Space Hulk: Exterminadores vs Genestealers a través del tiempo

Acaba de salir una nueva (y preciosa) edición de Space Hulk, el juego de tablero de GW que enfrenta a un grupo de Exterminadores con hordas de Genestealers sedientos de sangre en las profundidades de un pecio espacial.

El reglamento de esta edición es prácticamente el mismo que el de la primera edición, ampliando algunas reglas y simplificando otras (por ejemplo, todas las -complejas- reglas sobre psíquicos). Se han ampliado reglas para hacer aparecer los Líderes de Progenie (y eliminando a los híbridos).

La segunda edición modificaba muy poco las reglas (eliminando los poderes psíquicos y los híbridos), pero cambiaba el funcionamiento del juego obligando a utilizar dados especiales.

Las reglas de las tres ediciones de Space Hulk bebían de las reglas de Warhammer 40.000 2ª edición, aunque simplificándolas mucho.

Pero los Exterminadores y los Genestealers han cambiado con las diferentes ediciones de Warhammer 40.000, hasta tal punto que el comportamiento de ambos en Space Hulk y en Warhammer 40.000 no son tan similares como podría parecer.

En la tercera edición de Warhammer 40.000 (que es con la que me inicié en este mundo), los Exterminadores tenían una tirada de salvación de 2+, que podía ser anulada por armas de energía, armas de plasma, etc. Esta tirada de salvación por armadura no se ha modificado con el tiempo. Cada uno costaba 42 puntos, y el lanzallamas pesado (única arma inicial en Space Hulk) costaba 10 puntos. Así, las dos escuadras de Exterminadores tenían un coste total de 440 puntos.

Los Genestealers costaban cada uno 22 puntos y había 20 de ellos en Space Hulk 2ª edición (el que tengo). En total, 440 puntos exactos. Los Genestealers eran más ágiles que los Exterminadores (atacando antes) y además estaban equipados con armas de energía (lo que les permitía superar la armadura de 2+ de los Exterminadores). El resto del perfil era más o menos igual que ahora.

Así que, tanto en Space Hulk como en Warhammer 40.000 3ª edición, los Genestealers devoraban sin problemas a los Exterminadores en cuerpo a cuerpo, 9 de cada 10 veces.

Pero el tiempo fue cambiándolo.

El Codex Marines Espaciales de 3ª no cambió significativamente a los Exterminadores (aparte de otorgarles más armamento), pero un Ordo Malleus Dixit posterior les otorgó una tirada de salvación invulnerable (que no podía ser eliminada por armas de Energía) de 5+. Esto hacía que el Exterminador Codex fuera (ligeramente) más resistente que el Exterminador de Space Hulk.

El Codex Tiránidos cambió a los Genestealers. En primer lugar, redujo su coste en puntos a 16. Les quitaron las armas de energía y les dieron garras aceradas. Las garras aceradas causaban una herida si en la tirada para impactar sacaban un 6, y esa herida anulaba las tiradas de salvación por armadura. Además, los Genestealers podían tener algún biomorfo adicional, como mayor fuerza o un ataque adicional.

Pero estas modificaciones les hacía menos capaces de derrotar a los Exterminadores que su variante de Space Hulk.

La siguiente edición del Codex Tiránidos no modificó sustancialmente a los Genestealers, pero les dió la posibilidad de tener más opciones (una mayor Fuerza y ataques adicionales, por ejemplo), pero mantuvieron sus garras aceradas.

Y al llegar la quinta edición de Warhammer 40.000, las garras aceradas perdieron parte de su encanto. Ahora, para que anulen la tirada de salvación por armadura, se necesita obtener un 6 en la tirada para Herir, en lugar de para Impactar como antes. Esto les distancia todavía más de su variante de Space Hulk.

Ahora comienzan los rumores que hablan de una futura versión del Codex Tiránidos. Mi esperanza es que devuelvan a los Genestealers al lugar que les corresponde, como unas máquinas de matar capaces de enfrentarse a los Exterminadores sin problemas. Por favor, que les devuelvan sus armas de energía…

Acerca de Lord Darkmoon

Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta (mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuida de dos criaturas adorables... que empiezan a ver con avidez los Zombies de papá.

31 comentarios en «Space Hulk: Exterminadores vs Genestealers a través del tiempo»

  1. sinceramente prefiero los de 16 pts y garras aceradas «antiguas», los de 22 eran carisimos (para la salvacion ke tiene, pues llegar no llegaran) y los actuales no valen nada.
    Ademas los biomorfos los encarecen demasiado.

    Kizas sea lo mejor ke las garras se llamen «garras de genestealer» y sean con un 6 al impactar y tan campantes (para ke el reglamento no los joda) pues si no pocos genestealers vas a ver, (yo tengo los 20 de SH y dejé de ponerlos y eso ke antes siempre ponia 10 como poco) :S

    O eso o los hacen de 10 puntos. cosa ke no me gustaria (seguirian viendose mas hormagantes ke Stealers)

  2. Lo cierto es que te gano… Tengo la friolera de 60 Genestealers (arriba o abajo) y siempre me han gustado, Sin embargo, suelo desplegar varias unidades, y es el factor «peligro» que tienen (por lo menos en la mente del oponente) lo que hacen que sean efectivos.

    Tengo mis bichos un poco abandonados últimamente, pero cuando realmente eran efectivos, es a 22 puntos con armas de energía. Entonces los lanzabas contra unidades de elite enemigas y veías cómo masacraban a todo el que entraba en contacto con ellos.

  3. Hombre mi opinión es que los tiránidos son competentes como están (no veo muchos jug. de tiránidos quejarse de perder partidas a montones), lo que sí que son competentes con casi siempre la misma configuración, y no tienen la flexibilidad que tienen otros ejércitos (ejemplo más claro los marines leales, que pueden darle uso a todo), ese creo que es el fallo.
    No es que estén mal los tiránidos, es que para que esten bien has de usar casi siempre la misma lista de ejército, y ese es el problema.
    También es lógico, está algo antiguo, estamos en la nueva 5ª ed. , algunos códex ya salen nuevos preparados para 5ª…etc

    Sería bueno que cambiasen eso de los tiránidos y que les permitiesen usar varias combinaciones competentes, y si para usar geneastealers han de modificar eso pues mira… pero siemrpe con cuidao. Que uno nunca se queja cuando le dan de más, aunque sea injusto. Y no me gustaría ver ahora un ejército imparable de aliens que arrasa con todo sin apenas despeinarse…

    No hay que cometer el error de «tal ejército tiene X unidad? pues yo quiero una igual» , «que los marines tienen exterminadores? pues yo quiero una undiad igual y para hacerles frente»… cada ejército es como es. Y el que un stealers no sea capaz de petar un exterminador no quiere decir que no sea útil para otras cosas.
    No veo a la Guardia Imperial (que son los «señores de los tanques a punta pala») quejarse de que no tienen un tanque como el Monolito.

  4. Tienes mucha razón, Jagu.
    En estos momentos yo tampoco veo demasiado viable que lleven armas de energía como armamento básico. Pasarían a estar hasta en la sopa.

    Vería mejor una pequeña mejora de atributos (más fuerza, iniciatiba, HA) o reglas como exploradores que demuestren la astucia de éstas criaturas y su velocidad.

    No me he llegado a enfrentar a un ejercito tiránido, pero me da la sensación que todo es un poco más de lo mismo. Gantes, Guerreros Tiranidos, Carnifex, Genestealers…

    Lanzarse para delante e intentar matar todo lo posible. No parece muy capaz de usar otras estrategias. Tal vez eso es lo que necesita, más amplitud de miras y una pequeña reflexión de cual es el verdadero papel de cada unidad en la lista.

  5. Claro, depende de cada ejército.
    En uno tipo Marines o G.I. pues sí puedes esperar tener unidades como tanques y transportes etc y disparar
    En uno de tiránidos debes avanzar cuanto antes y llegar al CaC.
    Es la esencia de cada ejército.

    Lo que no se puede hacer ahora es querer tener una unidad igual de buena que una que tenga otro ejército, porque ese otro ejército tendrá ESA unidad porque casa con él y su forma de juego.
    Es como si yo quisiera entonces que (siendo Marines leales) un drednouthg de hierro (para CaC) fuese tan bueno como un cárnifex, porque como los tiránidos tienen una unidad así.. pues ala yo otra..
    Y eso no es así. Los tiránidos tienen esa unidad porque casa con su estilo de juego, y porque a diferencia de los marines no tienen cosas como LandRaiders, veteranos de vanguardia, etc

    Si un jug. de tiránido quiere que hagan que los guerreros tiránidos sean tan buenos como las armaduras Tau, para poder tener buen disparo y tal, pues desde mi punto de vista se equivoca con lo que pide. En lugar de eso debería enfocar sus guerreros tiránidos al papel que han de desempeñar en un ejército tiránido.

    Otra cosa es que su papel sea algo «malo» y no merezca la pena llevar esa unidad, entonces sí creo que merece uan revisión para hacer competente esa unidad, para que tenga su uso y pueda dársele una función (la variedad hace más difícil preveer una partida y por tanto, más divertida). Pero darle un papel que no merece, sólo para hacerla más bestia, no creo que sea lo suyo cuando ya tiene una función. Lo que hay que hacer es mejorarla pero para que siga desempeñando su función de forma idónea.

    Cuidao que no digo que no les pongan arma de energía a los stealers, que no sé qué impacto tendría eso, lo mismo es catastrófico o lo mismo no. Pero por eso digo que sí, hay que «renovar» los códex antiguos para que esten a la altura, pero con cuidado no sea que algo desvaríe.
    Para que 2 ejércitos pasen de la edad media a la 1ª Guerra Mundial, cambiales las espadas por rifles sí, pero ojo… no le pongas a un bando bombarderos atómicos… porque eso no es una batalla, es una masacre.

  6. A ver, no creo ke nadie pida ke los tiranidos suban en salvacion o armamento a distancia, simplemente ke los stealers vuelvan a ser competentes, uno te vale 16 puntos pelaos, y con las armas aceradas actuales, no vale para nada. por eso creo ke las aceradas «antiguas» si le daban ese toke de….solo me importan los 6, jajajaja

    Con tiranidos se sufre bastante, y ver como gente se keja ke sus termis le valen 50 pts, cuando un guerrero tiranido (R4, 2H, S5+, mejorable a 4+) bien armado (osea con armas) vale cuarenta y pico y no pueden hacer nada contra los exterminadores ni cuerpo a cuerpo ni a distancia…(y mas ahora con las garras aceradas rancias)

    Es solo eso, si las armas ke tienen (las aceradas) las empeoran, mas hormagantes veras, supliendo a los genestealers, si no, verias trankilamente una unidad como minimo en un ejercito (y no creo ke haya ke subir atributos al stealer, ya son bastante elevados) y es una lastima ke cuando ganan la habilidad de pies ligeros, lleguen al combate, peguen primero y mueran 🙁

    lo del arma de energia me parece muy bestia (como me parece muy bestia en los marines «normales») yo prefiero la broma del 6 al impactar, y eske es eso, ponles arma de energia y los veras hasta en la sopa.

  7. @Skullomartin: Pero es que es lo que digo, ¿por qué ese empeño en decir «si mi ejército tiene una mini élite que vale X ptos, tiene que ser igual de buena y poder hacer frente a las minis élites también de X ptos de los demas ejércitos»
    ¿Por qué un guerrero tiránido ha de hacer frente y vencer a un exterminador? Es que no lo entiendo, eso son cosas de los ejércitos. El guerrero tiránido tendrá su función, ¿que alomejor no es acabar con termis? Bueno, pues no te quejes de que lo envías contra termis y no los puede, y envíalos a cumplir el cometido para el que están en tu ejército.

    Y ya lo que faltaba es que un stealers de 16 ptos pudiera vencer a un termi sin despeinarse, ala venga… por pedir que no quede.
    Siempre lo diré: yo juego para divertirme, y si el juego no está 50%-50% compensado (o lo máximo que pueda) no me divierto.
    Y hacer que una mini de 50 ptos, por ser élite ya deba derrotar a las minis élites de 50 ptos de los demas ejércitos eso no es equilibrar, eso es hacer un mismo ejército con distintas minis.

    Con lo del arma de energía está claro, no es bueno verte ni 4-5 u. de gantes y 1 sola de stealers, pero tampoco sería bueno verte 3-4 u. de stealers..
    Al final en lugar de conseguir esa «variedad equilibrada» para que se pueda dar uso a casa mini y jugar con todas y hacer varias estrategias, lo que se convertiría es que todo el mundo usaría esa misma estrategia por ser la más potente.

  8. JAgu,
    el problema de los guerreros eske «no tienen funcion» yake fracasan bastante en la de mantener la sinapsis y por su coste sale a cuetna poner zoantropos ke solo valen para eso, pero no mueren XD

    Y lo de comparar unos con los exterminadores viene pk son de elite, sea o no sea su funcion, es una comparacion meramente por su «sitio», un mero ejemplo vamos.

    Lo de las armas de energia las odio, las odio a muerte, odio ke un marine raje un carnifex, (son esas cosas ke yo solo pondria a personajes especiales o unidades limitadas) tanto de lo mismo ocn las salvaciones normales y especiales.

  9. Hombre, a eso me refiero que es lo que habrían de mejorar, el darle cavida a los distintos tipos de minis y no que algunas queden «en el cajón» porque otras tengan el mismo o mejor uso por un coste menor.

    En cuanto a lo de élites sí, un guerrero tiránido debería tratarse como élite y servir como tal.
    Pero por ejemplo, un guerrero tiránido CaC y un exterminador de asalto CaC no tienen porqué ser iguales, ni parecidos, ni tener la misma función, ni ser igual de buenos por ser élites los dos. (coño, que yo sepa los marines no tienen nada parecido a un cárnifex). Cada mini tendrá su uso y función, y si es élite además pues será una buena mini, pero no tiene porqué ser igual de buena que otras élites ni ser capaz de matar a otras élites. Tendrá su función, simplemente que por ser élite será mejor unidad que una de línea del mismo ejército.
    Ahora que eso, que si no se puede usar porque no merece la pena, a esos son a los «fallos» que me refiero os deberían de arrreglar, para que se puedan usar todos lso tipos de minis, cada una con sus funciones y forma de uso.

    Y lo de las armas de energía a los marines, simplemente es por trasfondo y porque les pega (los marines llevan espadas de muchos tipos), en cambio un tiránido pues no le pega mucho un arma de metal forjado y con un sistema de energía, sino pues serían los aliens los que usarían espadas y no los humanoides.
    Pero vamos que a mi también me molesta tener que enviar una unidad a por un cárnifex y que este me la ventile entera… porque al fin y al cabo sólo es un bicho, y lo mío son 10 tios disparando a «to meter»

  10. si, aki pasa como en el fantasy, ke hay unidades ke por coste o por reglas no se ven mas alla de la anecdota, en ese grupo estan ahora los genestealres, y seria bonito ke los apañaran un poco.

  11. Yo creo que el problema actual con los Genestealers es que el reglamento les ha bajado de potencial, sin reducir su coste. Antes, a 16 puntos con las reglas anteriores de armas aceradas, eran bastante buenos. Frágiles en disparo, pero excepcionalmente potentes en cuerpo a cuerpo. Y se les podía potenciar fácilmente con un par de biomorfos.

    Pero ahora son peores que antes, y eso hace que su utilidad haya disminuido. Yo espero que, en el próximo Codex Tiránidos los potencien un poco más.

    Y si, echo de menos a los Genestealers estilo Space Hulk, capaces de comerse a un Exterminador sin despeinarse… si conseguía llegar hasta él.

  12. Pues lo siento Darkmoon, pero no estoy deacuerdo en que una mini de línea de 16 ptos pueda ventilarse (Ni con facilidad ni sin ella) a uan élite de 40 ptos.
    No lo veo ni lógico aunque lo pusieran y GW se inventase tropecientos trasfondos.
    Hablamos de que una unidad de 12 stealers de línea por 192 ptos (a pelo) pueda ventilarse a una unidad de 5 exterminadores élites a 200 ptos (a pelo).

    – Además de ser más del doble los stealers quieres que se carguen fácilmente a los 5 élites.
    – Además de ser básicas quieres que se carguen a una mini élite sin problema.
    – Además de ser básica (puedes llevar varias) y costar menos ptos, quieres que 12 stealers se ventilen facilmente a 5 élites que valen más ptos, y que sólo puedo llevar 3 élites en el ejército.
    Lo siento, pero eso para mi gusto sería sobredopar a una mini básica.
    Una cosa es que no sirvan ni tengan utilidad y a nadie le merezca la pena llevarlos, y otra muy distinta es hacer que se carguen a unos Exterminadores así porque sí (y me da igual que sean débiles a distancia, si en CaC pueden ventilarse un élite así de fácil no está bien).

    Lo próximo la Guardia podría haber pedido que una escuadra suya básica fuese capaz de petar también exterminadores sin despeinarse. Luego los Tau lo mismo piden que unos drones rebienten a los exterminadores, etc..
    Y al final tendrán que cambiar su nombre de Exterminadores a Exterminados…

  13. @Jagu: No, no me has entendido. No quiero que una mini de línea de 16 puntos sea capaz de acabar con los Exterminadores.

    Quiero que los Genestealers que, tradicionalmente se ventilaban a los Exterminadores (y a casi cualquier otra cosa) si llegaban al cuerpo a cuerpo (cosa difícil en tereno abierto, muy fácil en Space Hulk) vuelvan a ser las máquinas de picar carne que eran hasta ahora.

    Antiguamente, los Genesteralers eran de élite. Cuando les quitaron las garras de energía y los bajaron a 16 puntos fueron línea. Ahora, con el cambio en las armas aceradas, son incluso peores que antes. Yo solía confiar mucho en ellos para ganar los asaltos, pero ahora hay mejores soluciones, y teniendo en cuenta que son caros (en comparación) y que ni tienen buena protección contra disparos ni pueden disparar, los Stealers se han vuelto demasiado caros.

    Tradicionalmente, los Geenstealers han podido acabar siempre con los Exterminadores sin problemas. Si no, calcula la posibilidad de que un Genestealer acabe con un Exterminador en Space Hulk.

    Ahora, los Genestealers no pueden acabar con un Exterminador, a no ser que tengan mucha, pero que mucha suerte. Impactan a 3+, lo que significa que de 3 ataques, impactan 2. De esos dos, hieren a 4+, lo que significa que hiere 1 (y tiene 1/6 de posibilidades de que anule la tirada de salvación por armadura). Esa herida se salva 5/6 veces (2/6 si es de energía). El Exterminador, por su parte, impacta a 4+ (de dos ataques, impacta 1). El que impacta, hieren 5/6 veces y anula la tirada de salvación por armadura SIEMPRE.

    Ahora resulta que compensa, con unos Exterminadores, asaltar a unos Genestealers, cuando eso nunca había sido así.

    Yo no digo que todos los ejércitos tengan unidades para acabar con los Exterminadores (que las tienen, por ejemplo los GI tienen a los veteranos con rifles de plasma/fusión), sino que los Genestealers sean lo que tienen que ser: máquinas de picar carne capaces de acabar con cualquier cosa, como han sido siempre.

  14. No creo que usar el Space Hulk como ejemplo sirva. Por muy buenos que ahí sean los stealers, es un juego de mesa, y de 2 vs 2, donde se enfrentan únicamente exterminadores y geneastealers, evidentemente ambos deben tener igual de posibilidades de ganar en el juego de mesa (Sino sería aburrido), y puesto que los stealers son CaC es evidente que en Space Hulk destrozarán a los exterminadores en CaC.
    Pero eso en SpaceHulk, aquí estamos hablando de OTRO juego totalmente distinto, con reglas distintas, con estilos de juego diferentes y que tienen en común las minis, el trasfondo, alguna regla y poco más.

    Yo también querría que mis unidades tácticas se ventilasen a tiranos de enjambre ya puestos, total… ¿los ultramarines no se supone que combatieron ya en Maccrage contra los Tiránidos? ¿No tienen experiencia? ¿No son soldados «de lo mejor de lo mejor del universo» (made in USA vamos)? Pues ¿por qué con su férrea disciplina y valor no iban a poder petar a UN tiránido, por muy grande que este sea, si es sólo uno y mi escuadra son 10 «super» soldados?
    Sencillo: porque se arruina el juego y la diversión.

    ¿Que quieres que los stealers sean de nuevo máquinas super-destructoras (exterminadores de exterminadoes, valga la redundancia) aunque tengan que hacerlos élites? Bueno, ¿y por qué yo sólo puedo tener 10 termis de asalto en una escuadra y no 12? ¿Y por qué son más caros los termis si los stealers me los destrozarían sin despeinarse? ¿Y por qué los termis se llaman exterminadores si sólo exterminarían minis básicas?

    Estoy deacuerdo con que se les mejore para que se les de utilidad, pero de ahí a convertirlos en máquinas de matar… Si los stealers dejaron de ser tan potentes quizás fuese porque al aparecer varios tiránidos nuevos, más grandes, fuertes y mejorados, era innecesario que un stealers fuese «la ecatombe», ya que habían aparecido nuevas minis para eso, dejando al stealers en un plano más de infantería semi-pesada (entre la ligera y la pesada). Quizás el cambio no fue muy acertado (o ha sido cosa de la 5ª ed.) y ahora estos stealers tienen poco uso por no decir ninguno. Bien, pues que se les mejore para dar un uso, pero no que se les dope convirtiéndolos en algo que no pueden ser, y que ya hay minis para realizar ese trabajo.

    En vez de querer tener una unidad de 10 tios super buenos (propio de marines y ejércitos de soldados), quered tener una unidad de 15-30 tios buenos, y enviad 2 de esas, que es más propio de un ejército zerg

  15. Pero es que los Genestealers, en ediciones anteriores del juego, eran como los de Space Hulk.

    Los Marines tiene una unidad de Veteranos de la Guardia que representan los anteriores Veteranos de las Guerras Tiránidas que, si, son capaces de exterminar a un Tirano de Enjambre sin despeinarse.

    Sobre el porqué de las preguntas, te escapas del tema, creo yo. Los Genestealers de Space Hulk eran idénticos a los Genestealers de 3ª edición. Hasta tal punto que 10 Exterminadores con dos Lanzallamas tenían el mismo coste que los 20 Genestealers que venían en el Space Hulk. Y en Warhammer 40.000 actuaban exactamente igual. Los Exterminadores en grupos de 5, capaces de arrasar a cualquier Genestealer a distancia, pero que caían bajo las garras de esos alienígenas.

    Cuando salió el primer Codex de Tiránidos para 3ª-4ª, los Genestealers bajaron su coste en puntos y, por tanto, su efectividad. Pero el nuevo reglamento ha bajado todavía más su efectividad, sin bajar su coste en puntos.

    Los Genestealers eran lo mejor de lo mejor en Cuerpo a Cuerpo (por eso no tienen ninguna capacidad de disparo ni armadura alguna). Pero ahora ya no lo son.

    Y eso es un fallo de reglas, que contradice el trasfondo.

    Y aunque Space Hulk sea otro juego, el trasfondo es el mismo y debería representarse de la misma manera. Es más, anteriormente era así (y podías jugar a Space Hulk con las reglas de 3ª edición sin problemas).

    Y respecto a lo de tener un ejército de 10 tíos super-buenos, los Genestealers no son eso (y nunca lo han sido). Su especialidad era avanzar ocultos y asaltar, aniquilando todo lo que se encontraban. Y, hasta que no salga el nuevo Codex Tiránidos, eso ya no es así. Aparte que me gustaría poder hacer un ejército sólo de Genestealers (ahora mismo puedo hacerlo, aunque no es muy efectivo) para poder realizar batalals estilo Space Hulk…

  16. Creo que la raíz del problema es el reglamento para niños que tienen la tercera, cuarta y quinta edición de Warhammer 40.000, que tiene muchas cosas muy graciosas (por lo estúpido); por ejemplo, un capitán marine con su aura de hierro que recibe un impacto, desactiva su aura de hierro (si el disparo es ligero) o se quita la armadura (contra disparos potentes), o el hecho de que los atributos hayan pasado de estar en una escala de 1 a 10 (que ya era poco) a estar en una escala de 1 a 6. Lo más divertido es que las granadas ya no hacen daño. La única mejora que introdujo la tercera edición fue el dividir la lista de ejército en cuartel general, élite, etc.

    Jugar a un juego «a partir de 12 años», en el que incluso las miniaturas tienen embotado el filo de sus armas (para pasar la normativa de juguetes) tiene ese curioso efecto secundario: nos quejamos por una u otra inconsistencia cuando lo que falla es el sistema de juego.

    Rememorando los tiempos ancestrales, en segunda edición los exterminadores tenían perfil de veteranos (M10, HA5, HP5, F4, R4, H1, I5, a1 y L9), tenían su maravillosa armadura de exterminador (tirada de salvación por armadura de 3+ en 2D6 y sistema de puntería incorporado), y podían equiparsde con una gran variedad de armas (¡que además eran realmente armas diferentes, no basura con reglas muy parecidas!). Una escuadra de 5 exterminadores venía costar, creo recordar, que 330 puntos mas el equipo.
    En cuanto a los Genestealers, eran máquinas de matar (M15, HA7, HP0, F6, R4, H1, I7, A4, L10), con una tirada de salvación de 5+ en 1D6 y causaban miedo. Iban en escuadras de 6 a 12 miniaturas, a un coste de 28 puntos/miniatura.

    Obviamente, si los exterminadores podían disparar contra los genestealers en terreno abierto, acababan con ellos (pese al modificador de -1 a impactar contra objetivos que han movido 25cm o más en su última fase de movimiento), gracias al fuego sostenid de sus bolters de adalto y cañón de asalto. En combate cuerpo a cuerpo, los genestealers tenían ventaja gracias a su HA7 y A4, aunque era más difícil si se enfrentaban a exterminadores con espada de energía o cuchillas relámpago (ya que podían bloquear). Cada exterminador podía salvar las heridas que sufriese con un resultado de 6+ en 2D6 (resultado que proviene de modificar su tirada de 3+ con el -3 que imponían los Genestealers). Era un sistema mucho más detallado, pero complejo. Y eso no se puede vender a los niños (recuerdo en el club de rol de mi localidad a niños jugando a derribar miniaturas con canicas, ya que el sistema los abrumaba… pues que se dediquen a las canicas y no a 40K).
    Quien juega un juego de niños, tendrá que usar reglas para niños.
    Recomiendo encarecidamente a todos los descontentos con las reglas de la quinta edición que prueben a conseguir las reglas de la segunda y prueben a jugar (yo se las proporcionaré a quien las quiera), e invito a todos aquellos que puedan quejarse de que la segunda edición contaba con muchas menos tropas diferentes (han salido desde entonces muchas cosas nuevas) que se pasen por la web de un amigo y vean las adaptaciones que hemos hecho de las nuevas tropas y demás para jugar a la segunda edición, en:

    http://cantabriaoculta.blogspot.com/

    Muera la quinta edición! ¡Viva la segunda!

  17. @Yibrael: Pero es lo que dices, antes había menos miniaturas, menos reglas, menos de todo. Ahora hay más y por tanto ha de ir cambiando. Antes el Land Raider por ejemplo en un ejército de Marines era «Dios en versión máquina», ahora lo es el Titán en Apocalipsis.
    No discuto que posiblemente en las anteriores ediciones fuese mejor y más entretenidos, y te doy la razón en que el problema es cuando un juego de rol se desvirtúa para sacar más dinero atrayendo a niños (como sucede con el WoW).
    Pero ya sea porque se ha «niñizado» el juego, o porque hay muchas más minis, reglas, etc, el caso es que los geneastealers ya no son «de lo mejor», simplemente son algo más. Y que ahora mismo está obsoleto, pues bien lo que hay que hacer es darle un uso, pero no vovlerlo a ser «de lo mejor» porque ya hay nuevas reglas, nuevas minis distintas, etc etc que tienen la función que antes tenían los stealers.

    También nos gustaría a los del Imperio que volviesen los Exterminadoes a pdoer portar tantas armas como comentas, pero es que si se mejorase de sobremanera un tipo de minis (Se dopasen) serían lo mejor de un ejército y se llevarían a montones.
    Y ahora p.e. yo sé de gente que pasa de llevar termis porque los considera muy caros y prefiere meter otras cosas, ¿han degenerado los termis? No, siguen teniendo su uso y función, sólo que quizás no sea tan potente como lo era en las priemras ediciones, pero es normal porque todo cambia.
    ¿Los geneastealers han degenerado? No, han cambiado. El problema es que el cambio no ha ido bien y son poco útiles actualmente. Lo que hay que hacer es que sean útiles, pero no doparlos, sino como dices Darkmoon veríamos gente con montones de unidades de steaelers
    Y entonces se daría la vuelta a la tortilla y seríamos nosotros los que pediríamos entonces poder llevar muchos exterminadores, y al final los exterminadores costarían 25 ptos cada uno, y el juego ya habría degenerado y verías una versión del Space Hulk en cada batalla de Marines vs Tiránidos, porque todos llevarian montones de termis y montones de stealers.

    Y para eso ya está el Space Hulk. El cual sigue unas reglas no porque sean las de una edición, sino porque son las que le vienen bien para un juego de tablero 2 vs 2. Si no, se las cambiarían (como han hecho) para amoldarlas a un juego de tablero pequeño de termis vs stealers.
    Si en vez de termis saliesen LandRaiders, el juego lo hubieran equilibrado para que los stealers pudiesen enfrentarse a los LandRaiders, pero eso no quiere decir que esté bien y sea correcto para jugar warhammer 40k.

    Y sincéramente:
    Que un stealers mueva más que un termi lo veo lógico. Que tenga 4 ataques lo veo lógico también. Que tengan iniciativa 7 tambien lo veo lógico (atacan como los aliens de rápidos). Ahora, que tengan más liderazgo que un extermiandor me parece vergonzoso (sobretodo porque a menos liderazgo más «temperamental y rabiosa» es la criatura, lo cuál es lo que le pega). Que tengan 2 más de fuerza que un veterano en armadura drednoutgh me parece también increíble (en el sentido literal del término «INcreíble»). Que encima tengan 2 más en HA que un veterano marine en armadura drednought bien entrenado y con mucha experiencia, me parece pasarse un poco, pero bueno. Y ya que encima después de todo tengan la misma R, y encima hagan que los termis en vez de a 3+ salven a 6+ ….
    ¿Qué es lo que queréis los jug. de tiránidos? Eso era una BURRADA. Macho… pones unos cuantos de esos y te dan la partida joder, no em extraña que los bajasen, estaban dopadísimos.
    Queréis un tipo de mini que sea superior a una de las mejores minis élites de los Marines, que encima sea más barata, que la unidad pueda tener más unidades y que para colmo de que es mejor que un termi, que encima se lo ventile sin despeinarse.. ¿algo más?

    Claro, luego yo meto 2 unidades de 5 termis en el ejército, tú metes 3 o las que quieras de stealers, y cuando saque a mis termis mandas todos tus stealers a por ellos, te los ventilas y luego ya que arrasen a lo demás. Y por supuesto de mientras avanzando con vuestros cárnifex y toda la peña…
    Anda, yo también quiero que haya un tipo de mini exactamente igual a Marneus Calgar, que sea de línea, que cueste poquitos puntos, y que pueda llevar 15 tios de esos en la unidad. Ah y que estén diseñados para masacrar Cárnifexes y tiranos de enjambre sin despeinarse.
    Podrían llamarlos Guardianes Cálgaros o algo así 🙂

  18. Por cierto, ya decía que se me olvidaba algo, y me acabo de acordar. Siguiendo con el hilo anterior lo que quería decir era una comapración, de que lo que queréis es que los stealers sean como los tios estos del Age of Empire II, que van con unos barriles y se inmolan y petan todo? Pues eso, ¿no? Que aguantan poco y mueren rapido, pero los que llegan… 4 de ellos se ventilan una torre. Imaginate hacerte tus 200 unidades de tios de esos y los mandas a la base enemiga, lo rebientas lo irrebentable sin despeinarte.

  19. @Jagu: Que no, que no es eso. A todos los jugadores tiránidos que nos gustan los Genestealers nos fastidia un poco que los hayan bajado de potencia, aunque también los han bajado de puntos.

    Pero el problema es que los Exterminadores han mejorado con cada Codex y con cada nuevo reglamento. Y los Genestealers han perdido en la nueva edición (a la espera de nuevo reglamento).

    Las garras aceradas de los ‘Stealers eran buenas hasta la edición actual. Eran algo más baratos en puntos, pero con el suficiiente número de ataques (hasta 4 a la carga) podían aniquilar a los Exterminadores (una unidad de 6 Genestealers tenía entre 18 y 24 ataques, y los 6 anulaban armaduras).

    Ahora no es así, y tampoco puedes utilizar las garas aceradas para acabar con los tanques. Con el nuevo reglamento, los Tiránidos han perdido mucho de su potencial.

    Y te puedo asegurar que los Exterminadores tienen muchas ventajas contra los Genestealers, suficientes para acabar con progenies enteras a disparos. Sobre todo porque TODAS las armas de los Exterminadores anulan la tirada de salvación de los ‘Stealers. Como ha sido siempre.

    Y no es que los jugadores tiránidos queramos un tipo de mini más duro que los Exterminadores, es que los Genestealers estaban precisamente para acabar con la infantería pesada del enemigo, y ya no pueden cumplir su función. Y, desgraciadamente, no hay ninguna otra unidad en el ejército que pueda acabar con la infantería pesada del enemigo con facilidad.

  20. @Yibrael: No puedo estar deacuerdo en que la segunda edición era mejor. Yo jugué y me aburrí soberanamente. Un juego que requiere 8 horas para ser jugado es un muermazo. Por no decir que aquello ni tenía táctica ni estrategia ni nada. Consistia en ver quien tenía la burrada más gorda y quien se sabía mejor los resquicios de las reglas. Y no era una batalla, si no una escaramuza. Respeto tu opinión, pero no la comparto.

    Es cierto que ahora las reglas se han simplificado mucho, lo que tiene un lado bueno y otro malo. Lo malo, quita realismo a las cosas como has comentado. La ventaja, no pierdes el tiempo con reglas interminables y te concentras en lo que de verdad es importante, divertirte y desarrollar tácticas y estrategias para ganar a tu adversario. Que GW lo ha hecho para ganar dinero… No te digo que no, pero como de mi no lo van a sacar y lo único que busco es divertirme…

    En cuanto a los genstealers, como muchos han dicho aquí, no es comparable su actuación es pasillos estrechos y angostos que en mitad de un campo de batalla. No tienen por que parecerse ni remotamente. Un francotirador en el SH sería carne de cáñón y no llegaría ni a dar un tiro.

    Estoy completamente de acuerdo en que ahora mismo son inutiles. Lo que hace falta es revisarlos y darles un toque de gracia que haga que vuelvan a ser atractivos, como bien dicen Darkmoon y Jagu.

    No se si es necesario que aumenten su fuerza a 6 (no lo veo tan mal, la verdad), que sean infiltradores o que tengan más habilidad de armas, pero me imagino que algo les harán cuando salga su codex. Evidentemente así no se pueden quedar, porque son el patito feo.

  21. Estoy deacuerdo con Shargaz, a los geneastealers tienen que darles algo, ya sea que tengan buena movilidad y que sumados a sus ataques puedan hacer un daño considerable (y si te pilla de sorpresa, mejor, en plan alien).

    Pero Darkmoon no estoy deacuerdo en dopar a los stealers. ¿Que ahora no están bien? Ok. ¿Que ahora son inútiles? Ok. Pues lo que hay que hacer es revisarlos para que vuelvan a estar bien y que sean útiles en el papel que tengan que desempeñar. Pero desde mi punto de vista no comparto que su papel deba ser el de una unidad de línea, barata (para lo que haría) y numerosa capaz de acabar del tirón con unidades élites, caras y poco numerosas de los ejércitos rivales. Igual que no es normal que un explorador marine con escopeta pueda acabar con..bueno…con algo élite tiránido xD.

    Es que hay que tener en cuenta cada ejército. Los Marines p.e. tienen exploradores (infantería muy ligera) y los Marines (infantería normal), y sus unidades no son muy numerosas. Vosotros tenéis gantes (ligera) y geneastealers (que ahroa serán inútiles ok, haber si los cambian) pero sois muy numerosos.

  22. Perdón se me posteó, como decía:

    Que no peudes pretender tener 36 tios de tropa de línea en tu ejército y que esos 36 sean capaces de acabar lo mismo con exploradores, marines normales, vehículos y encima élites marines como son los Exterminadores (que deberían ser «la crem de la crem» del ejército). Eso es quererlo todo sopa y teta.
    Coño un Land Raider puede petar muchas cosas, sí, y puede hacer mucha pupa, sí. Pero es que es un Land Raider y vale la tira de ptos.
    Pero bueno usaremos otro ejemplo, el del exterminador mismo. Sí es bueno, sí salva muy bien y sí puede hacer mucha pupa, pero es que claro es muy caro, poco numeroso y encima élite.

    En Fantasy en lso Skavens, cuya táctica se basa en el nº de tropas, dudo mucho que sea el ejército que posea la miniatura más fuerte de todos los ejércitos (no estoy muy puesto en fantasy), porque no les pega. Pero vamos seguro que desde luego aunque cuenten con cosas buenas no tienen unas tropas básicas capaces de petar las élites rivales (no estoy muy puesto en fantasy, sólo es un símil).

    Pero vamos, que fijo que cuando saquen el códex de tiránidos dará más que hablar el asunto. Dicen que lo hará el mismo que hizo el de la G.I.

  23. No, no me estás entendiendo. Yo no digo que los Geenstealers tengan que ser dopados. Digo que tienen que volver a ser lo que eran.

    Tradicionalmente, los Genestealers eran la caña en cuerpo a cuerpo. Sin capacidad de disparo y con muy poca armadura. En 3ª edición, como pone en el artículo, tenían armas de energía y costaban 22 puntos (lo que no estaba mal). Básicamente, podías tener 2 Genestealers por Exterminador.

    Mientras que un Exterminador es extremadamente difícil de matar, un Genestealer es bastante sencillo. Un Marine normal, con Bolter, lo puede matar sin muchos problemas.

    Pero si el Genestealer llegaba al cuerpo a cuerpo, acababa con lo que sea.

    Si quieres otro ejemplo, los Desangradores actuales son básicas, más difíciles de matar que los Genestealers y tienen armas de energía. Acaban con los Exterminadores con facilidad.

    Los Genestealers eran tradicionalmente así. Eran caros, fáciles de matar a distancia y casi imposibles de derrotar en cuerpo a cuerpo. Y acababan con cualquier infantería.

    Las reglas actuales los han empeorado de tal manera que son muy caros para lo que pueden hacer. Y no dan tanto miedo como antes (por lo que el factor psicológico que tenían antes, lo pierden).

    Y no veo por qué no puedo tener tropas de línea capaces de acabar con cualquier enemigo en cuerpo a cuerpo (a los Desangradores me remito).

    Si en el nuevo Codex Tiránidos dan a los Genestealers armas de energía, también subirán sus puntos (a 22 por lo menos). Si no, espero que, o bien rebajen sus puntos, o bien les den algo más de pegada. Porque son el enemigo tradicional de los Exterminadores, y los únicos en el ejército Tiránido que podían acabar con los Exterminadores (fuera del Tirano de Enjambre o el Líder de Progenie).

  24. @Darkmoon:
    [quote]Yo no digo que los Geenstealers tengan que ser dopados. Digo que tienen que volver a ser lo que eran. [/quote]
    Sí, pero volver a ser lo que eran antes, ahora mismo, sería doparlos no darles igualdad. El ejército tiránido ha cambiado (como han cambiado todos, o la mayoría) y posee nuevas unidades, tipos, tácticas, etc.
    Yo soy de los que piensan que nucna viene mal que añadan más cosas, pero que nunca quiten lo normal (o que eso que añadan no tape a algo normal). Y de los que piensan que nucna deben cambiar el estilo del ejército, porque te «cargas» al ejército (ejemplo: Tiránidos es a lo zerg, si lso cambiaran y tuviesen menos minis pero más caras y mejores no les pegaría).
    Pero el juego va cambiando, y evidentemente si un Drednougth hace X tiempo pudo ser de lo mejorcito en un ejército de Marines, luego con el tiempo no lo es tanto ok… pues ahí tienes el Dred de hierro y el Venerable y ya a elegir.
    Ahora, que si X mini hace mucho tenía un papel (buenísimo además) y ahora no lo tiene sencillamente porque el juego va evolucionando, porque tiene otras minis el ejército, etc pues me parece normal.

    [quote]Mientras que un Exterminador es extremadamente difícil de matar, un Genestealer es bastante sencillo. Un Marine normal, con Bolter, lo puede matar sin muchos problemas.[/quote]
    Vale, y qué te parecería que mis marines con bólter pudiesen acabar con un Líctor o un Cárnifex (de élite) en un plis? Al fin y al cabo sería más lógico, porque mi ejército no se basa en la numerosidad por lo que tengo menos soldados, pero mucho mejores, y al ser humanos modificados genéticamente y disparando muchas balas deberían acabar con ellos con relativa facilidad (igual que en Halo te cargabas a los Cazadores esos grandes de un par de tiros si sabías dónde darles xD)

    No, lo que quieres repito es que un tipo de mini DE LÍNEA que cuesta LA MITAD sea capaz de DESTROZAR a una mini ÉLITE (cara y poco numerosa) siendo las tuyas numerosas, y que si se cargan a un termi sin despeinarse, a todo lo demás ni te cuento.. Y tus motivos son:
    – Bueno pero resiste poco en disparo
    – Es que antes eran así

    Lo dicho, como lso tíos del barril del Age of Empire 2, te haces el ejército de tios de esos (y total como son línea) arrasas con todo, y por si fuera poco tienes además tus unidades élites y de AP que ya bastante trabajito cuesta tirarlas.

    [quote]Pero si el Genestealer llegaba al cuerpo a cuerpo, acababa con lo que sea.[/quote]
    Si pero repito: el juego cambia y evoluciona, llegan nuevas minis, reglas, etc. Lo que no puedes pretender es que una tropa básica rebiente todo un ejército enemigo simplemente porque hace 2 ediciones era así…

    Lo de los desangradores es distinto, es otro ejército completamente distinto, con reglas a parte, estilo de juego a parte, tácticas a parte y unidades a parte.

    [quote]Y no dan tanto miedo como antes (por lo que el factor psicológico que tenían antes, lo pierden). [/quote]
    No entiendo porqué voy a tener que tenerle el mismo miedo que a un Cárnifex o un Monolito necrón, a una tropa de línea… Si fuese de élite al menos lo comprendería, pero… ¿de línea? Puedes tener cierto apuro en algún determinado momento, pero yo no me imagino un partida y que el rival piense: «OMG..este tio ha metido marines con bólteres…buff..qué voy hacer..tengo que cargármelos cuanto antes»

    [quote]Y no veo por qué no puedo tener tropas de línea capaces de acabar con cualquier enemigo en cuerpo a cuerpo (a los Desangradores me remito).[/quote]
    Claro, y otros ejércitos como los marines para tener algo así CaC debo tener un termi de asalto que es élite, me vale el doble, no causa miedo ni nada, son caros y poco numerosos. Y encima tus stealers se lso ventilarían de un plumazo… claro.. ¿Entonces para qué meteríamos termis contra tiránidos? Si serían pocos, caros e inútiles en CaC (ya que los jug. tiránidos meterían una burrada de stealers, ya que al ser tan buenos, morirían facilmente en disparo sí, pero los que lleguen te dan la victoria)

    No estoy deacuerdo con tu opinión Darkmoon de que una tropa de línea llegue a ser así. Ahora bien, que si los pusieran de élite y les aumentasen un poco el valor, pues sí tendría más sentido. O bien que los dejen como infantería «normal», y los mejoren un poquito, para que se vea 1-3 unidades de stealers en los ejércitos y no 0 como ahora (pero tampoco para que se viese TODO stealers)

  25. Creo que confundes mis intenciones. Los Genestealers, por trasfondo y tradición, son una tropa de choque. Temibles en cuerpo a cuerpo, pero frágiles a disparo. Necesitabas de miniaturas como los Gantes para protegerles de los disparos.

    No hay ninguna unidad en el Codex Tiránidos que cumpla la función teórica de los Genestealers, que es precisamente acabar con la infantería pesada. En 3ª, eso lo conseguía con armas de energía. En 4ª, con garras aceradas. Y con un coste en puntos elevado para los Tiránidos.

    Pero en 5ª ya no puedes confiar en las garras aceradas (donde antes tenías 1/6 posibilidades, ahora se ha reducido a 1/12) para acabar con las miniaturas de infantería pesada, así que sólo puedes confiar en el númer de ataques. Y para eso son mejores los hormagantes (a pesar de que su función es escudar a los Genestealers).

    En las diferentes versiones de los Codex de otros ejércitos (por ejemplo Eldars, Marines o Tau) se han añadido unidades, se han modificado unidades existentes, pero no se ha cambiado su funcionalidad. Sin embargo, con el cambio de reglamento (que no de Codex) los Genestealers dejan de ser útiles en su funcionamiento, sobre todo por tener un coste elevado.

    En el próximo Codex Tiránidos tendrán que, o bien rebajar el coste de los Genestealers (con lo que tendrían que diferenciarse mucho en utilidad respecto a los Hormagantes, y por tanto cambiar aún más su papel en el campo de batalla9 o bien «doparlos» para que vuelvan a ser buenos en lo que hacen.

    Ahora mismo, un Genestealer cuesta lo mismo que un Marine normal y es mucho peor en casi todos los aspectos, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de coberturas que hay en el juego.

    Respecto a que los Exterminadores no deberían caer ante los Genestealers… pues mira, tradicionalmente son los Exterminadores los que caen ante los Genestealers (igual que ahora ante los Desangradores). Sin embargo, una escuadra de 5 Exterminadores es capaz de arrasar completamente a disparos a una unidad de 12 Genestealers sin problemas. ¿Por qué los Tiránidos no tienen ninguna unidad capaz de disparar así?

    Porque no es el tipo de ejérico. Pero si la mejor opción de combate cuerpo a cuerpo que tienen (Genestealers) no mejora un poco, será una unidad a extinguir.

  26. Hombre está claro que si el daño que han sufrido ha sido por el reglamento, ahora en el códex tendrán que darles algún cambio para mejor (o deberían).
    Pero yo me pregunto… ¿por qué la mejor unidad CaC de un ejército va a ser una tropa de línea? No tiene mucho sentido, las tropas de línea son tropas no muy fuertes ni muy resistentes (en comparación con otras tropas del mismo ejército) cuya función (a parte de capturar objetivos) es añadir gente en el campo de batalla, hacer bulto ante las tropas buenas, por supuesto aportando sus ataques y consiguiendo también pequeñas victorias, etc.
    Pero, al menos desde mi punto de vista, en un ejército su mejor tipo de mini en CaC, disparo, etc no debería estar en las tropas de lína, ya que estas por lo general suelen ser baratas y numerosas y su función no es «ser lo mejor en algo», sino ser rentable y estar compensada.
    Entonces, en un ejército tiránido con buenas unidades pesadas, táctica generalmente CaC a lo zerg y muy numeroso, ¿por qué van a ser sus tropas de línea su mejor unidad CaC? Es como si en uno de Marines, los Marines tácticos fuesen la mejor unidad de disparo que tuviese el ejército… al final la gente metería escuadras tácticas de estas y nadie metería veteranos, termis ni nada más que disparase.

    Las minis están divididas en CG, TdL, Elites, AP y AR. No tendría mucho sentido que las TdL fuesen mejor desorbitadamente que las de Elites por ejemplo aunque sea en una función (CaC), y encima te dieran la partida ya que al ser TdL las metes a montones.
    Vamos, que haces un ejército basado en stealers, con algo de gantes de pantalla, y alguna mini tocha más, y vale… alo mejor te mato 1/3 o más del ejército antes de que me llegues, pero cuando llegues me pillas en gayumbos y me das por todos lados ya sean a exterminadores, tácticos o lo que sea (eso sin contar que tu AP, Elite y AR también avanzan de mientras).

    Pero bueno para dejar clara la cosa no sea que estemos debatiendo sin tenerlo claro, pondré más o menos el cómo entiendo que quieres que estén los genestealers:

    – Tropa de Línea
    – Escuadras de 6-12
    – Coste: 22 ptos
    – HA7 , HP0 , F6 , R4 , H1 , I7 , A4 , L10 , S5+
    – Armas de energía
    – Que causen miedo o que tengan alguna regla como Exploradores o Infiltración

    Así, ¿no?
    Un Exterminador actualmente tiene:
    – HA4 , HP4 , F4 , R4 , H1 , A2 , L9 , S2+

  27. No, no me has entendido (y has cogido un perfil antiguo). Como están ahora, pero armas de energía me parece bien:
    – Tropa de Línea
    – Escuadras de 6-12
    – Coste: 22 ptos
    – HA6 , HP0 , F4 , R4 , H1 , I6 , A2 , L10 , S5+
    – Armas de energía
    – Tengan alguna regla como Exploradores o Infiltració, opcional y aumentando su coste en puntos. Parecido a como son ahora, pero con más pegada en CaC.

  28. Bueno como decías que querías que fuesen como antes..
    Vamos, ahora igual solo que en vez de aceradas de energía, ya que las aceradas no valen ni un duro. Bueno tampoco estaría mal el cambio, eso si, considero que deberían costar más ptos (Tengan o no una regla como exploradores, etc) sino se emepzarían a ver montones de stealers a mansalva y pocos gantes

  29. Hola a todos, en relación a los tiránidos (y que conste que llevo Marines del Caos), estoy con Lord Darkmoon, los genestealers (o robagenes como me gusta más llamarlos…;) deben mejorarse, aunque quizás las armas de energía sean excesivas.

    Eso por un lado, pero por otro, también pienso, en mi opinión, que todo el ejército debería (por transforndo) tener más pegada, porque si miramos el transfondo del codex los tiránidos son «una horda imparable» y para detenerlos hay que ir «reventando planetas» para que no puedan alimentarse, porque no se les puede hacer frente… y la verdad, a día de hoy no me parecen ese ejército tan terrible y con mis marines ruidosos los barro.

    En general, creo que el problema a todo esto está, como se ha mencionado por ahí, en los cambios que GW va metiendo, que no sé que intenciones llevan (aunque me las imagino), pero miedo me dan cada vez que renuevan algo… :$

    …y con eso me refiero especialmente a los lobos espaciales, que no sé si alguno habrá visto ya el nuevo codex, que ya tienen en tiendas para ojearlo (al menos en la de Roger de Lluria – Barcelona), pero creo que «se han pasao tres pueblos», si no recuerdo mal, entre otras cosas, tienen que cuando cargan suman +2 ataques, además, todos con contraataque y un poder por ahí que recorre todo el campo matando todo lo que no supere en un dado de 6 su iniciativa… vamos, que eso a un carnifex con su humilde iniciativa de dos lo deja listo…

  30. @Jagu: Si, si les ponen armas de energía deberían constar, por lo menos, 6 puntos más (22, como en 3ª).

    @Krjalk: Eso he oído, que los nuevos Lobos van a ser una sobrada. De todas formas, hasta que no vea el Codex, costes, etc y lo vea en el campo de batalla, tampoco será para tanto. Cuando iba a salir el Codex de la Guardia Imperial también decían eso: 3 disparos de láser, tres tanques por opción de apoyo pesado, todo el tema de las órdenes…. y luego no ha sido para tanto.

  31. Bueno tened en cuenta que ha habido una enorme queja por parte de los jug. de Marines lobos, AO, AS, etc etc que se quejaban de que estaban teniendo que usar el códex genérico porque el suyo propio estaba anticuado y no servía.
    ¿Eso qué genera? Mala publicidad para los lobos, AO, AS, etc..
    Y GW no quiere eso, sobretodo cuando con space hulk se da más publicidad a los AS. Así que ¿cuál es el remedio? Contentar de sobremanera a los que se quejan (con razón) para que no se quejen y hagan publicidad buena y traigan a más novatos al hobby.
    Todo cambio, toda renovación, TODO está estudiado y pensado al milímetro con la más corrupta y asquerosa estrategia empresarial para obtener dinero.
    Así que si vemos a los lobos y los ángeles y demás sobrados en sus próximos códex no es de extrañar, además eso haría que los genéricos quisiésemos usar sus códex también (y darles más publicidad aún aumentando el nº de gente en el hobby y de ganancias de GW).
    Cuidao, que no digo que no se merecieran uan renovación y cosas buenas, pero yo siempre soy del medio.
    Ni mucho ni poco, lo justo: en el centro está el equilibrio (aunque claro, el equilibrio no aporta tanto dinero ¿verdad GW?)

Deja una respuesta