en el reglamento?

[Relato] La Extinción de los Squats

La Flota Enjambre Leviatán. Uno de sus brazos se dirigía directamente hacia el territorio Squat, hacia varios de los Mundos Natales. El Mundo Natal conocido como Morglum fue el primero donde se conoció el ataque Tiránido. Las dimensiones de la Flota Enjambre eran descomunales. Los Squats se lanzaron rápidamente a la defensa de Morglum, para descubrir con horror que, contrariamente a lo habitual entre los Tiránidos, la Flota no se había detenido para consumir el planeta, sino que había continuado, atacando uno tras otro los distintos Mundos Natales.

Cada uno de los Mundos Natales se encontraba ahora aislado del resto, atacado por las distintas partes de la Flota Enjambre. Poco a poco, los Squats se vieron obligados a replegarse al interior de las Fortalezas.

Y fue en el interior de estas Fortalezas donde los Squats pudieron vislumbrar la victoria. Al no haberse detenido para consumir los primeros Mundos Natales atacados, la Flota Enjambre se había repartido demasiado, y no era capaz de enviar nuevas tropas a los planetas en conflicto. Sus bio-naves no eran capaces de procrear progenies lo suficientemente rápido como para mantener el ataque.

Lentamente, metro a metro, túnel a túnel, los Squats fueron recuperando terreno. Lentamente, fueron exterminando a los viles alienígenas que habían osado invadir sus territorios.

Los Squats supervivientes de Morglum vieron encantados cómo la Sombra de la Disformidad se volvía lo suficientemente tenue como para que los astrópatas pudieran recibir y enviar mensajes al resto del Imperio. Y fue gracias a estos astrópatas como supieron que la ayuda estaba en camino.

Las Dominatrices Tiránidas generaban muy pocas criaturas, pero extremadamente poderosas. A pesar de todo, los Squats conseguían derrotarlas, no sin sufrir bajas.

Por primera vez en la historia de los Tiránidos, la Flota Enjambre se encontraba en inferioridad numérica.

La nave Liber Mortis se puso en órbita en el planeta Morglum. En la superficie, los Squats y los restos de la Flota Enjambre combatían sin cesar. En el espacio, las naves Imperiales destruían las bionaves tiránidas casi sin oposición. Una vez que la Liber Mortis estuvo en posición, esperó. Y esperó.
Finalmente, se dio la orden. De la Liber Mortis, y de muchas naves similares, surgieron miles, millones de torpedos víricos, de plasma y lanzas térmicas, que impactaron en la superficie de Morglum. Todos los Mundos Natales tenían una flota que orbitaba alrededor. Y todas las flotas habían recibido la misma orden:
Exterminatus.

Reseña Lobos Espaciales

CodexLobosEspaciales
El nuevo Codex de Warhammer 40.000 trae desde las profundidades de 3ª edición a los Lobos Espaciales. Un Capítulo de Marines que no sigue el Codex Astartes, y que, por fin, tiene codex propio y completo.

El Codex está organizado como todos: primero una sección de trasfondo, luego una descripción de todas y cada una de las unidades del Codex, continua con las reglas especiales y descripción del equipo para finalizar con la lista de ejército.

El trasfondo es bastante interesante, haciendo especial hincapié en el deseo de todo Lobo Espacial en hacerse un nombre. El concepto de saga (la historia personal de un Lobo) está entremezclado coherentemente con las leyendas. Quizás se haga un poco monótono de leer, en el sentido de que resaltan demasiado el carácter de borrachos y peleones que tienen los Lobos. Quizás es posible encontrar alguna incoherencia en las leyendas del Capítulo, pero en general no son importantes.

Es curioso que hablan de todas y cada una de las 12 Grandes Compañías, haciendo mención al carácter de su Señor Lobo, pero sólo presentan a algunos de los personajes especiales.

Las imágenes que acompañan este texto son, en general, bastante pobres, ciñéndose demasiado a los temas de Lobos vs Demonios o Tiránidos. Destacar especialmente la imagen del Lobo en motocicleta, que tiene la pierna totalmente recta (y es imposible que pueda estar sentado en el sillín: parece que le falta una pierna).

Nuevas Unidades

Los Lobos Espaciales ganan muchas novedades en este nuevo Codex. Para empezar, además de los Lobos de Fenris tenemos los nuevos Lobos de Trueno, que pueden actuar como monturas de algunos personajes (Canis Nacidolobo es el más significativo) e incluso de una unidad completa. Los Lobos dejan de poder desplegar un tanque de batalla Leman Russ Exterminator como hasta ahora, pero ganan todas las opciones de apoyo pesado típicas de los Marines: Whirldwind, Predator, Vindicator y Land Raider.

Donde realmente brillan los Lobos Espaciales es en sus personajes. Para empezar, pueden desplegar hasta dos opciones de Cuartel General por cada opción permitida en la misión (así que, en una misión estándar, pueden desplegar hasta cuatro opciones de Cuartel General). El Dreadnought Venerable deja de ser una posible opción de Cuartel General, y carecen de Dreadnought de Hierro.

La Guardia del Lobo es una unidad configurable hasta la saciedad, de entre 3 y 10 individuos, que pueden asignarse a las diferentes escuadras. Sólo un Guardia de Lobo puede asignarse a cada escuadra. Y aquí encontramos la primera «errata» del Codex en español, cuya traducción está plagada de errores. En el Codex español da la impresión de que sólo un Guardia de Lobo de cada escuadra puede asignarse como mando de otra escuadra. Y no es así. El Codex inglés afirma que cada Guardia de Lobo puede asignarse a una escuadra, y que una escuadra sólo puede tener un Guardia de Lobo asignado.

Curiosamente los Land Raiders estándar de los Lobos tienen una capacidad inferior que su homólogo Marine: 10 miniaturas contra 12. Para dar un mayor énfasis al estilo de lucha de los Lobos, los Exterminadores no pueden teleportarse al campo de batalla, y las tropas de línea carecen de armas pesadas (que se compensa con armas especiales adicionales y con la capacidad de los Colmillos Largos de dividir el fuego y tener hasta 5 armas pesadas cada uno).

Comentarios Variados

El Codex Lobos Espaciales tiene varios problemas, a mi entender. El primero, es el Estandarte del Lobo. Este elemento de equipo, que pueden elegir muchas de las unidades del ejército (incluyendo las tropas de línea) permite, por 10 míseros puntos, repetir todas las tiradas de dado durante la siguuiente fase de Asalto, todos los dados que tengan un resultado de 1. No sólo las tiradas para impactar, sino también las tiradas para herir, de salvación, e incluso las tiradas para determinar el número de ataques de las unidades con ataques variables. En el Codex en español es incluso mejor, puesto que, tal y como está redactado, permite repetir los dados que obtengan un 1 en chequeos de moral o liderazgo.

Otro problema es que, dentro de los poderes psíquicos hay uno especialmente poderoso: Fauces del Lobo. Este poder permite crear una línea de 60 cm desde el Sacerdote Rúnico y todas las miniaturas que estén en contacto con la línea deben superar un chequeo de Iniciativa o desaparecer de la batalla. Independientemente de Resistencia, Armadura, Guerrero Eterno o lo que sea. Es un poder tan bueno que es inevitable que todos los Sacerdotes Rúnicos lo cojan, sobre todo porque la mayor parte de los ejércitos tienen unidades con poca Iniciativa o con valores muy altos de Resistencia y/o Armadura. Funciona únicamente con Criaturas Monstruosas, Caballería, Infantería, Bestias y Motocicletas.

Un tercer problema es que tenemos 6 opciones de Elite, y algunas son claramente mejor que otras. En concreto, creo que se verán pocos Exploradores Lobos y Lobos Solitarios.

Traducción

Además de los fallos de traducción ya expuestos, existen varios otros, como erratas ortográficas (demasiado abundantes para mi gusto) y la sempiterna costumbre de traducir las pulgadas en centímetros. En concreto, tal y como está traducida la Saga del Lobo de Hierro, da la impresión de que el transporte sólo se mueve 1D6+2 cm, en lugar de 1D3 pulgadas ADICIONALES. Una sola palabra, los quebraderos de cabeza que puede dar…

Conclusión Final

En definitiva, el Codex Lobos Espaciales es un lavado de cara muy necesario para este Capítulo de Marines, que vuelve a estar en la brecha. Posee unas ideas muy buenas, como las Sagas que se les pueden asignar a los personajes y los juramentos de honor que los acompañan que, si no se cumplen, no tienen ninguna repercusión, excepto que tu oponente podrá mofarse de tu personaje. Una idea genial, con un desarrollo muy bueno y que da mucho carácter al ejército.

Space Hulk: Exterminadores vs Genestealers a través del tiempo

Acaba de salir una nueva (y preciosa) edición de Space Hulk, el juego de tablero de GW que enfrenta a un grupo de Exterminadores con hordas de Genestealers sedientos de sangre en las profundidades de un pecio espacial.

El reglamento de esta edición es prácticamente el mismo que el de la primera edición, ampliando algunas reglas y simplificando otras (por ejemplo, todas las -complejas- reglas sobre psíquicos). Se han ampliado reglas para hacer aparecer los Líderes de Progenie (y eliminando a los híbridos).

La segunda edición modificaba muy poco las reglas (eliminando los poderes psíquicos y los híbridos), pero cambiaba el funcionamiento del juego obligando a utilizar dados especiales.

Las reglas de las tres ediciones de Space Hulk bebían de las reglas de Warhammer 40.000 2ª edición, aunque simplificándolas mucho.

Pero los Exterminadores y los Genestealers han cambiado con las diferentes ediciones de Warhammer 40.000, hasta tal punto que el comportamiento de ambos en Space Hulk y en Warhammer 40.000 no son tan similares como podría parecer.

En la tercera edición de Warhammer 40.000 (que es con la que me inicié en este mundo), los Exterminadores tenían una tirada de salvación de 2+, que podía ser anulada por armas de energía, armas de plasma, etc. Esta tirada de salvación por armadura no se ha modificado con el tiempo. Cada uno costaba 42 puntos, y el lanzallamas pesado (única arma inicial en Space Hulk) costaba 10 puntos. Así, las dos escuadras de Exterminadores tenían un coste total de 440 puntos.

Los Genestealers costaban cada uno 22 puntos y había 20 de ellos en Space Hulk 2ª edición (el que tengo). En total, 440 puntos exactos. Los Genestealers eran más ágiles que los Exterminadores (atacando antes) y además estaban equipados con armas de energía (lo que les permitía superar la armadura de 2+ de los Exterminadores). El resto del perfil era más o menos igual que ahora.

Así que, tanto en Space Hulk como en Warhammer 40.000 3ª edición, los Genestealers devoraban sin problemas a los Exterminadores en cuerpo a cuerpo, 9 de cada 10 veces.

Pero el tiempo fue cambiándolo.

El Codex Marines Espaciales de 3ª no cambió significativamente a los Exterminadores (aparte de otorgarles más armamento), pero un Ordo Malleus Dixit posterior les otorgó una tirada de salvación invulnerable (que no podía ser eliminada por armas de Energía) de 5+. Esto hacía que el Exterminador Codex fuera (ligeramente) más resistente que el Exterminador de Space Hulk.

El Codex Tiránidos cambió a los Genestealers. En primer lugar, redujo su coste en puntos a 16. Les quitaron las armas de energía y les dieron garras aceradas. Las garras aceradas causaban una herida si en la tirada para impactar sacaban un 6, y esa herida anulaba las tiradas de salvación por armadura. Además, los Genestealers podían tener algún biomorfo adicional, como mayor fuerza o un ataque adicional.

Pero estas modificaciones les hacía menos capaces de derrotar a los Exterminadores que su variante de Space Hulk.

La siguiente edición del Codex Tiránidos no modificó sustancialmente a los Genestealers, pero les dió la posibilidad de tener más opciones (una mayor Fuerza y ataques adicionales, por ejemplo), pero mantuvieron sus garras aceradas.

Y al llegar la quinta edición de Warhammer 40.000, las garras aceradas perdieron parte de su encanto. Ahora, para que anulen la tirada de salvación por armadura, se necesita obtener un 6 en la tirada para Herir, en lugar de para Impactar como antes. Esto les distancia todavía más de su variante de Space Hulk.

Ahora comienzan los rumores que hablan de una futura versión del Codex Tiránidos. Mi esperanza es que devuelvan a los Genestealers al lugar que les corresponde, como unas máquinas de matar capaces de enfrentarse a los Exterminadores sin problemas. Por favor, que les devuelvan sus armas de energía…